DARK SOULS(ダークソウル) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2011/09/22 |
価格 | 7,800(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) / 改訂版の設置基準について |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
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ドラゴンボール ゼノバース
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ドラゴンボール ゼノバース
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テイルズ オブ ゼスティリア
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ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
デモンズソウルをプレイ済みです。
【 進化したグラフィックとデザイン 】
恐らく昨今の高画質なゲーム画面に見慣れた人なら「普通」という反応でしょう。
自分も、比較して綺麗ではないと思っています。 アンチャーテッドなどといったゲームの方が綺麗です。
それでも引き立てるものがあるのは、スタッフが持つデザインセンスなのではないかと。
敵の強烈かつユニークなインパクト。
各種装備の見慣れない、細かなデザイン。
それらは“普通なグラフィック”を“綺麗なグラフィック”にさせる、ひとつの手助けになっていると思います。
グラフィックやデザインに限らず、ギミック、モーションにも、プレイヤーに綺麗だという感情を伝えさせる手段の一つとして機能しています。
勿論、このスタッフの前作「デモンズソウル」からグラフィックは純粋に進化しており、
アノール・ロンドの夕日望む景色に置かれた「絶景」のメッセージに、同意の評価を送ることに躊躇することはありません。
個人的には昨今のファイナルファンタジーよりもファンタジーで綺麗なデザインであると思っています。
しかし、スタッフ達の奇抜で抜群なデザインセンス故に、
人に多大な嫌悪感を与えることがあるというのは・・・・言うまでもありません。
【 個性的なキャラクターと神話の世界観 】
ダークソウルはダークファンタジーです。
暗く、そして人の黒い思惑が渦巻く、日本では馴染みにくい世界観です。
そんな世界観の暗さを強調させるキャラクターもいれば、その辛過ぎて自分には合わないものを甘くさせる個性的なキャラクターが登場するのも、ダークソウルの見所のひとつです。
悪く言えばアニメチック。 それを嫌う人もいるかと思います。
ミスマッチだという意見もあるかと思いますが・・・ゲームとは、プレイヤーが体験するもの。
それは、デモンズソウルの時でも存在した“この世界を体験させる”というコンセプトを今作でも貫いているものです。
キャラクター達が語り出し、解説するのではなく、
プレイヤーが探求し、キャラクター達の奥底を探求する。
そのためにはキャラクターに興味を持ってもらわなくてはなりません。
同時進行で時を共にするキャラクターと違い、伝える・伝わる方法はプレイヤー次第。
個性的なキャラクターであればあるほど、プレイする人はその人を知りたがるものなのです。
ただ、勘違いして欲しくないのは、
その個性的なキャラクター達の思考や行動は、この世界観に反するものではなく、
必ず、その世界に放り込まれ、右も左もわからない我々プレイヤーに対して、この世界の印象を与えるものになっています。
それは、キャラクターだけではありません。
拾ったアイテムの解説文には、デモンズソウルの時同様、
この絶望感漂う世界観に強烈な印象を与える一つのファクターとなっています。
そして、その貰った印象をどう受け止めるかは、プレイヤー次第です。
【 多彩で細かなアクション 】
装備品の数が多く、それを「使ってみたい」と感じさせるのも、ダークソウルの醍醐味のひとつ。
上記にも書いた様に、デザインが素晴らしいので、見た目を気にするのもアリです。
そんなアクション部分に今回は色々と癖が強いものが多い。
ここで書くとネタバレとなってしまうため、伏せておきますが、
オンライン協力プレイならではというものもあれば、敵しか使って来ないアクションも使えるものとか・・・・。
強さだけを追求するのもいいですが、こういった珍しさというのを追求していくのも楽しいところのひとつ。
また、デモンズソウルの時と違って、
モーションのひとつひとつがなるったけゆっくりとなっています。
恐らくデモンズソウルをプレイした人なら「もっさりしてる」と感じると思います。
その分敵もデモンズソウルの時と違って、モーションがゆっくりになり、人間的な、生き物らしいものになっています。
恐らくデモンズプレイヤーほど辛いでしょう。
しかし結局は慣れなので気にするほどのものではありません。 相手も同じ環境ですから。
他にも、昇り降りしているときに下又は上にいる敵を攻撃出来たり、
落下攻撃やジャンプ攻撃など、デモンズソウルよりも充実したアクションを体感できます。
【 間接的マルチプレイの強化 】
デモンズソウルでは幻影、メッセージという非接触型のマルチプレイで話題になりましたが、
ダークソウルではそれらに加え、
共鳴サイン、篝火の伝播、ベイグランド、告罪といった、シングルプレイ時にマルチプレイを感じさせる様な要素を多く取り入れています。
特に告罪システムといった、
今回も存在しているシングルプレイ時に他プレイヤーが自分を倒しに来るマルチプレイ要素「侵入」に対して、
その侵入して、自身を倒した相手を告罪し、他プレイヤーが告罪された相手を葬りに来るといった、ユニークなものもあります。
これらの要素は全て、デモンズソウルにおけるソウル傾向に似ており、
デモンズソウルでは「プレイヤー達がそのステージの難易度を変えるという」コンセプトを発揮できなかったため、
それの見直したものと捉えることが出来ます。
独りで孤独に攻略しているあなたにも、
誰かのプレイがあなたに影響を与えている。 そんなことを思う機会が増えたのがダークソウルです。
BAD/REQUEST
【 オンライン周りのトラブル 】
やはり最大のBADは、11月現在、
オンライン時のトラブルの数が絶えないことです。
開発のフロムソフトウェアは早い段階でパッチ配信予定の公表をしており、その姿勢には評価出来ますが、
フロムソフトウェアと言うと、オンライン関係の事柄で苦い思い出があります。
看板タイトルでもある「アーマード・コア フォーアンサー」。
2008年に発売されたもので、このソフトに配信されたアップデートが酷いものであり、
根本的な問題を無視したまま、2009年の中頃で配信が終わり、結果的にゲームとして成り立っていない部分を残しながら終わったという前例があります。
ダークソウルではオンラインでマッチングされない。 つまり、協力・侵入プレイがまともに出来ない状態にあります。
それに加えて、目玉である幻影、メッセージも見えなくなる(見える数が少ない)という状態に。
とても人には「オンラインも楽しいよ」で薦めれる状態ではありません。
そもそもとしてオンラインを主にした作品ではないため、
オンラインの不具合についてとやかく言いたくはありませんが、
用意したものを不完全な状態で出すということは非常に残念な気持ちでなりません。
あなたがもしダークソウルをプレイしたいと思ったのならば、
まずその時点で、オンラインがどうなってるいるのか、
それを確かめてから買ってみるといいでしょう。 シングルプレイなら問題ないので、気にする必要はありません。
残念ながら、オンラインを期待している人は、11月現在、買わない方がいいでしょう。
【 細かな理不尽要素 】
非常に個人的な意見で申し訳ないのですが・・・・、
デモンズソウルと同じく、今作もいわゆる「盾ゲー」です。
盾を構えながら行けば防御に関しては大丈夫・・・と言えるぐらいなのですが、
「じゃあ盾持たない人は?」となると、少し問題点が。
これは体験談ですが、
両手持ちの武器を使い、武器を盾代わりにしているわけですが、
とある敵の連続攻撃に関して、ガードしたらその場を一歩も動く事ができずに、体力を削られて死んでしまうというケースがありました。
その敵をここで言うのはやめておきますが、一歩も動けず、ひとつもアクションができずに、ガードボタンを押す事だけしかできないまま、敵の長時間攻撃を耐え続けなければならないという状態・・・。
・・・・正直に盾を使えば済む話なのですが、それでもその敵は、一発でも喰らえば何十発と攻撃を喰らってしまう事が必然なので、少し理不尽です。
一発の攻撃力が高く、一発でも被弾したら死んでしまうというのなら許せるんですが、
この場合、ほとんどハメ。 なにかしら選択肢があればいいのですが、捜査が受けつけない状態なので無理です。
他に、デモンズソウルの時と同様に、
自分の攻撃は壁に当たると攻撃が中断されてしまうのですが、敵の攻撃がそんなことありません。
狭い通路で大きな剣を横に振り回しても攻撃モーションは問題なく行われます。
ここらへんをなんとかして欲しかったのですがね・・・・。
COMMENT
現状、問題点として多く上がっている、
「レベルアップ時の必要ソウル量がわからない」
「アイテムの無限増殖」
「処理落ち、フリーズ」
などはある程度解決されています。
アイテム間のバランスを求める声が多くありますが、
正直自分は、このソフトはそれほどオンライン時のバランスを重視する必要はないと感じています。
槍玉にあげられる対人時のバランスなど、
環境的にこのソフトでの対人戦は、タイマンになりにくいものになっています。
そのため、状況を利用しただまし討ち、不意討ちが常であり、それが普通であると自分は思っているため、
バランスに関してはシングルプレイで「このアイテムだけあればいい」という状況でなければそれでいいと思っています。
なので、バランスに関しては書いていません。
しかし、問題点であるオンラインの不具合は大きい。
今あなたが見ている時期には、この問題が解決していることを願っています。
デモンズソウルと比べると目新しさが減っているのは確かです。 それは仕方ないことです。
今回はデモンズソウルの新解釈というシステム作りが目立った作品だと思いますし、事実としてそなっています。
物語に関してもデモンズソウル同様、
触れなかった人には無いようなものの物語で終わり、触れた人には暗い物語を体感するという任意の展開が繰り広げられるものですが、
今回は気持ちわかりやすくした印象を受けました。 ユーザーの声に答えたのかどうかはわかりませんが・・・・。
今作でとりあえずはマゾゲーの完成形を作ったと思います。
しかしプロデューサの宮崎氏が言った様に、
これ以上の難易度を次回作に求めるのは“ゲームを楽しむ”という観点からすると逆のものになるかと思います。
そうなると、最近の業界同様、
ゲーム自体の楽しさよりも他の部分によるアピール、
キャラクターだったり、ストーリーだったり、グラフィックだったり。
そういったゲーム部分とは直接関係の無いところも重視するしかないと思います。 それはデモンズソウル、ダークソウルにおける非接触型のマルチプレイのことでもあると言えます。
マンネリという壁。 それも業界が抱える高い壁です。
次回作があるのかどうかは知りませんが、
今後、これらの問題を吹き飛ばし、新たな目玉要素で生み出されたゲームに、
驚き、わくわくさせるようなものを作ることを願っています。