DARK SOULS(ダークソウル) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2011/09/22 |
価格 | 7,800(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) / 改訂版の設置基準について |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
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ドラゴンボール ゼノバース
[PS3ソフト]
ドラゴンボール ゼノバース
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テイルズ オブ ゼスティリア
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テイルズ オブ ゼスティリア
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DRIVECLUB
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ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
?前作より映像表現が素晴らしくなった。
デモンズソウルも世界観や映像表現は素晴らしい物があったのは言うまでもないが、今作のダークソウルも前作に消して劣ってはいない。
例を挙げるとすれば、水の表現や装備品の質感、光と影の見せ方のうまさ、そして、前作ではぼやけて見えていた遠くの景色の鮮明感等だ。
これらは、前作と比較してみれば分かると思うが、かなり向上しているといって良い。
特に、今回は前作とは異なり、オープンワールドである為、様々な場所へ行く事が出来る。
前作の腐れ谷やボーレタリア城のようなステージは勿論の事、前作にはなかった雰囲気の場所も多く存在し、前作以上に冒険している感がある。
薄暗く不気味な迷いの森や山積みの死体と恐ろしい化け物がひしめく最下層の地下下水道、そして、前作では城から見下ろす事しか出来なかった城周辺の城下町の中等…。
冒険をある程度進めて、後ろの風景を振り返れば、今まで通ってきた道筋が見え、あたかも自分自身が壮大な世界を旅しているような気持ちにさえさせてくれる。
デモンズソウルのときも思ったが、映画的手法やムービーだけに頼った、もはやゲームというより、操作する映画(もしくはアニメ)といっても過言でない、最近のゲームにも是非見習って欲しい部分と言える。
ゲームとは、プレイヤー自身を、いかにその物語に、その世界観に誘い込めるか、そして、いかに私は冒険しているんだ!っと、言わしめる様な達成感や自由度の中に放り込めるのかが肝心な事なのではないだろうか。
操作する映画やアニメなら、それを初めから映画やアニメとして見たほうがよっぽど良いのだから。
?武器や防具の種類が大幅に増えた。
前作と比べ、武器防具の種類が大幅に増えた事により、より戦略性の増したプレイが可能となった。
物理防御力はないが、魔法防御力に特化した防具、隙は大きいがリーチに特化した大型の武器など、武器防具に明確な特徴が付いたのは嬉しい所だ。
特に今作は、クロスボウ系の武器や防具の強化も可能となっている為、この辺りでガッカリした前作のプレイヤーも安心して欲しい。
又、新ジャンルの武器である鞭や3点バースト機能のついたクロスボウ、そして、必殺技のような特殊ワザの付いたレア武器の数々など、夢のようなワクワクする武器も多く存在する。
勿論、特徴ある装備で自キャラを着飾って、ボスやNPCになりきってプレイするのも楽しさの一つと言える。
?回復アイテムと魔法の使用回数に回数制限がついた。
これは賛否両論があると思うが、個人的には悪くないシステムだと思った。
まぁ、正直に言ってしまえば、これによりオフラインプレイ時の難易度は、デモンズソウルより大幅にアップしたと言える事は否めない。
しかし、これによって冒険がよりスリリングかつリアルなものになり、プレイ時の緊張感もデモンズソウル以上になったと言える。
又、この仕様はオンラインの対戦時には、かなり有効であるとも感じた。
前作で赤ファントムを追い詰めるたびに、敵の大群に逃げ込まれて、回復の草をモシャモシャ、香料をゴクゴクされ、永遠に終わりなき泥試合をした経験があったからだ。
正直前作は、これがつら過ぎて話にならなかったので、良いのではないだろうか。
同様に、召喚されたファントムや乗り込んできたファントムが回復できない仕様も、私個人的には悪くない仕様だと思う。
?はじめの電源オン時に限り、オフライン、オンラインの選択ができるようになった。
これは地味に嬉しい。
前作デモンズソウルは、LANケーブルを抜かなければ、生身のオフラインはプレイできなかった。
私自身も、前作のレビューでオフラインとオンラインを選べるようにして欲しいと言っていた事もあり、その通りになって嬉しい限りである。
?ファントムの種類が多彩になった。
太陽の信徒(橙色のファントム)、白教の信徒(白色のファントム)、復讐霊(青色のファントム)、侵入者(赤色のファントム)が入り乱れて戦う様は見ているだけでもとても楽しい。
特に、ホストとファントム(白or橙)vs赤、青の入り乱れての戦いの凄まじさは、前作デモンズソウルを超えていると言っても過言ではない。
互いにジェスチャーで示し合わせて、二手に分かれて侵入者達と対決するシチュエーションは最高であり、互いが無事に敵に打ち勝ち、ともに生存を喜ぶ様は、とても言葉では、言い表せない位の感動がある。
敵側も、この時ばかりはと、チームを組んで襲ってくる等、対戦中は常に言葉のない、その時だけのドラマが展開して行く…。
ぶっちゃけ、最高のドラマ(戦い)が経験出来るので、是非体験して貰いたい。
ひょっとすると、本編より面白いかも知れない…。(笑)
特に、VerUP(1.05)によって、通信環境が大幅に改善されたので、昔のようにサインを出した事すら忘れた頃に、いきなり召喚されて驚いた等と言う事は無いだろう。
私自身のプレイ体験の話だが、多いときには30分程の間に2〜3回ほど呼び出された事もある。
確かに、前作のように友達と一緒にプレイする事は出来ないかも知れないが、今回は外国の方を含めて多くの人がこのゲームをプレイしているので、その時だけの出会いや別れなどを楽しみに対戦していくのも消して悪くは無いと思う。
又、今作は、前作より多彩なアクションやジェスチャーが楽しめる上、その武器にだけしかない、オリジナルモーションもある為、前作以上に個性的な自キャラ作りが可能となっている点も高評価と言える。
?待望のNPC召喚が可能となった。
これは個人的に大変嬉しかった。
特に、オンライン環境がガタガタだった、発売当初のダークソウルにおいて、この仕様は凄く有り難い要素となったのは言うまでもない。
勝てないボスは、殆どNPCとの共闘だった私には、本当にお世話になったといえる。
有難う!太陽の騎士ソラール兄さん、そして、人食いミルドレット姉さん!
あなた達のことは忘れない!(笑)
BAD/REQUEST
?ダークソウル発売日のオンライン不具合問題。
ほかのレビューにもあったが、このゲームのオンライン要素は、あくまで非常に良く出来たオマケである。
だから、当初起こった共闘プレイが出来なかった件についての不満はさほど大きくはなかった。
しかし、オンラインにするとキャラクタークリエイト後のムービー終了時に、フリーズしてしまったバグについては頂けない。
初めそれを知らず、ディスク不良を疑ってしまった程で、公式HPでそれを知ったときは、さすがに開いた口がふさがらなかった。
?流石にやりすぎでしょ!ディレクターさん!!敵強すぎ!!(大笑)
まぁ、事前から言われてはいたので、おおよそデモンズソウルよりは難しくなっているだろうなと、想像はしていた。
確実に殺しに行きますので、気持ちよく返り討ちにしてください!とディレクターさんも言っていた訳だし…。
しかし、これ程までとは正直思わなかった。(笑)
敵が賢い上、攻撃力も高く、殆ど集団、オマケに逃げても彼らはずっと追ってくる…。
しかも、パリィやバックスタブからの致命の一撃(ほぼ即死級の一撃)を通常雑魚が当たり前のように使ってくるとは思わなかった。(笑)
友人も、まるでデモンズソウルの2週目をプレイしているようだと言っていたが、まさにその言葉がシックリ来る位難しい。
前作は、学習して覚えるゲームだったが、今作は敵が強く戦闘要素にもランダム性(運)が多少なりとも加わっており、更に敵の配置が災いして、結果的に同じ場所で何度も死ぬという結末に陥りやすい。
早い話がデモンズソウルやってたから、楽勝!!って、事には全くならない。
しかしながら、もしもオンラインのメッセージ機能が今のように正常に働いていたら、この難易度も多少は温和されていただけに、散々叩かれてしまった難易度のはき違え問題については、とても残念に思う。
?NPCが死ぬ。
バージョンアップで直ったとは言え、これは私にとって最悪だった。
比較的重要度が低いNPCが死ぬ分には、まだ許せたが、今後の難易度を左右するような重要な魔法などを売ってくれるNPCの死は頂けない。
ただでさえ、難易度度がデモンズソウルの2週目並だと言うのに、強い魔法がNPCの自滅により購入不可能だとか、意味不明すぎる。
その為、バージョンアップ後にプレイする分には問題はないが、すでにNPCが死んでいる私には、2週目をプレイするか、やり直し以外に魔法をゲットする手立てが存在しない…。
前回のバージョンアップで、各ショップに多種多様なボルトや矢が買えるようになったように、魔法購入と同額のソウルと引き換えに、ほかのNPCから魔法を入手できる状況を時期限定の緊急措置で良いので、作ってほしかった。
というか、プログラム上のバグで勝手に死んだのに、やり直せって理不尽すぎる。
まぁ、次回作を発売するときは、キッチリデバックをしてから、発売してほしい所だ。
?まだ、かなりバグが残っている。
雑魚との戦闘中にいきなり奈落の底(地面貫通落下死)に落ちていったり、画面がいきなりフリーズしたり、所属も違うし、進入行為もしてないのに勝手に進入したり(進入した瞬間、即帰還させられる)、色々な意味で作りこみが甘いと感じざる終えない。
中には、篝火で休憩しても敵が復活しないバグすらあった。(PS3を再起動後、改善した)
勿論、前作のデモンズソウルだってバグは一つのなかったか?と言われればそういうこともなかったが、今作はオープンワールドのせいなのか、前作以上にバグに巻き込まれることが多い。
100%バグなしの製品を作れとまでは言わないが、ゲームをプレイする上で致命的なバグだけは本当にどうにかしてほしい。
?なぜ、一度立ち寄った篝火には転送できるようにするシステムをとらなかったのか?
恐らく、デモンズソウルをプレイしていたプレイヤーであればある程、こう思ったに違いない。
前作の各要石へのワープ方式は、とても良いシステムだった。
特に、今回は前作以上の巨大マップであり、しかも、オープンワールドである、ぶっちゃけ、一度言った場所には転送ぐらい出来てもよい気はするのだがどうだろうか。
勿論、イベント上で都合の悪い場所だったり、そのようなシチュエーションにおかれていた場合等は、ワープ不可、もしくは、そのときだけ仕様不可にすればよかった訳で問題はなかったのでは?
?ファントム召喚中は篝火を調べられない。
このシステムの欠陥と呼べるものなのかもしれない。
篝火は、回復や武器防具の修復、強化、更には習得魔法の切り替えの場所でもあるが、ある意味、セーブポイントとしての意味もなしている。
にも拘らず、ファントム召喚中は、対戦状態同様に火が消えてしまう始末だ。
つまり、そこで篝火を中継地点に使いたければ、一度解散しなければならない。
これはおかしな仕様と言わざる終えない。
最低限、ファントム召喚中は、篝火を調べてもサービスを受けられないようし、中継ポイント機能だけを得ると言う効果だけで、調べられるようにすべきだった。
COMMENT
ダークソウルはとても面白いし、ワクワクする作品なのだが、いろいろな意味で惜しい部分が多かったように思える。
良い点悪い点でも述べたが、中でも篝火システムと発売当初のバグの数々は致命的とまでは言わないにしても、酷いものがあった。
その後、キッチリ直してくれた内容も多いので、そのあたりはあまり攻めたくはない気持ちもあるが、どうにもならないNPC消失の件もある以上、一概には喜べない部分もあり、複雑な心境である。
又、何度も言ってしまって大変恐縮なのだが、篝火のシステムも調べて即回復するのではなく、武器の強化や修理などの項目欄に、エスト瓶の補充とHPの回復、魔法の使用回数回復(敵も復活する)と言う項目を設け、それを選択した時にだけ、敵が復活するようにすべきだった。
私の個人的見解として、武器の強化や修理、魔法の付け替えをするだけで、敵が復活するのはどうにも納得がいかないのだ。
そもそも、武器の強化や修理は、自キャラ回復とは何ら関係もないし、使用回数が決まっている魔法だって篝火で付け替えたとしても、使用した回数分は回復しない限りずっと減ったままにしておけば、問題ないはず。
にも拘らず、強化や修理はおろか、魔法の付け替えの際にも、いちいち自キャラが回復してしまうものだから、その度にあの面倒な敵が復活して非常に困る。
それに、自キャラが最後に回復した篝火が半強制的に帰還ポイントになる点も頂けない。
デモンズソウルの時は、帰還アイテム、帰還魔法が本拠地である神殿だった、尚且つ、各要石からも気軽に転送可能であった為、全く問題はなかった。
しかし今作は、帰還アイテム、帰還魔法共に、最後に回復した篝火に戻るシステムである。
当然、普通に死亡して戻る場所も最後に立ち寄った篝火となる。
これがどういうことを意味するのか分かるだろうか。
最悪、強敵雑魚がワンサカいるステージのど真ん中の篝火を帰還ポイントに選んでしまった場合、レベルによっては進むことも戻ることも出来なくなる可能性があるということだ。
私はそれが怖くて、危険な場所にある、篝火は飛ばして進んだりしていた覚えがある…。
そういった意味で、篝火と言う場所が、必ずしも安堵できる場所とは思えなかった。
敵も敵プレイヤーも普通に襲ってくる訳だし、せめてイザリスのクラーナ周辺の無敵ポイントのような扱いにしても良かったように感じた。
生身でも、篝火の周辺にいる分には(ファントムと共闘プレイ時は除く)敵プレイヤーから襲撃を受けないとか、そういった救済措置がほしかった。
今回は、前作と違い明らかに難しい作りとなっている。
正直、とてもキツイが、個人的にそれに関しては文句はないし、別にそれはそれでも良いとも思う。
しかし、そう作るのであれば前作同様、そのつくりに適したよりフォローの効いたシステムを構築すべきだった。
難しいのなら、難しいなりの、よりバックアップの効いた気遣いがあっても消して文句は出なかっただろうに…。
篝火のシステムや転送システム等は、まさにそれに該当するものだったと言える。
勿論、ゲーム自体の難易度を大きく和らげると言った意味で言えば、オンラインの共闘システムの整備や、メッセージの使い勝手の向上等も、もっと早く直すべきだったとも言える。
これが出来ずに、バックアップのきかない、よりつらい状況の数々に大半のプレイヤーたちが打ちのめされ、それに追い討ちをかけるような、赤ファントム等の侵入者の乱入がドカドカ来るといった最悪な状況がユーザーたちの怒りや不満の原因だったのではと私自身は推測している。
…、とまぁ。
最後に色々と文句も言ってしまったが、このゲームが面白いことに変わりはない。
それはプレイしてみれば分かると思う。
武器防具等の収集が好きな人、オープンワールドの壮大な地形を歩いて大冒険してみたい人、名も知らぬ様々なプレイヤー達と共に剣と剣を合わせて共に戦い抜きたい人、腕利きプレイヤー達と対戦してみたい人。
このゲームはそういった、様々なニーズに答えられる極めて珍しい、かつ万能的なダークファンタジーゲームだ。
確かに、発売当初から様々な問題があり、私自身もブチ切れそうなバグも多くあった。
しかし、国内でこれほど挑戦しているゲームが一体幾らぐらいあるだろうか?
あったとしても、とても少ないはずだ。
殆どの企業が、頑なまでに保守的になり、無難かつ赤字にならないゲーム作りをひたすら続けている昨今、自分たちがプレイしても恥ずかしくない面白くて斬新なゲームを作ろうぜ!
と、意気込んで一生懸命作っている企業が一体どれくらいあるだろうか?
挑戦なくして、発展などないと思っている私には、そのあたりは非常に高く評価しているし、そのような会社には今後も期待せざる終えないと思ってしまうのは言いすぎだろうか。
最後に、このレビューを最後まで読んでくれてどうもありがとう。