DARK SOULS(ダークソウル) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2011/09/22 |
価格 | 7,800(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) / 改訂版の設置基準について |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
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ドラゴンボール ゼノバース
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ドラゴンボール ゼノバース
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テイルズ オブ ゼスティリア
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ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
最新のパッチを適用した状態でプレイしたレビューです。
デモンズソウルとの比較が多くなりますので未プレイの方は他の方のレビューを参考にした方がいいかもしれません。
●オリジナリティー
所謂死にゲーという死んで覚えるタイプの高難度アクションゲーム。高難度と言っても無双系のようなゴリ押しプレイが事実上不可能というくらいで、一体一体丁寧に敵を処理して慎重に進めればそれほど難しくはありません。
●グラフィックス
デモンズソウルでは全体的に暗く閉鎖的な場所が多かったためグラフィックの美しさを感じることができなかったが、今作では明るい空の下で果てしなく続く世界を見渡すことができる絶景ポイントがあり戦いに疲れた心を癒してくれた。
エリアの明暗がはっきりしているので暗いエリアから戻って来たときは本当に癒される。特にグウィネヴィア様からは多くの癒しを頂いたw
●サウンド
BGMがあるのは基本ボス戦や敵のいないエリアだけなのであまり印象には残らないが、エリア探索中の環境音は良く出来ている。焚き火の音や物が壊れる音、後ろから近づく敵の足音など耳から伝わる情報もこのゲームではかなり重要。
●快適さ
今作からエリアがシームレス化されたのですが一切のロードを挟まず移動できます。あくまで徒歩での移動に限りますが。
ロードが入るのはコンティニュー時と篝火転送、イベント移動だけです。このグラフィックのクオリティを維持しロード無しを実現するのは凄い技術だと思います。
●熱中度
死ぬ回数が多いゲームですが、ただ漫然と死ぬということはほとんどありません。
死ぬたびに敵の配置、攻撃パターン、地形等の情報がプレイヤーに蓄積されるので自分なりの攻略法を試行錯誤する事ができ、気付けば時間を忘れて何度も挑戦している。
ここからはデモンズソウルと比較して良くなったと感じた部分。
○エリアのシームレス化
シームレス化によって世界観のリアリティが格段に上がった。良くなった事ばかりではないがそちらはBADの項目で。
○篝火
チェックポイントとしての役割だけでなく、世界観に合った休憩ポイントとしても良い。
○アイテムを売る(に相当する)事が可能に
前作では不要なアイテムは捨てるしかなかったのですが今作ではソウルに変換することが可能になりました。貰える量が少ないのと進め方次第で不可能になるのが残念ですが。
○エスト瓶
回復アイテムですが使用回数に制限があります。前作では回復アイテムが有り余って終盤以降はゴリ押し戦法が可能でしたが今回はそうはいきません。
○エリアのソウル傾向の廃止
最白と最黒で限定イベントがあるのに傾向変化の条件が限定的だったり、オンライン状態だと勝手にソウル傾向が変わったりと面倒なことが多かったので無くなってよかった。
BAD/REQUEST
●快適さ
発売当初の不具合はほとんど無くなったがそれでも全てではない。
地形に挟まれて身動き出来なくなり、ソウルを犠牲にして戻らざるを得ないという状況がプレイ中2回ほど発生した。
初期の不具合に比べれば大した事ではないが、それでも気分を萎えさせるには十分。
ゲームのデータ量が膨大になるとデバッグが行き届かなくなるというのは分からないでもないが客から金を取る以上完全な状態で売るのがメーカーの義務だと思う。
○亡者状態のプレイヤーの見た目が酷い
せっかく時間かけて作ったプレイヤーの姿が反映されるのは生者状態の時のみ。亡者状態の時間の方が長いのは明白なのにどうしてこんな仕様にしたのか?
キャラクリに費やした時間完全に無駄。
○属性の意味無し
今作では鍛冶により武器に属性を付加することが可能になった。敵にも弱点や耐性が設定されているようなのだがここで問題発生。敵の弱点属性で攻撃しようがダメージ倍率が上がるということは一切無い。その上耐性を持っている敵にはしっかりダメージをカットされる。
しかも属性武器には能力補正というものが無く、プレイヤーの能力が上がっても攻撃力自体は全く変わらない。その為周回を重ねるほどに役に立たなくなっていくのである。
敵にばかり都合のいい属性なら属性武器に何の意味があるのだろうか?
○他プレイヤーの侵入の許可、不許可が設定できない
生者状態になることで協力プレイが可能になったりNPCを召喚できたりするのだが、それと同時に敵対プレイヤーも侵入してくるようになる。
基本的にこちらの都合などお構い無しで侵入してくるので迷惑以外の何者でもない。しかも明らかな初心者狩り行為をしている者も少なくないため非常に不愉快。
初心者狩りに遭遇した一件以来、自分は生者になる際は常にオフラインプレイに徹していたが敵対プレイは同意した者同士でやればいいと思う。
○敵に有利なゲームデザイン
上で述べた属性の事もそうですが、終盤くらいから登場する大型の敵の攻撃が壁や柱をすり抜けてくるのは何とかしてほしいですね。障害物がこちらにしか不利に働かないとか納得できないです。せめてフェアな条件で戦いたい。
○終盤に進むにつれて難易度の上げ方が雑になる
大型の敵や固い敵を所狭しと配置しただけ、その上周りには常に落下死の危険があります。なるべく広い場所に一匹ずつおびき寄せて戦うのが当たり前になり、高難易度というより面倒なだけ。
○押し出し攻撃が邪魔
左スティック前入力+R1(攻撃)という操作法なのだが、敵の攻撃をガードした後一歩踏み出して攻撃したいときに高確率で暴発する。自分はこれが嫌でリーチの長い槍に持ち替えました。
ここからはデモンズソウルと比べて悪かったと感じた部分。
○シームレス化の弊害
当然と言えば当然ですが移動が面倒になります。ショートカットや篝火転送などがありますがとても面倒さを拭いきれるものではありません。敵の追尾性能も高く無視することも現実的ではありませんし、足場が悪く落下死の危険が高い場所も多いです。
○アイテム倉庫の使い勝手の悪さ
所持アイテムと倉庫内のアイテムがごっちゃになって表示される驚きの仕様。その上ページ送りも出来ず終盤になるとアイテム一つ入れるのにも時間がかかる。今まで多くのRPGをプレイしてきたがここまで使い勝手の悪いアイテム倉庫は初めてかもしれない。前作ではまともだったのに何故こんなことに?
○プレイヤーの弱体化
あくまで体感ですが武器全般の隙が大きくなった気がします。魔法も回数制限付きな上に発動に時間がかかりモーション中に攻撃されたら中断されます。中断されないためには重装備にして強靭を上げる必要がありますがどう見ても魔法使いの姿じゃありません。魔法メインで戦うことは不可能なんじゃないでしょうか?
さらに回避の要であるローリングもボタン入力から発生までに若干のラグがあり、直感的に回避することは不可能です。ラグを考慮した上で敵のモーションを確認して最適なタイミングでローリングすることを体で覚える必要があります。
COMMENT
◆トロフィー関連◆
プラチナ獲得に要した時間は82時間。最低でも3週目の中盤まで進める必要があります。
1週目の内に属性武器への系統変化やボスのソウルを使った武器の材料にする武器を用意するなどやれることは全てやっておくといいでしょう。
ボスに躓いたり、ドロップ限定の武器の入手に手間取ったりしなければさらに時間を短縮できるはずです。
◆感想・総評など◆
発売当初の不具合のおかげで総合点は低めですが、今現在はパッチで修正されて中々の良ゲーに仕上がっています。修正されたからといって不具合だらけの状態で発売したことが許されるとは思いませんが・・・。
満足感は4点を付けさせて頂きます。悪い点で上げた部分は大体慣れでカバーできますし、オフラインにすれば敵対プレイヤーも関係ないので。
何よりゲーム自体は普通に面白かったですからね。ストーリーやNPCのサブイベントをもっと深く掘り下げてくれれば5点を付けても良かったくらいです。
遣り甲斐や達成感を重視する人にオススメです。逆に堪え性の無い人は絶対に途中で投げ出すと思います。