ドラゴンボール レイジングブラスト2 レビュー

ドラゴンボール レイジングブラスト2
発売元 バンダイナムコゲームスオフィシャルサイト
発売日 2010/11/11
価格 7,329(税込)
レーティング 【A】全年齢対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:3Dアクション
■ プレイ人数:1〜2人


オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 4pt 4pt 4pt 3pt 4pt
総合点
76pt

GOOD!

個人的に現状で最もDBらしいハイスピードで爽快感がある戦闘と
ゲーム性を両立させているゲーム。
ZENKAIバトルロイヤル(これより後の作品)はゲーム性や個性は上だけど
スピード感や爽快感が抑えられているし、
アルティメットブラスト(これより後の作品)はスピード感や爽快感、
エフェクトや演出面では勝っているけど
操作やシステムを簡単にしてライトユーザー向けにしたため
対戦としての自由度や深さでは劣るため
DBの対戦アクションゲームとしてはレイブラが一番いいと思う。

グラフィックの強化。初めは微妙かなと思ったけど
マップによって陰影の濃さが変わることもあり
キャラの深みが増してよくなったと思う。
光源のある技を使った時の陰影がアニメ調で
これを普通の状態にしても良いとも思ったけど
これはこれで良いと思った。

参戦キャラクター増加。映画キャラが多数参戦。またレアな初参戦キャラも。
今回の参戦キャラはモーションがかっこよく改善されキビキビ動き、
アサルトチェイスでの連係が最高にかっこいい。
変身や必殺技の演出もエフェクトが強化されていたり
動きが追加されていたり全体的に改善された。

OPのクオリティは歴代最高。曲、CG共に熱くかっこよくとても盛り上がる。

必殺技弾き、レイジングソウルからのアサルトチェイスなど
演出面やシステム面の強化。これらの要素は決まると
「おお〜!」と唸るくらいテンションを上げてくれる。

合体技の追加。オリジナル技はなかったが再現度が高く動きもいい。

アサルトチェイスによって多彩なコンボが可能になり
かっこよさが格段に上がった。
どう組むのが一番高いダメージを出せるのか、
どう組んだら一番かっこいいのか、
キャラの数の多さも相まって研究のし甲斐がある。

また強攻撃や溜め攻撃が地上や空中で性能が変化したり、
タイプ別のキャンセルなどがありキャラの差別化もなかなか。

コンボ面や必殺技、得意技の調整が前作より良くなった。

気弾バニシングに関しては気弾性能のいいキャラは
コンボの範囲が広いという事なんだと思う。
速度が速いため中距離で脅威になるが
飛んでくるものと思っていれば迂闊に気溜めしないなど
対処出来るためチートではないと思う。

マップの描き込みがすばらしい。どのステージもよく
作りこまれているし神殿ステージは大迫力。

全体のボリュームはかなりのもの。
各モードのデザインも良い感じ。

BAD/REQUEST

複雑な操作、ボタンほぼ全て使用、アサルトチェイス、キャンセル、
溜め攻撃や強攻撃の性能差、バニシングの仕様など
一見してわかりにくい要素が多く、良く言えば練習、研究し甲斐があるが
間違いなくライトユーザー向けではない。

ジャストバニシングが万能すぎて慣れた人同士だと
基本的に攻撃系必殺技が空気。

接近戦での立ち回りでは中々熱い駆け引きがあるが
「いかに攻撃をにつなげるか」というシステムが主であり
(DBと相性がいいシステムだと思うが)
攻めの幅がそれほど広いわけではない。コンボゲー。

上記の理由でキャラの強さがコンボによって決まってくる所が強く
そして強キャラと弱キャラの格差が結構ひどい。
弱キャラは繋がらない攻撃が多く強キャラはやたら繋がるため
愛とジャストバニシングでなんとかしてねという仕様。

ハイテンションが薄くなってしまった感があるので
キャラ選択時に究極技が使えるようになるハイテンションか
チェイス上限開放のレイジングソウルかを選択できるシステムだと良かった。

キャラ交代時の演出のテンポがちょっと悪い。

合体技はゲーム用にもっと短くアレンジしていいと思う。

エフェクト、演出表現がDBにしてはまだ控えめに感じる。
オーラはあまり濃く大きくすると相手の挙動が見えにくくなるため
仕方がないがそれ以外はアルティメットブラスト(この作品の後)
ぐらいあるとうれしい。
動きに関してはアニメの突きや蹴りなどの残像が残る表現が欲しい。

モデリングに関して一部キャラがつんつるてんな感じがしたり
服が厚ぼったい感じがする。DBのモデリングの場合
もっと凹凸があるほうが映えると思う。
大全集5.6巻や別巻などのかっこいいと思う設定資料や絵を
参考にすると良いと思う。

溜め系の遠距離攻撃はエイム撃ち出来るようにしてほしい。

個人的に強下や強4での仰け反りはモーション中殴られるのが滑稽なので
別の攻撃を当てると当てた攻撃の食らいモーションに移行していい。
殴りによるダメージアップはなくなるけど大技を当てられる隙という
立ち位置で良いと思う。

色々な条件での闘いはバトルゾーンに回し、
メインのギャラクシーはキャラ毎に原作ストーリーに沿った相手と
順に戦っていくというものでよかったかも。

COMMENT

ハイクオリティのOPやブラスト弾き、必殺技など各種演出の強化、
レイジングソウル、アサルトチェイスなどによって前作より熱さが増し、
正に沸騰していくテンションといった感じ。


システム面も深い所まで行き着いてやりがいがあるけど
キャラ別に戦い方の違いがあればコンボが弱くても
別の部分で勝負できて良いと思ったりもした。
超サイヤ人などのキャラでいかにもDBらしく正面から殴りあうのもいいのだけど
正面からぶつかるだけじゃないキャラもいたらいいなぁと思う。

個人的には強キャラを使うより中堅キャラを使った方が
駆け引きが面白かったのでスタンダートを中堅程度にして
後は個性として肉付けなり差別化なりすれば良いと思う。


コンボ部分ではとりあえず格差が大きいから
アサルトチェイスはどのキャラでも自由に組めるようにするといいと思う。
強1:←or→+△ 強2:△ 強3:↑+△ 強4:↓+△
強上:L1+△ 強下:L2+△
などのように関連付けて派生として使うときもチェイスとして使うときも
同じコマンドにしてしまうと覚えやすいと思う。
ただ簡単に必殺技に繋げられないように
チェイスも気を消費したほうがいいかもしれない。


溜め攻撃が繋がるキャラは本当に繋げるためだけの性能として、
例えば推進力や範囲がほとんどないなどの単発としての性能を
基本的に低く調整するなどがあるといいと思う。
トランクス(剣)やダーブラの剣による攻撃がガード不能でもいい。

また横吹き飛ばし攻撃はバックステップ以外なら捉えられるくらい
横に範囲が広い、上吹き飛ばしはもっと上への判定が強いなどの
差別化がもっと極端にあってもいいと思う。
吹き飛ばし攻撃の威力が高くラッシュに繋げるより吹き飛ばしの
追撃をしたほうが有利なキャラや、強も吹き飛ばしも全く繋がらないが
威力が高くレイジングソウルでのコンボが強いなどのキャラがいても良い。

溜め攻撃同士がぶつかるとメテオのドゴンのようになると
かっこよくなると思ったけど判定の強みが薄くなるから
対戦としては微妙か。
ただ範囲や射程の差別化はあるのでそこら辺は大味に
カッコよさを優先してもいいかも。


変身キャラと非変身キャラの差別化として
気のゲージをメテオ式の7本制に戻してオート回復の基準を3にして、
変身キャラは能力が強化される替わりに1段階変身するごとに
基準値-1されるようにすれば、変身キャラは基礎能力は強化されるが
気の管理が難しくなるという様に差別化できる。

特に防御面に関しては爆発波の消費が3だとすると
殴られてる間の気の回復でコンボカットできるため差が出ると思う。

超3は基準値0になるためいっそのことハイテンションと
レイジングソウルを兼ねたモードになるかわりにゲージが切れたら
初期状態に戻る上に気のゲージが全部短くなるという
一発逆転モードにするというのも原作設定っぽいと思う。

また、得意技を消費1の低コスト技にして2、3種作ってやる事で
コンボ性能や基礎能力に強みがないキャラでも
戦いの幅で勝負できるようになると思う。
ただその場合究極技を別のコマンドにして
カスタマイズ枠を5枠に増やさないと余裕がないかもしれない。


地上・空中での吹き飛ばし、強攻撃の性能変化は
低コスト技が充実するならそこまで細かく設定しなくて良いと思う。


バーストダッシュに対する超爆発波のように
ライジングに対しての真上に飛ぶ対空攻撃や、
逆に真下に撃つ攻撃があるとより攻撃の幅が広がると思う。
幼年悟飯やトランクス(拳)の究極技を
撃つ前の打撃や投げは得意技や真上に飛ばす投げに回して
真下や真上に撃つ単発の光線技にするのもいいと思う。


遠距離系の技全般にいえる事だけどDBのような高速戦闘のゲームの場合、
判定が大きい、誘導性能が高い、継続力がある、
ガードされる事前提ぐらいの威力など
いずれかの要素がなければ基本的に空気だと思う。
速度が速いのはともかく発動が早いと近距離でも強くなるのでそこら辺の
差別化も重要だと思う。

関連してジャストバニシングは上下以外は単発不可の強攻撃、
巨大な遠距離系必殺技では発動しないなどの差別化がほしい。


レイジングソウル状態でのアサルトチェイスのフィニッシュは
アルティメットブラストの地面に叩きつける演出にしてやると
更にかっこよくなると思う。


無印スパキンのレーダーシステムがあるとより戦略性がでるだろうけど
遠距離から狙う姑息な闘い方が誰でも出来るようになり
「かっこよさ」の部分が削られてしまいそうなので
やはり必殺技の調整や低コスト技で攻めのバリエーションを
増やしてやるのがいいと思う。ただクリリンやゲロのような
一部のキャラにロックオンを外す技をもたせて
隠れて戦えるという個性を与えてやるのはありだと思う。


現状でもかなり楽しめたけどDB対戦ゲームとしてもう一押しほしい感もある。
続編でないかなぁ。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
ゴンさん [2013/03/26 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


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スコアボード

ドラゴンボール レイジングブラスト2評価ランク
中央値
76
難易度
2.67
レビュー数
6


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