NINJA GAIDEN 3 レビュー

NINJA GAIDEN 3
発売元 コーエーテクモゲームスオフィシャルサイト
発売日 2012/03/22
価格 8,190(税込)
レーティング 【D】17才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:アクション
■ プレイ人数:1人(オンライン:1〜8人)
■ コレクターズエディション:13,440円
■ PlayStation Move:対応


オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
2pt 3pt 4pt 2pt 2pt 0pt 4pt
総合点
38pt

GOOD!

最近暇だったので、前に買ったNG3をプレイし、最近クリアしたので、今更ながらクリアした感想をコメントして行きたいと思います。コメントに付いては、NG3REとの比較になってしまう所も多々あるとは思いますが、どうぞご容赦ください。では、以下の何点かについてコメントして行こうと思います。
<良い点、攻撃モーションが一新された・リュウハヤブサの違う一面、ストーリー(個人的に良い所がある)リメイク版と比べて、飯綱落としが決まれば一撃死>

・攻撃モーションが一新された・
前作の攻撃の仕方と全然変わっている為Ⅱで慣れている人は若干勝手が違うが個人的にはⅢの攻撃モーションの方が俺的には好き(理由何か格好良いから)でも浮かせてのコンボは多分中々出来ないと思うが、この辺はⅡと好みが分かれる。 
・飯綱落としが決まれば一撃死・
このシステムは最初のNGで採用されていたシステムで帰って来てくれてとても嬉しかった。私はNGシリーズの中で最初に出たニンジャガをやり込んでいて、敵と出くわした際によく飯綱落としを使っていました。だから決まった時とか結構気持ちが良かった。次回作があれば飯綱落としを快適かつ一撃で死ぬ様にして下さい。若しくは普通に決まる様にしてください。早矢仕さんどうかお願いします。
<リメイク版と比べて>・前途の二点について、攻撃モーションもリメイク版の方は更に追加されている。飯綱落しがⅡ同様に一撃死ではなくなった。それ所かロクに決まらなくなった。
・リュウハヤブサの違う一面・
まあ、この事に至っては色々なコメントがありますが、個人的には共感できる所も幾つかあり、例えば子供に優しい所とか、ジェット機からジェト機へ乗り継ぐとか、印象に残った所が幾つかあった。後、結構良く喋るので前作を推奨している人には受け入れ難いかも知れない。
・ストーリー(個人的に良い所がある)・
まあ、これもまた人によっては酷いとか薄っぺらとかあるが、私的にはリュウとカンナとの絡みは結構心打たれた部分があり、何か微笑ましく思えてしまうからです。
以上がNG3の個人的に良いと思った所です。後、リメイク版と比べバトル面で余りストレスを感じずバトルに集中出来た事がとても良かった思います。何故ならコンボが普通に繋がるて言うかリメイク版と違って九分九厘敵にもよりますがほぼ攻撃が通ります。私は実はNG3は以前予約までして買ったのですが、クリアして直ぐに売ってしまい、後のリメイク版を購入こちらの方に結構入れ込んでいました。が、オリジナルの方がリメイクより快適にプレイ出来てまい、リメイク版をプレイしていた時よりストレスが無くあんなにイライラしながらプレイしていたのが嘘みたいで、一体リメイク版は本当に何だったのかと考えさせられてしまいました。以上オリジナルとリメイクの比較コメでした。

BAD/REQUEST

次に、悪い所のコメントをして行こうと思います。まあ、BADについては他の人のコメントを見れば説明の必要は無いとは思いますが、以下の点について語って行きたいと思います。これらもリメイク版と比較していきます。
悪い点、ボタンのレスポンスが悪すぎる・ボスにHPが無い・必要ないQTEムササビダイブ、クナイクライム等・絶技、忍法・回復アイテム等・バランス・NG2の余計な所を継続している・

・NG2の余計な所、継続している・
その一つがダメージを食らうとHPの上限を失うシステム、今回のNG3は前作のNG2とバトル面での作りが対象的になっている所があり攻略法全然違う。それなのに、ダメージを食ららうとHPの上限を失うと言うシステムだけは何故か継承しており、後にコメントしますが回復手段が基本忍法しかないとか意味不明すぎる。全く別のゲームを意識して作ったみたいだけど全然NG2を意識した作りになっているのは一体何故なのでしょうか。てか、前作はこの上限を失うシステムを採用したのだから、今作はダメージを受けても時間で徐々に回復する様にすれば(リメイク版も含む)良かったと思うしそれなら回復アイテムが無くても多少ではあるが安心感があるし、それに余りステージクリアに時間が掛かる様ならクリア後のリザルトに影響する様にするとか、幾らでもやり様はあった筈なのに、それをしなかった事が悔まれてならない。(リメイク版も何故かそこはそのままのシステムで出す始末おまけに最初から使えていて当たり前のスキルすらカルマで買えと言う有様何考えてんだ)
・殺戮の凶手の存在意義・
この殺戮の凶手イベントでは色々な部分で関わってくるけど、バトル面では何の役にも立たないただの憑物でしかない。その理由はもうプレイした皆さんならお解りと思うが、敵を倒していると突然右腕が赤く光りだし通常ならばそこで初めて絶技が決められ、そしてイベントなら腕を抑えて敵を切り伏せる演出に代わる。と言う物だが、どうだろう何か足りなくはなかろうか、だってそうでしょうこれだけなんですよこの殺戮の凶手の存在って、主人公に対してプラスになる要素が皆無に近く通常なら絶技としてしか使い道がなく(私としては一撃で倒せる所は嫌いじゃないが)イベント時は論外でバトルではないので、どう考えてもプラスと言うよりマイナスになっている。(リメイク版でも一緒で通常の絶技に比べて溜め無しで通常より高威力な絶技ができる位な物で基本的には五十歩百歩である正直使い方を間違っている)一例を挙げるならば、D3パブリッシャーで出たお姉チャンバラに穢れモードと言うシステムがあります。これはある程度敵を倒すと発動するシステムで発動すると通常よりも攻撃力が上がり雑魚敵ならほぼ一撃で通常では中々倒せない敵まで簡単に倒せると言う優れ物それ所かボスでさえこの穢れモードを使えばゴリ押し出来てしまう程であり、しかもボス戦であってもアイテム等で何時でも発動出来る為とても重宝するシステムである。その代わり体力が徐々に減少防御力低下等のペナルティが付く。これらの事を踏まえても殺戮の凶手は主人公に対してデメリットの部分大半になってしまっている。例えば、殺戮の凶手が発動したら能力が上がるとか、そう言った物が無い為完全にプレイの妨げになっている。もし、殺戮の凶手に何かしらのメリット、例えば、発動中は際限なく断骨が出来るとか、無双シリーズの様に覚醒、変身とかしてスピードとか攻撃速度とかアップしたりとかして、コンボとか繋がり易くなったりとか、勿論その反面デメリットも存在したりとか、所謂スーパーモード的なシステムだったらまた評価も変わっていたかも知れない。
・ボタンのレスポンスが悪すぎる・
これもまたプレイした人達が皆口を揃えて言っていますが、本当にプレイし辛い事山の如しで、例えば□と×ボタン同時押しのホーミングジャンプはよく攻撃やジャンプに化けしかもこのホーミングジャンプは全ステージ絶対と言って良い程使うコマンド技でいざと言う時に暴発するのはストレス以外の何物でもない(因みにリメイク版でもロクに調整されていない為同じ様な事がよく起きる。)兎に角よく使うコマンドや攻撃等自分が出したいと思う攻撃とかが出来ないと言うのは最早ゲームとして成り立っていない。
・バランス・
GOODの蘭ででもコメントした様にリメイク版に比べて非常に快適でした。ですが、やっぱり理不尽な敵は居る物で本当にウザったいと思ったのがベレー帽とアーマー兵そして中経のマッチョと大鎌を持った蜘蛛足野郎の四体です。こいつ等は投げやスーパーアーマーを無駄に使いこなして襲って来るふざけた野郎達だ普通に相手をしていたら死ぬ可能性は高いだからもう二度と出て欲しくないキャラ。後、錬金兵も要らない。(尚、リメイク版ではそれに拍車を掛けた異常な強さを身に着けている、超回避、超防御、スーパーアーマーと致せり付くせりとなり普通に戦ったのでは絶対に倒せない事請け合いただただイライラしてストレスを溜めるだけとなっている。)
・ボスにHPが無い・
これも言わずもがな皆さんが仰る通りです。特に赤い仮面の男卑劣極まりない奴で、傍から見れば取っ付き易い敵キャラの様に思いますが、普通に戦えばまず7割位の確立で負けると思います。しかもこいつは章を通して何度か戦うのですが、その度に攻撃のパターンが増えていきその殆どが強力な投げや連続攻撃、最終的には離れた場所からで
も投げに持っていけるガード不能技とどれを取っても使い勝手よし隙や硬直等が殆どないとても素晴らしい技の数々を所有していて、それらの攻撃を受ける度に、唖然とし、コントローラを叩きつけたり、大声を張り上げたり、TVにコントローラを投げ付けてやろうかとさえ思った。(リメイク版でも勿論思いました。左に同じく)因みに、他のボスは基本部位を攻撃して行けば良いので案外簡単にクリアできました。ですが、仮面の男は欠損と言うシステム自体が無いので前途で述べた通り非常にクソな敵でした。(因みに、個人的には仮面の男と言うキャラは嫌いではない。ただ戦い方が汚すぎて嫌いなだけ。)<後、もう一つ書き加えて置きますと、これはリメイク版もそうなのですが、敵の回避の仕方が異常な程優遇されている。文章で説明するのは結構難しくもしかしたら理解できないかも知れませんがなるべく解り易く説明して行こうと思います。そもそも何故超優遇されているかと言うと敵の回避の仕方が主人公を軸に側面やら背後やらに回って攻撃、つまり何が言いたいかと言うと常に主人公の直ぐ傍を回避しながら翻弄し横から後ろからと隙あらば攻撃して来る。しかも回避後の硬直もほぼ無い為直ぐ攻撃に移れる。因みに主人公の回避はと言うとスライディングである為敵と違って輪を描く様な動きが出来ない為どうしても距離が離れてしまう為攻撃に移る際に間が空いてしまい敵に体制を整える時間を与えてしまうその為敵の様に瞬時に相手の裏を執るとか
出来無い為、どう考えたって敵を優位に立たせ過ぎである。オリジナルはそれほど酷くないがリメイク版ではそれに拍車を掛けた様に酷くなっている。特にリメイク版では、例えば一対一で戦っている筈なのに三人位に囲まれて戦っている錯覚を起こす程である。現にあと一人と言う所まで追い詰めたのに返り討ちにあった何てことはザラである。>
・絶技、忍法・
何でこんなシステムにしたんだろうね。まず、忍法ですが、何故ゲージ式になった理由を此処にコメントして行きたいと思います。前に早矢仕さんが雑誌のインタビューで確かこう語っていました。何でも忍法をゲージ式にした理由は無双シリーズの無双ゲージに由来する事みたいで。まあ、簡潔に言えば無双のそれをNG3に取り入れてみたいな的な感じで、ゲージ式システムになってしまったのではないのかと推測されます。お蔭でNG3でもNG3REでもこのシステムは甚だ迷惑以外の何物でもない。次に絶技についてですが、一撃の下に切り伏せるこの絶技個人的には好感が持てます。ただ、何時でも使えないと言うのは如何なものか。この一撃死絶技は条件付きでも良いとしても、何時でも使えないのであれば全く意味がない。でももしこんな感じだったらまた評価も変わっていたかも知れない。例えば腕が赤く光っている時は一撃絶技で、逆に光っていない時は従来通りの絶技が出来ればよかった。これなら腕が光るまで待つ必要ないしこれらを使い分ければタクティカル性も上がってよりやり込みも深くなる。(リメイク版でこそこのシステムにすればもっと楽しめたのに、一撃絶技と通常絶技を何で両方リメイクの方に取り入れなかったのか余りにも残念すぎるよ、早矢仕さん。)
・必要ないQTEムササビダイブ、クナイクライム等・ 
皆さんもやっぱり言っている。クライムやダイブと言った主にQTEと言われるシステム、正直これらの演出は要らないと思う。あっても最初と最後、後、中間にちょこっとあれば良い位で根本的に余り必要ないQTEシステムだなーと思います。その理由はと言いますと、例えばクナイクライムならば、わざわざ張り付いて登る様なことしなくても、飛鳥返しで登って行けば良いしその方がチマチマ登るよか早く登れて時間短縮にもなる。(リメイク版も勿論健在テンポは良くなった物の必要かと言われれば微妙。)そうせざる得ない様な状況でのQTEなら仕方ないがそうで無ければ要らない。(例、巨大な飛行機等空中での戦闘時とかに張り付いたり等)ムササビダイブに至っては個人的には格好良いので嫌いではないのですが、ダイブを行った後戦闘で敗北してしまうとまたダイブからやり直しと言う場面があった。正直同じ物を2度も3度も見せられるのは正直
苦痛でした。(しかも、その部分はリメイク版でも改善されていませんでした。本当に格好良いだけに非常に勿体ないシステムになっている。)
・回復アイテム等・
何故除去した?、オリジナル、リメイク共々回復手段に乏しいのは何故でしょうか。皆目チンプンカンプンでゲス。ゲス×4、これも皆さんがコメントをしている事なので、多少端折りますが、前途でコメした通り徐々に自動回復するだとか、敵を倒すと回復エッセンスが出るとか幾らでもやり様があったのに、何故除去をしたのか理解に苦しみます。(後、リメイク版は瞑想と言うスキルがありますが敵が邪魔して使い勝手が悪すぎる。しかも忍法に使う気力ゲージ一つで他2つのスキルも賄わなければならないとか、どんだけ嫌味使用だよ。しかもゲージが溜まるのは遅いくせに、使用して無くなるのは早いと来て、無双シリーズだってもっと早く溜まるよ。)
<断骨の必要性>
正直皆無だと思う。いや断骨と言うシステムは個人的に嫌いではないがシステム上とあるシステムが邪魔をしている。それが、滅却の方NG3では介錯かな、所謂止めシステムでこれが断骨と言うシステムを阻害している一番の理由である。いや、断骨がではなく止め双方のシステムが互い阻害しあっている。解りやすくリメイク版の方で説明すると、まず、リメイク版では、断骨がカウンター式に変更されて、且つ滅却の法が復活まあこれはこれで良かったと思うのですが、そもそも何故問題かと言うとこの二つの共通点に問題がある。その共通点と言うのが双方が△ボタンだからである事と、敵の近くで発動させるシステムだからです。ではここからが本題なのですが、断骨と滅却がお互い阻害し合うと言う理由を此処にコメして行こうと思います。その理由と言うのは優先度で簡単に書くと、断骨<滅却の法が優先されるのである。ニンジャガ曰く乱戦必死のゲ―ムです。つまりいざ断骨を狙おうとしたら近くに部位欠損した敵が居て滅却を優先する、と言う現象が起きる。因みにオリジナル版も同じで連続で断骨を決めていたらいきなり瀕死の敵に止め刺して終了した。当然リメイク版も似た様な事は起きる。総評としては、今の様なシステム(やり方を)をして行く様なら断骨システムは要りません。現にリメイク版の方では断骨有きのシステムで動画とかで見てみると断骨ばっかしかし無い為見ている方は10分も見れば飽きてくる。まあ各言う私も真似してクリアした口ですが、自分でやっていてもやっぱり飽きてくる。もし両方使える様にしたいなら、前途にコメした様なシステムにしてくれないとストレスばかり溜まって殆ど面白くない。

COMMENT

感想・総評(早矢仕さんへお願い(orz)
全体を通しての感想なのですが、まあ、皆さんも仰る通り、ninja gaidenと言うゲームとしては駄作と言わざるを得ませんが、ただのACTゲームとして見ればまあ遊べる位でニンジャガである必要性は無い。もう一つ付け加えるなら、ニンジャガにある良い部分を半分以上削り且つ快適性も著しく欠如していて、とても良質なゲームとは言え無い物となっています。まあ今更ですがね(^_^)。とまあ、過半数の方が多分同じ様な事を言っていると思いますが、ここでこの場をお借りして早矢仕さんにお願い文を書きたいと思います。多分早矢仕さんの事だから続編とか考察はしていると思いますが、もし続編を出してくれるなら是非、霞や紅葉と言ったキャラクターにストーリーを下さい。と言うのが一つと、各キャラクターに武器を追加してください。あやね、紅葉、霞、の御三方と、もし、出るならレイチェルとか、追加武器に付いて例を挙げるならば、まず、あやねならばDOA3のラスボスが持っていた様な両刃剣みたいな武器とか良いんじゃないでしょうか。勿論その武器に纏わるストーリ―付きで。次に紅葉ですが、紅葉ならば木刀が良いかと、理由は、初出の時にイラスト等で木刀で確かリュウに稽古をつけていたイラストが出ていたのを記憶しているので(勿論操作時は刀を使用)紅葉が得意な、薙刀込で使える様にしては如何でしょう。(でもただ木刀ではなく例えば絶技中は木刀から天衣無縫に変幻するとかしてやればかなり脅威になるのでは、是非見てみたい。)次に霞ちゃんですが、二刀とかは如何でしょうか。二刀流ではなく霞が所持している刀より若干短い短刀を左手に逆手で持たせ、既にある武器を右手に順手で持たす様な形とか、何かあやねの二刀小太刀と被る感じがしますが、何分霞ちゃんにに至ってはNG3REが初出なもんで第2武器何て何が良いか何てよく解んないしちょっと想像できないのでまあ、こんな感じじゃないかなぁ的な願望を書き連ねてみました。もしレイチェルにも出番があるなら、第二武器はやっぱムチとかかなぁ、実は前作のΣⅡではかなりガッカリな出来だったのでストーリーも何か無理矢理なこじ付けっぽかったし。せめて次回もし出番があるなら初期武器のハンマーを含め使いやすくして参戦してくれると嬉しいです。次のお願いは勝手な想像なのですが、紅葉の姉の呉羽をで出して欲しいのです。と言っても、もう彼女は一作目のニンジャガで既に亡くなっているのですが、そこを違う形で、ここから書く事は私の勝手な妄想にすぎませんのでご了承ください。まず違う形と言うのが、彼女は呉羽ではなく呉羽似の誰か、実は邪忍王・幻心の娘で父の敵を討つ為に主人公を狙って来るとか、そこをしぶとい地蜘蛛のおばばに唆されるとかそう言った形で登場してくれるととても嬉しいです。因みに、その呉羽にのキャラもプレアブルにしてくれると嬉しいかな、そのキャラでリュウハヤブサと戦いたいかも。因みにその呉羽似のキャラの武器は一作目のドークと言う敵キャラが使っていた妖刀鬼徹何かが合うのでは無いだろうか、勿論その武器を手に入れる辺りもストーリーに組み込んで、それにこの鬼徹は一作目以降出ていないので、ここらで又出てきても良いかなと思い至ったまでです。早矢仕さんどうか次回作があるならちょっと独り善がりなコメントになってしまいましたが、どうかこんな感じでよろしくお願いします。(あ、後、リュウハヤブサの新武器とかも是非出して下さると幸いです。あ、でも容量が多くなって無理かな。)

プレイ時間:15時間以上30時間未満(クリア済)
今更レビュー・マンさん [2016/01/05 掲載]

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NINJA GAIDEN 3評価ランク
中央値
51
難易度
2.93
レビュー数
14


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