Demon’s Souls(デモンズソウル) レビュー

Demon’s Souls(デモンズソウル)
発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメントオフィシャルサイト
発売日 2009/02/05
価格 6,980(税込)
レーティング 【D】17才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon(廉価版)
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:アクションRPG
■ プレイ人数:オフラインモード:1人 / オンラインモード:最大4人

【廉価版】
■ 発売日:2010/02/25
■ 価格:3,800円


オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 5pt 4pt 4pt 2pt 5pt
総合点
74pt

GOOD!

ゲーム性はPS2のプリンスオブペルシャシリーズに近い印象。
仕掛けのあるダンジョンを踏破してショートカットを作成しつつ
最後に待つボスを倒す、の繰り返しはゼルダっぽさも感じるか。
違うのは高度なグラフィックによる強烈なビジュアル、
自身や装備の強化による成長要素、
そして苛烈な難易度。


とにかくよく死ぬ。
雑魚との1対1の戦闘でもヘタを打つとやられるし、
複数体同時に相手しようものなら格下でも危険だし、
たまにいる強敵なんか一撃食らっただけでお陀仏。
それに何より地形がシビアで、ちょっと気を抜くと落下して一発死。

少しずつ前に進み、敵が見えたら一匹ずつ慎重に誘き出し、
可能であれば遠距離攻撃でちまちま削り倒しつつ、
周囲を眺めて宝物が落ちてないか、隠れた通路はないか、
曲がり角は特に警戒しつつ。
この緊張感が延々続く。
そうしてようやくボスまでたどり着いても、初見ではまず死ぬ。

これがギリギリ何とかなるレベルの難易度で、失敗の原因が
大体分かるので、リトライしたくなる。
どうにもならなければ、RPGらしくレベル上げをして
ある程度は楽にする事も可能。

試行錯誤とジリジリと進んでは押し戻されの繰り返し。
この緊張感と閉塞感を打破して先に進めた時は非常に爽快。
達成感も大きく、熱中度はかなり高い。

BGMは基本的になく、ダンジョンに響くのは自身と敵の足音や
息遣い、カラスの鳴き声や鈴の音、助けを求める人の声や、
ゾンビのうめき声など。
非常に雰囲気が出ており、またシビアな探索における重要なヒントにもなる。
登場人物の話し声も雰囲気が出ていて良いし、
攻撃音などのSEも文句なし。


世界観と絡めた各種要素がうまくゲーム内容に昇華されている。
特に独特のオンライン要素が好印象。
繋がり方は薄いながらも確かな存在感を感じる面白い仕様。
生身とソウル体を行き来しながら、時に助け、助けられ、
時に敵対する。
時折うっすらと見える他のプレイヤーの挙動はヒントになるし、
死んだ場所には血痕が残っていて調べると死因が確認できる。
また定型文メッセージを残す事で他のプレイヤーに注意を促したり
ヒントを出したりも出来る。
メッセージの内容はネタ的なものやひっかけの嘘ヒントなど様々だが、
読んだメッセージを評価すると、メッセージを残したプレイヤーの
HPが回復するので、概ねまともな内容になっている。
定型文の中には、上記の回復を頼みにするような
「苦しいです、評価してください」などもあったり・・・。

BAD/REQUEST

■死亡に関するペナルティ
死ぬとその場に血痕が残り、それまでに入手したソウル
(経験値と金を兼用するゲーム内での単位)はその場に残る。
リトライして自分の血痕に触れればソウルは回収できるが、
自分の血痕が残るのは直近の死亡場所のみ。
回収に行くまでにもう一度死んでしまったら、前の
死に場所で失ったソウルは二度と手に入らない。
そしてダンジョンの敵は全て復活する。
入手したアイテムや作動させたダンジョン内の仕掛けは
戻らないため完全な無駄にはならないが、
そういう「残る成果」を得られる前に同じ場所で
ハマってしまうと延々徒労を繰り替えす羽目になる。
特に一番最初のダンジョンをクリアするまではレベルアップが
出来ないため、初っ端からかなり突き放されている印象。

■導入部の不親切さ
上記の通り最初のダンジョンクリアまではレベルアップ不可。
協力プレイで直接的に助け合う事も出来ない。
加えて、最初のダンジョンクリア後一度に4つものダンジョンが
同時に攻略可能になり、順番などの指定はない。
自由度が高いと言えば聞こえはいいが、各ダンジョンで
かなり難易度に差があり、攻略順序によっては要らぬ苦労を
する羽目になる。

■ダークすぎるダンジョン
殆どのダンジョンが暗がりで視認性が著しく悪い。
その上、落下死につながるような深い穴が多い。
更に、複雑で入り組んだ構造をしており、一度行った場所でも
しばらくぶりに行くと同じ場所にたどり着けない事もしばしば。
ダメ押しとして地図がない。
雰囲気出しと難易度向上には貢献しているが、システム的には
快適とは言いがたい。
踏破する事で埋まっていく地図、視認範囲が広がるカンテラ等、
難易度を自身で調整・補完可能なアイテムが欲しかった。
アイテムの所持重量という制約があるから、
システム的にも破綻なく成立する要素だったはず。

■各種制限による装備の選択肢の狭さ
色々な装備で様々な攻撃手段が取れるのだが、
所持可能な物品の合計重量、
装備可能な物品の合計重量、
装備品の性能を十分に発揮するための必要パラメータなど、
色々な縛りが多くあまり融通が利かない。
魔法に関しても同様で、パラメータを上げないと
ダンジョンに持ち込める魔法の数が少なくてやりくりに苦労する。

成長方式の仕様上、特定のパラメータを上げた後は
他のパラメータを伸ばしづらくなる。
(一応パラメータを振りなおす機会を作ることは出来る)
何かしらの装備に特化した育成をしないと器用貧乏に陥る。
「育成に悩む楽しさ」という意味では大いにアリだが、
色々な装備でアクションを楽しむ、という事はしづらい。
また、武器防具共に装備で見た目が変わるが、バリエーションは
そんなに多くはない上に華美なものは殆どないので、
そっち方向の期待はしない方がいい。

■PK要素に否応なしに巻き込まれやすい
主人公は死ぬとソウル体となり、体力の上限が生身より少なくなる。
この状態はデーモン(ダンジョン内のエリアごとのボス)を倒すか、
特定のレアアイテムを消費するか、他の生身のプレイヤーを殺すか、
により解除され、生身を取り戻せる。
このアイテム消費以外の二つの手段が曲者。

1.ボスを倒して生身に戻る
2.次の新しいエリアを体力上限の多い生身で慎重に攻略しようとする
3.そこに他のソウル体プレイヤーから侵入を受け殺されてソウル体に逆戻り

こういう流れになりやすい。
オフラインでやればこういう事態にはならずに済むが、
ネットワーク接続が有効であれば自動的にオンラインになる仕様のため、
オフにするにも手間がかかる。
一応「侵入者のプレイヤーのレベル<侵入先のプレイヤーのレベル」
とはなるようだが、前述の通り育て方や装備次第で
力関係なんてどうとでもなってしまうし、対人戦とダンジョン探索では
有効となる準備も違ってくるため、「そのための準備」をして
突入してくる侵入側プレイヤーの方がむしろ有利とすら言える。
侵入された側は他のソウル体のプレイヤーを仲間として召還する事も
可能だが、「召還してくださいサイン」を出しているプレイヤーが
そばに居ないと召還できない。
そして逆の「助けに来てください」の経路がない。
召還出来ても、実際に助けに来るまでに長い時には数十秒かかり、
位置関係によっては間に合わない。
(そもそも後述するネットワーク関連の問題のせいで、
召還関連自体正常に機能しない事が多い)
敵対侵入を回避する術は基本的になく、された後で追い返す手段は
あるにはあるが取得・使用までの敷居が高く、常備しておくには難がある。

■オンライン要素の諸々の不満
そもそも挙動が不安定。
プレイ中に通信が切断されてタイトル画面に戻されたりする。
またメッセージも何も出ずいつの間にかオフラインになっている、
というケースも多々ある。

血痕やメッセージなどのオンライン要素の見え方も不安定。
エリア移動するたびに見えたり見えなかったり・・・。

敵対侵入時、ターゲットはランダムで決定される。
侵入先プレイヤーのレベルは侵入するプレイヤーのレベル+10程度となる、らしい。
これはまだいいが、仲間として召還可能な他プレイヤーのレベルも、
自分のレベル+−10の範囲に限定される、らしい。
これによって、進度の離れた知り合いと待ち合わせて手伝ってあげる、
という事は難しい。
また「召還してくださいサイン」も見え方が不安定。
見えていて召還しようとしても、通信エラーが発生するケースもしばしば。

自分の書いたメッセージが評価されてHPが回復するタイミングが変。
一定時間ごとにチェックされてまとめて処理されているような印象。

尚、「らしい」等と曖昧な書き方になっているのは、
投稿時点において上記諸々の挙動について公式に情報が出ていないため。
この事実も良くない。

■ソウル傾向という要素
各ダンジョンと主人公にはソウル傾向という要素がある。
様々な行動によって徐々に変化していくもので、
ダンジョンのソウル傾向が白よりになると敵が弱くなり、
黒よりになると敵が強くなる代わりに入手出来るソウルが増える。
また白黒いずれかに極端に振れていないと取れないアイテムや
戦えない敵も多く居る。
この調整が非常に手間。
特に白に寄せるには他プレイヤーとの協力が不可欠と言っても
過言ではないのだが、上記ネットワーク関連の仕様や挙動不審により
中々上手い事調整出来ない。

■NPCを殺さないと入手出来ないアイテム
拠点に居る友好的なNPCを殺さないと入手出来ない貴重なアイテムがある。
こういう要素も含めてダークなんだろうが・・・気分は良くない。

■死骸の挙動
敵を倒した場合、その死骸はダンジョンに入り直す等するまでは
そのまま残っている。
この死骸が、物理演算による表現、というものなのだろうか、
倒された場所やプレイヤーの挙動によって色々と動く。
演出としてはいいもので、場合によっては上手い事作用して
中々リアルな動きをしているようにも見えるのだが、
死骸が風船みたいにふわふわした感じになっており、
大体は珍妙な動きをする。
走るプレイヤーの足元に延々まとわりついて来たりして
重みが全く感じられず違和感を覚える。
地形によっては触らずとも延々ブルブル震え続けたりして失笑もの。


■キャラメイキング
キャラクターは顔と髪型のみ最初に設定可能。
調整項目は多岐に及び、色々いじれるのだが、いかんせん
洋物じみた顔というか、ちょっと怖いビジュアルにしかならない。
上手い人ならある程度「見られる」顔に出来るのだろうか・・・。
まぁあまり顔をじっくり見る機会自体少ないし、頭装備で
顔が隠れる場合も多いので、こだわり甲斐はあまりないか。

■カメラワーク
敵をロックオンした時のカメラワークがキツイ。
特にロックオンした敵が崖下に落ちて行ったりすると
視界や操作方向が引きずられてこっちまで落ちそうになる。
ロックオンいかんに関わらず、狭いところや壁際での
カメラワークはイマイチ。
一部の洞窟内では、時折見えてはいけない壁の向こう側が
透けて見えたりしてしまい、少々興醒め。

COMMENT

CEROレーティングDだし、内容が内容だけにあまり広告は
打たれていませんが、シビアながら絶妙なバランスと
作りこまれた世界観は秀逸の一言。
ただし、それら長所がそのまま短所たり得る、とでも言いましょうか。
とにかく人を選ぶことは間違いないです。
ダークさやユーザの突き放しっぷりはゲーム性とマッチはしていますが
快適さは少なからず犠牲になっていると感じました。


骸骨やゾンビ系から始まり、ウネウネ触手や人面虫、
ヒルやナメクジの大群、拷問道具などなど・・・。
グロ・ホラー・スプラッタのオンパレード。
これらに耐性があることが大前提。
その上で、強烈な難易度やPKにめげない意志も必須。
序盤さえ乗り切れれば後はどっぷりハマれるはず。

難易度の方は協力プレイやレベル上げをすれば
ある程度緩和出来ます。
特にレベル上げは、中盤以降非常に効率の良い稼ぎ場所が
あるので、やろうと思えば一気に楽に出来ます。
(とは言え、一騎当千特攻上等という状態にはまずなりませんが)
またPKに遭ってソウル体に戻されるにしても、
そもそも死にまくるゲームであり生身で過ごせる時間自体
どっち道長くはないので、そのうち気にならなくなります。
ゲームに慣れて装備やレベルが充実してくれば
PvP要素として楽しむ余裕も出てくるかも知れません。

オンライン要素は非常に独特で世界観ともマッチしています。
「こういう形でのオンラインプレイもあるのか」と感心しましたが、
一方で挙動や仕様の詰めが甘いのが非常に惜しい。

トロフィー機能対応。
レベルやアイテム類を殆ど引き継いだ周回プレイもあり。
オマケ程度ながらオンラインランキングも一応あり。
装備品の鍛冶による派生強化などもあり、と、やりこみ要素は十分。

肌に合う人はトコトンはまり、合わない人は序盤で嫌気が差す事でしょう。
ネット上での高評価を鵜呑みにせず、自分に向いているかどうかを
冷静に判断した上でのプレイを推奨します。
自分は非常に面白いと思いハマってもいますが、
知り合いに薦める気にはなれません。
難易度以上にビジュアルが強烈で、未だに特定のダンジョンには
中々行く気になれない・・・。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(未クリア)
rufさん [2009/02/21 掲載]

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スコアボード

Demon’s Souls(デモンズソウル)評価ランク
中央値
89
難易度
3.90
レビュー数
164


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