DARK SOULS(ダークソウル) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2011/09/22 |
価格 | 7,800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) / 改訂版の設置基準について |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
570人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 5pt | 3pt | 5pt | 4pt | 3pt | 4pt |
83pt
GOOD!
Ver1.05(2011年12月5日現在最新バージョン)での評価です。
旧バージョンからアップデートする環境のない方は参考にしないで下さい。
召喚・侵入のシステムはこのシリーズのオンリー1です。また、誓約などにより更に発展させた試みが見えます。おそらく、PCゲームを除くと明確なPKが存在する唯一のシリーズだと思います。
装備・キャラメイキングなどがすべてグラフィックに反映されます。もちろんイベントシーンなどにも反映されます。そして、鎧の質感・ステージなどグラフィックも前作と比較して明確に向上しています。これだけ自キャラのカスタマイズが見た目に反映され、見えない壁もなく、遠くの景色を見通せて、キャラも装備に応じていろいろなアクションで良く動くという事を考慮すると素晴らしいの一言です。センの古城からアノールロンドへの移動シーンなどは圧巻です。
サウンドは前作同様、プレイ中の音楽はボス及び拠点(スタート地点)となるエリアだけです。逆にそれがこのゲームにはあっていると思います。敵の足音や羽ばたきの音から敵の気配を感じます。
今作もすでに300時間程度プレイしています。前作は1000時間以上プレイしましたが、プレイ期間を考えればこちらもかなりハマっている事を数字が示しています。ゲームは好きですがトロコンまでしたのはデモンズソウルとダークソウルだけです。闇霊(ダークレイス)による侵入プレイはマッチング範囲が明らかにおかしく、自分の10倍以上の高レベルキャラを使用するホストともマッチングしてしまいますが、を倒せたときは喜びも大きいです。
BAD/REQUEST
前作のサーバー方式からP2P方式へ変更した事にともないオンラインにいくつかの問題があります。
フレンド等、任意の相手とマルチプレイを行うことができません。召喚のための協力サイン・対戦サインともに誰のサインが見えるかは運次第です。また、これはマッチング可能範囲にいる他のプレイヤーの一部としかマルチプレイできない事を意味します。
侵入に関し、マッチング範囲を緩和した結果、とんでもないレベル差での侵入(敵対プレイ)が発生します。
ステージを問わず可能な侵入としては大きく分けて2つあります。
?誓約『ダークレイス』(赤い闇霊)は前作の黒ファントムに当たるのですが、この侵入は自分と同程度のホストから上は無制限に高レベルのホストにまで侵入してしまいます。つまり、Lv1の闇霊がLv713(最大)のホストにマッチングしてしまう事すらあり得ます。
?誓約『暗月の刃』(青い復讐霊)は侵入対象は罪人となっていますが、PKなどしていないほとんどのプレイヤーが侵入対象になります。NPC殺害が関係しているようですが、NPCを殺害しないと手に入らない必須とも思える装備があるので、復讐霊も実質はこちらもただのPKとなっています。そして、復讐霊による侵入は自分よりもかなり低レベルなホストを狩る事ができていしまいます。復讐霊は無制限に侵入可能との噂もあるほどです。
協力プレイに関してはボス付近の篝火でないと行いにくいステージ構成またはシステムにも難を感じます。
オンライン以外での要素としては
アイテムボックスに1発整理機能は欲しかったところです。あいうえお順、種類別、属性別などの機能がないのは手抜きと言われても仕方ないでしょう。
ワープできるチェックポイント(篝火)の数が少なく、攻略済みステージの移動にも時間がかかります。ここの負担軽減にもう少し配慮が欲しかった。
ストーリー、登場人物の魅力、エンディングは前作のそれらより明確に劣るのは気になりました。
前作はオープニング・エンディングの音楽及びボーカルが良かっただけに、今作のエンディングにはガッカリ感もありました。
COMMENT
1周目クリア時のソウルレベルは53。
以降Lv53のままで固定。
協力、敵対プレイなどを楽しみながら時間をかけて周回
3周目でトロコン。
Lv53闇霊(赤侵入)なままでバグ使用によると思われるLv713(最大)のホストを倒す事もできたので、とりあえずやる事がなくなってきた感じ。
デモンズのようなマルチ回数の表示があれば、1万回を目標にしようと発売前は思っていたがマルチ回数表示もないので、セカンドキャラ作るか迷っている感じです。
ちなみに私は前作であるデモンズソウルは傑作だと思った人間です。
今作も初期バージョンではテストプレイさせられている感がありましたが、1.05になって化けたと思います。
しかし、前作以上に人を選ぶゲームになっています。
デモンズソウルが好きでフレンドとのマルチプレイが必要なく、異常なレベル差の敵対マッチングを楽しめる人には最適です。
そうでないなら、デモンズソウルファンでもそう言った部分に不満は残るでしょう。
前作と比べると不満点もありますし、1歩進んで2歩下がった感じはありますが、もともと前作が傑作だっただけにそれでも一般的なゲームと比べると十分に楽しめました。
フルHDプラズマ50インチTV、フロント5.1chスピーカー使用。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 2pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt |
77pt
GOOD!
ダークソウルを一先ず、何とかクリアし、デモンズをやった口です。
多くの方々がコメントされているので簡単に。
■戦闘
とにかく、初見の相手だと、その強さに関係なく、色々考えて戦わないといけないですが、
そこが楽しい部分ですね。(パターンが分かると楽ですが。最下層のドラゴンとか)
■グラフィック
自然物の描写が格段に良くなっています。人工物の質感も向上しています。
デモンズは、薄暗すぎた。
■回復
デモンズの場合、後から思うと「草」や「指輪」があれば、正直ガンガン進んでいける印象。
ダークの場合、篝り火までの到着が辛く、到着しても火を灯すか迷うところですが、
そういう部分での緊張感があります。
■武器・武具
種類が増え、何を使うか、どれを強化するか迷うくらい。そこは案外楽しい。
軽量・混成系の自分は、居合いや魔剣、弓と火炎瓶、呪術を使い分けていました。
BAD/REQUEST
■死
デモンズと比較すると、格段に死ぬ回数が多いです。
特に「落下死」これはちょっと厳しいかも。(慣れれば回数はうんと減りますが)
■回数
魔法が回数制になったことは、魔法系の方には賛否両論かも知れませんね。
デモンズの場合、貴族で始めると指輪があるから、時間さえあればゆとりがありますが、
ダークの場合、なくなったら、ハイおしまいですから、
入手困難とか値段が高いとか、何らかの回復薬が必要だったかも知れません。
■オンライン
自分はあまりオンラインでのプレイはしませんでしたが、
「黒い森」で、ちょっと試したときには、相当特定の値を上げているのか、
ハベル装備ですら軽快な動きで、しかも2人組の相手と何度もマッチングするはめになりました。
何らかの制限が必要かも知れません。(オン中の上限値はここまでとか)
■NPC
巨人墓場では、近くに居た骸骨(大)に気付かず、NPCを落下死させられた。
この辺、配置に気を配って頂きたい。(これはこれで、あるあるかも知れないけどw)
COMMENT
ゲームの難易度に関しては、プレイスタイルでかなり変わる印象です。
いつもTVが二画面にして、片方でテレビを見ながら、
ダークは音無しでやったいたので、たまに音を出すと、周囲の音にビビッて進めませんでした^_^;
毒矢を手に入れると、後半散在するデーモンには、ひとつの攻略方法ですし、
正々堂々と勝負(召喚もしない)となると、難易度も上がるでしょう。
そのため、いまでも大狼シフには、簡単に勝てない気がします。
デモンズの場合、遠距離で倒せるボスがかなり多かったので、その部分は楽。
赤目も恐いとレビューなどで見ていましたが、黒騎士に比べたらかわいいレベル。
(プレーした順番が、逆だったからでしょう)
次回作では、デモンズとダークの中間くらいの難易度で、
回復・回数に関しての再検討、オンラインに関しても、レベル差を選択できる設定が欲しいです。
再プレーするときは、オンラインでの協力プレイをしてみたいと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 2pt | 3pt |
73pt
GOOD!
やってることはよく出来たアクションをRPG風に仕立てただけのことだが、世界観の練り込みと独特なオンラインシステムによりかつてない新しいゲームとして成り立っている。
前作デモンズソウルしかりオリジナリティー5。
グラフィックの細かなこだわりと美しい描写は評価5に値するが、惜しむらくはスタート時に時間をかけて作ったキャラの顔が作中ほとんどミイラ化しているという…システム上のことだがこれはなんとかならなかったのか。
BAD/REQUEST
デモンズソウルに比べてそこまで熱中しなかった。
自分なりに何故かと考えた時、難易度の問題、成長システムのあり方、そしてやはりオンラインのマッチングだろう。
難易度については、デモンズソウルに比べて何度も挑戦したくなるような納得のいく難易度ではないこと。今日はもういいや…と思わせてしまう面倒なステージ構成のせいだろう。
成長システムについては、時間をかけてソウルさえ稼げば低レベルでもある程度強力な武器や攻撃手段の入手、また防御値のアップなど図れる点が問題。初めてのステージで白を召還、その白が異常なほど強かったときの興醒め感といったら…俺TUEEEは他でやってください…。
おそらく長く遊べるように、あるいは2周すること前提でこのような補強をある程度ソウルでまかなえるようにしたのだろうが、逆にソウル稼ぎに時間がかかりすぎて、先に行く意欲と体力を奪っている。
マッチングについてはいわずもがな。白いなさすぎ高レベルの黒侵入しすぎ。
十歩譲って高レベル黒侵入はまだいいとして白が全然いないのは本当に寂しい。デモンズソウルでは白との共闘感が熱中度の全てだったのに。。
COMMENT
とはいえなんだかんだ楽しんでやっててクリアするのがもったいないゲームです。
ので、ゆっくりじっくりやって100時間超え、未だクリアせず。あと書庫と巨人墓場とそれ以降ステージだけなんだけど、なんかもういいやって心境でもあります。。
熱中はするんだけど夢中にはなれない、そんなゲーム。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 1pt | 0pt | 4pt |
41pt
GOOD!
【オリジナリティ】
・一風変った(そして秀逸な)オンラインシステムを持っていたデモンズソウルの基本システムを流用した新作が出たことが、前作を楽しんだプレイヤーとしては素直に嬉しい。
オンラインのシステムとしては非常によくできていたので1作で終わらなくて良かった。
【グラフィック】
・デモンズと同じエンジンを使っているからなのかグラフィックは非常に良く似ているが、ディティールはより細かくなっている。
(もっとも武器や防具のデザインに関しては人によって好みが分かれると思うけど自分はデモンズの方が好き)
・前作は武器振りのモーションが種別毎に共通だったので上手く差別化できていなかったが、今作では同系統でも色々と違いがあるのでプレイに変化を持たせやすい。
【熱中度】
・大型のボスとのバトルはやはり燃える。(一部例外あり)
個人的には貧食ドラゴン戦、オーンスタイン&スモウ戦、シフ戦、グウィン戦あたりが好み。
デモンズよりもボスの数が増えた割には・・・と思わないでもないですが。
【サウンド】
可もなく不可もなくといった感じで無難な出来で印象に残る曲は多くないが、
中盤の山場にあたるオーンスタイン&スモウ戦や最後を締めくくるグウィン戦は良かったと思う。
前作デモンズソウルと比較した場合この辺が褒められる所でしょうか
残念ながら後は批判点が非常に多いです
BAD/REQUEST
【難易度】
・高難度だけど決して理不尽ではないという稀有なバランスを持っていたデモンズから一転して、
無駄に難易度が高いだけのバランスに成り下がっている。
デモンズの絶妙なバランスはユーザーからも高評価されたところだったのに、何でこんな雑な作りにしてしまったのか。
・落下死を狙った構造のエリアが多すぎる。
デモンズではユーザーの”うっかり”を狙った落下死はあったが、ダークのそれは全力で殺しに来ているので不快感を覚えるものが多い。
(落下しやすい細い道に硬い高火力の敵を複数配置等)
【快適さ】
・兎に角バグが多い。
致命的なレベルのものからちょっとしたものまで大小様々のバグが存在しており、バグに一度も遭遇することなくクリアするのは不可能なレベル。
一応バージョンアップで解消したものもあるが、未だ多数存在しており更にバージョンアップで新たに追加される有様。
・バージョンアップでの調整の仕方が滅茶苦茶。
ver1.04で多数の産廃を生んでユーザーの選択の幅がかなり減りました。
フロムはバランス調整が本当に下手糞だというのは有名な話だけど、本作でもそれが如何なく発揮されているといえる。
・背後の敵までロックしてしまうロックオンシステムややたらと暴れるカメラワークは最悪の一言。
ver1.04でロックオン切り替えが硬すぎる問題は解消したが、根本的に駄目な部分がそのまま
・つまらないエリア、ボス戦が目立つ。
主に落下死狙いの構造を持つエリア、ボスがそれだが”大樹のうつろ”、”巨人の墓場”、”混沌の魔都イザリス”の探索や”混沌の苗床”戦はプレイしていて本当に楽しくないです。
特に”大樹のうつろ”などは最早エリア全体が嫌がらせの産物なレベル。
・無意味なシームレス化
シームレス化することでエリア超えてを自由に動き回れるようになったのかと思いきや、単に独立した細長いエリアを狭い通路でくっつけただけというお粗末さ。
単に移動が面倒くさいだけでシームレス化で想像するような探索の自由度は基本的にないです。
中盤以降は部分的に転送可能になるけど根本的な解決になっていないのでエリア間の移動は只管面倒くさい。
・召喚サインのシステム自体は前作の仕様をそのまま使用しているので、召喚サインを出したまま他所のエリアに移動が出来ない。
前作はエリア間が独立していたので問題なかったが、今回はシームレス化とのミスマッチぶりが激しい。
・誓約”暗月の剣”がただのPKになっている。
侵入してきたダークレイス(黒ファン)に対するアンチテーゼなのかと思いきや、何らかの罪を犯したホストへ合法的に侵入する青いダークレイス(青ファン)でしたというオチ。
ホストを黒から守る青という立ち居地なら良かったのに・・・。
最新verでは格下へ無制限に侵入できるようになり更に悪質に。
【満足感】
・サーバー形式からp2p形式に変ったことによりオンが非常に寂しくなっている。
デモンズの時に見られたような”白絨毯”は本作ではまず見ることは出来ません。
おまけにver1.04での致命的なマッチングの不具合で国内ユーザーが急速に離れていっており、頼みの綱の海外ユーザーはパッチ更新が止まっているせいで全くマッチングしません。
オンの繋がりがウリだった作品でこのマッチング状況はかなり頂けない。
COMMENT
デモンズソウルの奇跡のような出来栄えに感動し、E3での第一報を聞いたときは大いに期待したのですが、まさかこんなことになるとは・・・。
バグの多さ、劣悪なマッチング環境、滅茶苦茶なバランス調整と、デモンズソウルをプレイした身からすると何でデモンズのシステムを流用してここまで酷く出来るのか不思議で仕方がないです。
やっぱフロム単体じゃ駄目なのかな・・・
篝火やエスト瓶の仕様等もっとよく詰めればいいシステムになったと思うけど、現状では足かせになっている部分が多く素直に楽しめないのが悲しい。
素材は良かったが調理の仕方を間違えた、ダークソウルはそんなタイトルです。
ちなみに、最新パッチがあたりマッチングの不具合自体は解消したものの、ver1.05の時点で未だにプレイ環境が安定していません。
おまけに国内ユーザーは現在絶賛隔離中でマッチングは依然として厳しい状況が続いています。
これから始めようと考えている方は要注意。
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GOOD!
※はじめに、デモンズソウルプレイ済。
アップデートVer1.05適応済みでの評価になります。
■モンスターデザイン
難易度が高いこのゲームにおいて
ある意味主役達とも言える、モンスターのデザインが多彩で良かったです。
かっこいい、可愛い、気持ち悪い、怖い。
そんな第一印象を受けつつ、盾を片手に近づく緊張感がたまりません。
■音楽
デーモンとの壮絶なバトルで流れる音楽が壮大で、とても盛り上がりました。
プレイ中は基本的に環境音が流れているだけなので、静かな印象ですが
ここぞというときに流れる音楽が効果的な演出になっていて良かったです。
■アニメーション
操作キャラ、敵に至るまで重量感が伝わる動きをすることに感心しました。
特に巨大な敵の攻撃が迫力満点なので、近づくことすらためらう程です。
まともに当たれば死ぬという緊張感を味合うことが多かったです。
■舞台のシームレス化
前作とは違い、各エリア間がシームレスに繋がっているので
はじめから選択肢がいくつか用意されていて探索心を刺激されました。
調子にのると、とんでもない強敵と遭遇するのも懐かしさを感じます。
■オンラインシステム
前作より規模は縮小されたとはいえ
他のプレイヤーが自分を殺すために侵入してきたときの
緊張感やドキドキは他のゲームでは味わえない斬新なシステムだと思います。
BAD/REQUEST
■不便な移動
広大なフィールドのゲームにはつき物である転送システムの導入が
ストーリー後半からしか使えないのでかなり不便でした。
おまけに転送可能なポイントが少なすぎるのも困りました。
仮に一箇所限定の簡易転送ポイントを何度も作る方法が序盤からあれば
結構印象は違っていたと思います。
■OPムービーがない
前作のように、ゲームを象徴する映像がなかったことが少し残念でした。
定評のあるフロムソフトウェア制作なので期待してたのですが。
個人的にテレビCMは、いい感じにまとまっていて好きでした。
■敵のパターン化
いくらデザインがいいモンスター達でも
あまりにスーパーアーマー属性が多すぎるように感じました。
足場も悪いところが多いので、対処法も似たものなりがちでした。
ソロプレイだとここはかなり気になります。
■操作レスポンス
まだバグが残っているのか、盾防御から攻撃やアイテムを使う際に
たまにボタン入力から一秒ほど遅れて行動する入力遅延が起きます。
一撃で致命傷になる敵がうようよいる中、勘弁して欲しいです。
■新アクションの乏しさ
ジャンプや落下攻撃は追加されたものの使い道がほとんど決まってて
操作面での目新しさはほとんどなかったのが残念です。
欲を言えばダウン時の追い討ちや、両手魔法を見てみたかったです。
■サイン待ち
サイン表示できるエリアが意外と狭く
アイテムを集めながら召喚を待つといったことがやりにくかったです。
協力者を募るメッセージがなかったり、痒いところに手が届いてないです。
■防具強化
防具を強化できるのはいいとは思うんですが。
強化コストが多すぎて、気軽に他の種類を使う気になれませんでした。
単純強化に原盤は不要にするか、付加価値をつける方向が望ましかったです。
■武器強化
前作よりシンプルになった分、細かい注文がつけ辛くなっています。
出血や再生などの属性がつけられなくなったは残念です。
COMMENT
全トロフィー取得済み
骨太なARPGだった前作をプレイしていたので、期待して購入しました。
初期の不満も解消され、快適にプレイすることができました。
印象としてはデモンズをプレイしたとき時とさほど変わらなかったので
次は、もう少しゲームの流れに踏み込んで欲しいです。