KILLER IS DEAD(キラー イズ デッド) レビュー
スコアボード
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- 難易度
- 1.86
- レビュー数
- 7
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
453人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 5pt | 5pt | 5pt | 5pt | 5pt | 3pt |
100pt
GOOD!
過去のグラスホッパーマニファクチュア(以下GHM)作品を思い出させる名前やキャラクターデザインや「キラー7」のようなグラフィックスに加え、「デビルメイクライ」から定義されただろう剣と射撃のスラッシュアクションと本来二重に目新しいものではないかに見える。
ところが実際のそのプレイ感覚はウェルメイドな「デビルメイクライ」的なスラッシュアクションでも、過去のGHM作品の名前やガジェットを大量に搭載していながらこの作品でしかあり得ないワンアンドオンリーの実感が残るのである。
それには主要なスラッシュアクションのメカニクス・デザインのタイトな構築と、GHMのアートの両者が合致しているのが大きい。基本は剣劇の連続でコンボを稼ぐことで、射撃やヒーリングから一撃必殺のアドレナリンバーストなど特殊能力を使用するためのブラッドゲージを溜めて戦況を有利に持っていくことが主だ。
なので敵が取ってくるのは「いかにコンボを稼がせないか」という目的に絞られており、攻撃のコンボを受けている最中でも怯まず攻撃に転じてきたり、防御の体制を取ることでコンボを途切れさせようとする。
そうした敵の攻撃に合わせた行動が打撃の連打で敵のガードを開けたりジャストガードやドッジといった回避行動であり、これらに成功すれば敵の体制を崩しコンボを増やすことに転じられたり、このゲームのアクションのハイライトであるドッジバーストによって高速で切り刻むことでコンボを稼ぐことができる。
単なるコンボ稼ぎの攻撃作業だけでなく、敵の行動を見ながらこちらが防御・回避などの行動を成功させることの大きなレスポンスがあり、最終的には荒れ狂うように高速化して刀を振るい、止めの処刑ムーブへと移行する。そこで体力レベル・ブラッドレベル・スキルレベルを上げるいずれかのパラメーターを上昇させる処刑ムーブをすることが出来、徹底してプレイヤーのアクションの成功に合わせた見返りとしてさらなるアクションの快楽の提供や、RPG的な主人公の性能成長の大きな見返りというリターンがある。これらのサイクルを構築することで攻防や戦術習得による快感原則から外れないようにしている。
また本作はスラッシュアクションに海外のTPSが混ざった形でもあり、ステージのレベルデザインによってはそのまま簡単なカバーリングシューターのようにもなる。意外にこのあたりのミックスはスラッシュアクション界隈では未開拓であり、ゲームメカニクスとしてこの二つの相性は果たしていいのかはともかく、大崩れになってしまうようなゲームバランスの崩壊も無く「シャドウオブザダムド」の経験が有効に働いている形となっている。
このようにメインもサブも様々なミッションが多数あるがそれらのテクニック上達・実践を行えるミッションも多々あるため、技術上達の熱中度は高い。
音楽もかなり高田雅史期のGHMのような方向に合わされる形になっており、全体的な音の表現は良好。ドッジバーストやアドレナリンバースト発動時にマントラのようなコーラスが聞え、主人公モンドの左半身が狂気的に包まれるその瞬間に本作のアートとデザインが一致したそれを見られる。
BAD/REQUEST
若干プレイヤーの技術習得の成長曲線が荒く、序盤にしてコンボだけでなく射撃・回避・防御のタイミングをかなり習得した状態でないと苦しいボスと闘うことになる。
ミッションの結果としてランク付けが為されるんだけど、ここではプラチナゲームスのような小多数のコンボ数・ダメージ量・クリアタイムなどプレイヤーがすぐさま理解できるようなセクションだけでなく独自の評価軸として「打撃手当」とか「射撃手当」といった、意識的に打撃や射撃を要求するセクションがある。それはともかくとして中には「幽霊手当」「紳士手当」といったまったく一見してどういう評価軸なのか明確ではないセクションもミッションによってはあり、一体どうすればいいのか戸惑う。
また、プラチナ神谷作品「ベヨネッタ」をトップとして比較すると、斬撃・打撃の混合やディレイによるコンボツリーが無く、慣れてくると斬撃の連打が通常の状態になって如何に敵の攻撃行動を回避・対応するか?が意識の主軸になる。ただこのシンプルさが本作の良質さを保証しているのも否定できないためスラッシュアクションファンにはこのあたりで分かれるかもしれない。
GHMはこれまでゲームメカニクス・デザイン構築にぜんぜん興味が無いってのは長年見ているファンなら分かると思うけど、今回GOODでも上げたように基礎ゲームメカニクスやデザインは過去に無くタイトに出来あがっている。それだけに、明らかにこれは須田剛一自身が大きくディレクションしただろっていうアイディア一発賭けの表現全開のエピソードが浮く。
音楽は全体的に良質な一方、本作ならではのアンセムと言える曲が無い。「シャドウオブザダムド」でも「ロリポップチェーンソー」でもテーマがあったわけだし。あ、でもクラシック「新世界から」のアレンジがそれってことでいいのか・・・
COMMENT
ゲームメカニクスで言えば「スラッシュアクション&TPS」という意外に未開拓または開拓途中のジャンルであり、TPSの「狙う・カバーする・位置取りをする」という、スラッシュアクションと相反する溜めや待ちが要求されるデザインの目的の中で「狙う」の要素が大きくなっているため大崩れになるような相反もないし、大型の敵には鎧を撃つことで外していくことができるなどなどで戦略を崩して行けるなどこの方向性の可能性を探っているかに見える。
「メタルギアライジング」でスラッシュに自由切断、DmCでイギリス風味でリブートとスラッシュアクションは行き詰ってマニエリズム化してるか否か?の中でこの日本の得意とするジャンルと海外の得意とするジャンルのミックスが今後GHMで極まって行けば「スラッシュ&シューター」というジャンルを切り開けるかもしれない。
これまでもデヴィッド・リンチの映画のような現実と夢、記憶と認識、自己と他者といった境界が揺らぐ世界と物語を作ってきたのだが今回のこれはもっともリンチらしい物語であり、それは「ロスト・ハイウェイ」や「マルホランド・ドライブ」のような、意図的に重要な情報を語らず、主人公が過去にあった重大な記憶を押し殺し分裂するそれだ。以上のリンチ作品の謎解きとその実体を見るのに慣れているならば、バラバラのようだがその実シンプルな物語であることが分かると思う。
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
あまり期待せずに購入したがアクション部分の出来が思っていたより良かった。
ほとんどがどこかで見た事あるようなシステムだったり行動だったりするのだが
それらがうまくまとまっていて邪魔にならず、うまく機能しているのが凄い。
アクション部分は基本的にゆるく作られているのも
ストレスを感じさせず爽快感を増す事に成功していると思う。
例えるならこのゲームにはジャストガードがあるが
ゲーム中の説明では敵の体が光った時にガードボタンを押せとなるが
実際はボタン連打をしていても勝手にジャストガードになる。
しかも刀による攻撃を一部を除いてほとんどガードでキャンセルできるので
攻撃しつつ敵が攻撃してきているのが見えたら
ガードボタン連打で攻撃をキャンセルしてジャストガードで返すという
所轄「俺スゲー!」プレイが簡単に行えるのが良い。
ジャスト回避も搭載されているがスキルを取れば回避行動が複数回行えるようになり
敵の回りを適当に回避行動で回っていれば勝手に発動してくれるのが手軽で良い。
とにかくお手軽に爽快感ある行動が出せるので敵と戦うのが楽しい。
また、敵を倒すと金属音と共に大量のアイテムを落とすのも良い。
久しぶりにこういう演出を見た気がするが
音とその大量に出るアイテムの絵でかなりテンションが上がる。
音楽はあまり印象に残るものはなかったがラストバトルだけは最高だった。
BAD/REQUEST
ストーリーが短いのがまず欠点として挙げられる。
サブミッションをプレイしなければほとんどの人が5〜6時間で1周できる長さしかない。
そのサブミッションも多くないので全体のボリュームはかなり少ないと言える。
しかもそれでいて使いまわしステージやボス、極端に短いステージが多いのが最悪。
実質遊べるステージは三分の一あるかないかだと思っておいた方が良い。
一部ステージでティアリング(?)が気になる。
洋館のようなステージで視点を移動させるだけで画面中央が分断される。
これってティアリングって奴ですよね?
今まで気にした事全くなかったけどこのゲームでは凄い気になりましたし
そのステージだけやっててなんか酔った感じで気持ち悪くもなりました。
シナリオがよくわからない。
アクションゲームのシナリオなんて無くても良いと思ってますが
序盤は結構おもしろい出来でやってるのに
終盤いきなり説明を極端に省いて無理矢理畳みます。
説明して欲しいことは一切説明されずラストでむしろ謎は増える。
エンディングを初見で「そういうことかー」って言える人はたぶん一人もいないでしょう。
序盤の思わせぶりがなければ許せた。
真面目にやるならやる、やらないならやらないで統一して欲しい。
ロードを頻繁に挟みすぎる。
ステージ開始デモ1→ロード→開始デモ2→ロード→開始デモ3
みたいなのが普通にあって困る・・。
しかもチェックポイントリスタートをした時に
まだチェックポイントが作成される場所まで進めていなかった場合。
普通はステージ開始時まで戻ると思いますが、
このゲームは開始デモまで戻る余計なおせっかいっぷり。
そして開始デモ→ロード・・と。
しかもこう言ってはなんだがあまりデモの内容も楽しくない。
モンドガールは必要だったのか・・?
まずゲーム部分が最高におもしろくない粗悪な作り。
エロも直接的ではあるが非常に中途半端なエロ。
しかも攻略する女性キャラクターもストーリーと全く絡みのない女性なのが意味不明。
ヴィヴィアンかミカを相手にこういう事をするなら何かしら感じる部分もあったかもしれないが
何の絡みもない必要性がわからないようなキャラクター相手に
こういう事をしてもつまらない。
正直ここに使った予算やら人員をストーリーやらメインの部分に回すべき。
戦闘アクション部分に関してはほとんど悪い部分は無いと思うが
ただスキル制を取ってしまっているので
スキルを全部とってアクションを全て使えるようになるまで長いのが駄目。
カウンターショットやら、カウンターアタックははじめから使えても良いし
刀の振り速度ははじめからMAXで当たり前。MAXでも遅い。
しかも1段階目はいらないのではじめから2段階目で始めても良いぐらいだと思う。
刀のモーションも4段階目まではまともなのに
5段階目になると宙返りばかりで使いにくいのが駄目。
モンドのテンションが上がってると思って見ればおもしろいといえばおもしろいのだが・・。
その他細かい部分としては
グラフィックが独特なせいで敵と背景の区別が付かない場面が多少あったりする。
敵のグラフィックも何がどうなってるのかよくわからないので
攻撃モーションが見えなかったりする。
口パクが日本語ボイスに全く合って無い。
ジャンプできない。
など。
COMMENT
悪い部分をかなり挙げたが、正直プレイ後の感覚としては悪くない。
アクション部分がそこそこ良くできているのでモンドを動かしているだけで楽しいからだ。
まあ逆に言うとアクション部分以外のほとんど全てが酷いのだが・・。
ただ、そのモンドを動かして敵と戦う時間が少なすぎるのが悲しい。
スキルを全て覚えるのに時間がかかりすぎて
スキルを全て覚える頃にはベリーハードまでクリア終わってます。
戦闘に慣れてやれる事増えて、さあ!これからだ!と思ったら
どうでもいいサブミッションしか残ってなかったときの悲しさ。
ただ歩くだけのステージやらボス戦闘だけのステージを削除して
もっとアクションゲームしてるステージがあればよかった。
とにかくボリュームが全く足りないし
全体的に、かなり荒削りなゲームなのが非常に惜しい。
ただ続編が出たらとりあえず買ってみたいソフトの一つにはなった。