DARK SOULS II(ダークソウル2) レビュー
スコアボード
- 中央値
- 63
- 難易度
- 3.50
- レビュー数
- 44
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
789人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt | 3pt |
48pt
GOOD!
MAP
光源が抑えられていて前作よりチカチカしない
松明必須のMAPが存在しない
2週目以降にMOBや宝に変化がある
モーション
武器の振り速度が速くなった
横切りの攻撃が増えた
高強靭度でも怯む
⇒良いとは思うのですが矛盾してる気がする、やはりデモンズの様に武器にスーパーアーマを付けた方が良かったのでは?
BAD/REQUEST
操作関連
製作者様たちはよりリアルに人間の動きを追求した結果だとは思われますが、リアル=快適操作とは限らないと思いますが
私的になぜ?と思った部分を記述させて頂きます。
?武器の攻撃範囲が見た目よりも大きい
⇒これはローリングでかわすプレイヤーにとってかなり厄介です
相手後ろに回っても攻撃を食らってしまうなんていう事もザラにあります
?振りかえりモーション時に踏ん張りるモーションが発生
⇒ローリングスタブを遅延させるために導入したモーションだと思われますが、そもそもバックスタブモーションがあるのに更に遅延モーションを入れた為
相手の動きを読んで後ろに回ってもスタブが取りづらい、危険を冒し相手の後ろ側に飛び込む意味が無い
?バクスタのモーションがある
⇒多分すれ違いスタブ防止の為に出来たモノだと思われますが、他にもっとやり方があるんじゃないか?と感じました。
?ロックターゲット中にダッシュ動作をするとダッシュ方向を向いてしまう
⇒善し悪しは分かれる所だとは思いますが、私的には前作、デモンズ同様にしておいて欲しかった
もっと言うと自分ならロックタゲ外して?の様な動きをします
?ロックタゲ中、意図しない箇所に攻撃する
⇒ソウルシリーズをやってきた人たちが大半なのに何故ここでこんな仕様変更をしたのか・・・
UI関連
?武器とアイテムの箇所が今までと違い反対になっている
?アイテムの並び変えが出来ない
?ジャンプOFFを選択したい
対人戦
?これまでのソウルシリーズとは異なり一発当てたらその後武器を振りまわした方がダメージが大きい
⇒装備している武器にも寄りますが、二発目振った後から一発目を振るまでの間が短い為、チェイン攻撃になっている
?押し出しが無くなりガードブレイクだけになった
⇒ちょん押しで押し出し 長押しでガードブレイク にして欲しかった
COMMENT
前作よりは面白かったです。前作はアノール以降ヤル気が低下しましたが
今作はヤル気が一定してた気がします。
今回もシームレスなんですよね?なんかもう拘らない方が良い気がします。
転送ばかりですし、ロードも長いですし・・・
本当に一度デモンズ(原点)に戻って作ってほしい
デモンズ仕様の操作、UIでチェイン攻撃とスレスタと走り嵐を見直すだけで良いんじゃないかと
後はMAP製作とグラフィック頑張れば高評価じゃないかな
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 4pt | 2pt | 2pt | 1pt | 2pt | 2pt |
37pt
GOOD!
・キャラのパラメータを増やすなど新しい試みがある。
・篝火の転送箇所が充実してるため、移動がさほど苦にならない。
・装備の種類が増えた。特に指輪が4つ装備できる点は嬉しい。
・強靭の仕様が変りゴリスタしにくくなった。
BAD/REQUEST
1.攻略について
とにかくロードが長い。インベントリ開いてアイテムグラが表示されるまでも長いし、篝火で転送してる時も余裕でトイレに行けます。死に覚えゲーで何度も死ぬのにその度に長いロードが挟まって非常に苛立たしいです。これは致命的です。
ボスの攻略パターンが全て同じで無個性。全般的に敵攻撃の威力、当たり判定、誘導を強くしてプレイヤーの動きをもっとトロくして難易度あげましたという感じです。デモンズからダクソ?で散々言われてましたが、そういう難易度の上げ方は誰も望んでないです。歴史から学んで。
ステージには前作にあった隠しのショートカット等がなく1本道を進んでいきます。非常にかったるいです。デモンズやダクソ?ではショートカット等を見つけるのも攻略の一つの楽しみであったと思います。これをなくすなんてナンセンスです。
装備のバランスがとにかく悪いです。強装備と使えない武器の差がはっきりとしています。またもともと近接のサポートの位置にあったクロスボウや魔法がダクソ?からさらに高火力、高判定となり攻略では近接するのが縛りプレイみたいなものです。前述のボスもとい雑魚でさえ周回するとおかしな火力なりますのでますます遠くからシューティングするだけのゲームとなります。
2.オンライン
チェインを抜けをなくしたため、一部の装備で攻撃を食らってしまうと相手のスタミナが切れるまでひたすら切られ続けます。チェイン前提のゲームにしたのにスタミナが切れるまで切られるという仕様を変えなかったT氏は一体何を考えていたのでしょうか?最初に当てたもの勝ちのゲームを自分はやりたいんでしょうか?格闘ゲーだって即死コンと呼ばれるものはそれ相応の技術がいりますがこれはボタンを連打していくだけの作業です。
前作と同様に対戦のようの闘技場が設置されてます。この闘技場で勝つことによりある誓約のランクが上がるのですが、前述の装備の差が非常に大きいゲームなので勝ちに行くと自然と高SLで苦手なしキャラ+皆似た装備、似た戦法になりがちです。SLを縛って個性を出す対人を望む場合は個々でやってるところを探しましょう。
バグ技がいくつも見つかっており、ほぼノーリスクでパリィを狙えるため近接が死にまくってます。遠距離で高防御、高強靭のアヴェリンでピュンピュンが安定するゲームです。また強靭の仕様が変りましたが、結局高強靭後出しでゴリゴリやられるのは変わっていません。
マッチングがSLからソウルの総獲得量(所持量ではない)のためSLが300開いていようがマッチングします。相手は強装備、高火力のため勝つチャンはあまりありません。このためSLを縛って個性を出しながら戦いたいという人にとっては辛い仕様です。
同期ズレが激しく自分と相手で見てる視点が違っています。自分の画面では相手の攻撃が当たっていないのに相手の画面では自分に攻撃が当たっているため自分がダメージを食らう仕様となっています。最初はわけがわからない謎リーチがすごいです。
COMMENT
ソウルシリーズの醜大成となってしまいました。ACシリーズといい最近のフロムは新しいことにチャレンジしようとして全て裏目に出ている感じです。今回製作者側が攻略のLV等を設定してそれに合わせてユーザーにプレイさせたいということでしたが、そもそもキャラの成長に自由度を持たせている以上ユーザーがどう遊ぶか決めるものだということを認識すべきだと思います。
トロコン終わったら取り敢えず売ってしまおうかと思っています。友人にはあまり進められないゲームです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 4pt | 4pt | 5pt | 5pt | 5pt | 3pt |
97pt
GOOD!
デモンズソウルから続くシリーズですが、相変わらず素晴らしい出来です。
豊富な装備、独特なアクション、なにより練られたレベルデザインで味わえる「冒険している」感覚は他のゲームでは中々味わえません。ステージ中に突然現れる妨害プレイヤーや更にそれを妨害しに現れる守護者など、オンラインの仕様も他には無いものです。
よってオリジナリティは5点をつけさせてもらいます。
グラフィックスの出来ばえも良く、特に武器や鎧の質感は逸品です。色々なスクリーンショットを撮っていますが、うまく撮れた時はほれぼれするようなものが出来ます。が、現時点のゲームの中では飛び抜けて優れているとは言えませんので4点をつけさせてもらいます。
重く爽快なSE、ハイクオリティなボス戦BGMでサウンド面も良いのですが、デフォルト設定ではBGMの音量が小さすぎてほとんど印象に残りません。それと、時々かなり大きな音ズレが発生します。この設定ミスと、鏡の騎士戦での雷鳴エフェクトの常識はずれな音量で減点して4点とさせて頂きます。
熱中度・満足度については購入から現時点までずっとこればかりを遊び続けているということで両方とも5点です。試していない戦術や武器がまだまだあるので更に楽しめそうです。
BAD/REQUEST
・レアアイテムドロップの仕様。単純にドロップ確率が低いというのもありますが、1周回で1度しか出現しない敵が低確率でドロップという設定は流石に頭がおかしいとしか思えません。
篝火の探求者というアイテムを使えばリポップするものの、それも消費アイテムなのでレア狩りをするために別のアイテムを集めるという非常に歯がゆい仕様になっています。また、篝火の探求者の影響でそのエリアの敵全体がどんどん強化されていってしまいます。
ここまで渋い設定にする必要があったのでしょうか…。
・クリア済みのエリアにも他プレイヤーが侵入してくる仕様。単に買い物に来ただけなのに喧嘩を吹っかけられた、というような事態になることが多いです。戦闘態勢が整っていない状態で相手にするのもバカらしく、適当に逃げたり自殺したりで終わらせてしまいます。
・武器や魔法の性能バランス。やはり強力すぎると思われるものや、明らかに使い物にならないものがいくつか存在します。ここはこれからの調整に期待というところでしょうか。
COMMENT
失礼な言い分ですがフロムソフトウェアのゲームとしては初っ端からかなりまともな設定になっていると言えるでしょう。
前作初期の阿鼻叫喚から考えると天国のような環境で、ゲームそのものの良さを十分楽しむことが出来ました。粗は当然多いのですが、面白さがそれを遥かに上回るゲームだと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 2pt | 2pt | 2pt | 2pt | 5pt |
46pt
GOOD!
オリジナリティ
シリーズ特有の荒廃した世界観を持ったダークファンタジーとなっています。
グラフィックス
前作よりも、木や水といった自然物のグラフィックは格段に向上したと思います。拠点が海に隣接しているだけあって、水の作り込みはすごく良かったです。
ただ、キャラクターのグラフィックが悪化した気がします。
音楽
なんども死にまくったボスのBGMはトラウマで心に刻まれていますが、それ以外は特に印象に残りませんでした。
熱中度
初見攻略では、やめるタイミングが見つからないほど熱中しますが、クリア後は急激に熱が冷めてしまいました。
満足度
一通りプレイしましたが、どうにも納得いかない部分が多かったです。
快適さ
最初から篝火転送できるので、前作のように走り回ることが少なくなりました。
ただし、快適ではない部分の方が多いので、これはBADに後述
難易度
ゲームのシステム上、高い方が嬉しいです。
今作は、ボリュームが全体を通して大幅に増加しました。
エリアやボスが増えたことにより、攻略に絶対のパターンというものが無くなりプレイヤーが自由に選択していくことが可能になりました。
また、武器や防具も大幅に増えたので、個性あるキャラクターを仕上げることが可能です。
オンラインに関しては、P2Pではなくサーバーが追加されたことにより対戦や協力時のラグが小さくなり、他のプレイヤーとの繋がりを実感できました。
BAD/REQUEST
多いので、一部しか書きません。
とにかく粗が目立つ
ストーリーがよくわからない
ラスボスが登場した瞬間のプレイヤーは"誰お前"と思ったことでしょう。ネタバレ回避のために詳しくは書けませんが、結局不死については何も分からず、言われるがままになって終わりです。
篝火のすぐ横にmobを配置する意味
mobの攻撃にNPCが巻き込まれNPCが消滅してしまったり、篝火から立ち上がった瞬間狙撃されたりと、テストプレイしたら気付くだろと思う点が多い。
面白みの無い、数増しエリアがある
1、とても暗いのに足元には大量の穴があり、mobを全て排除しなければならないのに協力PCを呼ぶことは不可能。ただし敵対PCは侵入可能で、死んだら有限アイテムを消費しないと再挑戦できない。
2、足元は水浸しで、起動性能は低下しているところに水中からザコ出現。相手をしていると、見えない程遠いところから高いホーミング性能を持った魔術を撃ってくる。安全に行くには物陰から毒矢をチクチク撃つだけのシューティングと化します。
こんなエリア誰が楽しいと思ったのでしょうか。
ワンパターンなボス戦
たくさんのボスがいますが、およそ半数がザコmobを引き連れて登場または、2、3体を同時に相手にしなければならないので、数の暴力と言える。
火力が高く速さもある絶望的に強い相手でも、1vs1なら慣れることで活路を見出すことが可能ですが、即死の状態異常をもったザコが 大量に出てくるボス戦はどれだけ手練れでも運ゲーになりかねません。
武器や防具のバランス
オンラインプレイでは、とあるクロスボウを2つ持って、トリガーを引けば2000を超えるダメージで一撃。
短剣を持って背後からスタブをとると3000ダメージで一撃。
しかも武器を透明化させる指輪があるので、相手が素手だと思って油断したら死んでた。なんてことも度々あります。
だがしかし、これらの極限火力を1/5程度まで抑えてしまう硬すぎる防具。
最大強化の大剣で200ダメージなのに誰でも使える呪術が1000以上のダメージを出す
などなど、発売だけしといて買った奴らにバランス調整をさせるという、いつものフロムのやり方が丸見えである。
これはもう、ゲームの完成度が〜とかではなく企業としてどうなんだよと問いたくなる始末。
COMMENT
デモンズソウル、ダークソウル共にトロコン済
タイトルがダークソウル2ということで、前作と繋がりがあるのかと思ったら、取って付けたような設定でした。前作で登場したボスと同じ装備&同じ動きをするボスが出てくる程度で、あとは思わせぶりなことをアイテムの説明欄とかに書いてあるだけです。所詮はファンサービスの領域でした。
ダークソウル2ではなく、なんとかソウルとちゃんとタイトルを決めて、新しく世界を作ってくれた方がまだがっかり感は少なかったと思います。
今作をプレイして、ファンがソウルシリーズに求めているものを勘違いしているのではないかと感じました。
ソウルシリーズという確立された土台を持っている以上、クソゲーという程にはならないですから、細かな修正を入れたら良いゲームになると思います。
買ってみたいという方はもうしばらく待った方がストレスなくプレイできるようになるでしょう。
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GOOD!
ver1.04現在、魔法のバリエーションの増加、前作の不評の原因だったバックスタブの仕様変更、二刀流の実装など前作で指摘されていた点は改善されている様子。
BAD/REQUEST
特定の武器の性能が極端に高い。
強靭がまったくの無意味になっていて対人では最初に一撃目を入れたほうが勝つ。
進入敵対プレイをしないと手に入らないアイテムがあるのに条件が厳しすぎる。高価なアイテムを使う必要があるのに、ボス前のところで待機して進入されたらボスエリアに行きアイテムだけを消費させるプレイヤーがかなりいて進入プレイが成り立っていない。
エリア攻略において、1対多数の数の暴力でプレイヤーをリンチにするやり方が多く、このゲームで一番つまらない方法で難易度を上げている。
グラフィックと実際の当たり判定が合っていない敵が多く、明らかに見た目は当たってないのに直撃したことにされたりする。しかもその大半が一撃死の攻撃。
その他あげたらキリが無いくらいにゲームバランスが悪い。
COMMENT
前作の失敗を1個直したら2〜3個悪い点が増えている状態で、現在のver1.04では前作よりもかなり悪いとしか言いようが無い。
今後のアップデートで改善されるだろうが、それまでこのゲームを続けているプレイヤーは残っているだろうか・・・・・・