侍道3 レビュー
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ソート(デフォルト:ALL)
439人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 2pt | 3pt | 4pt | 3pt | 4pt | 2pt |
69pt
GOOD!
〆オリジナリティ
天奈の国を舞台に、藤森軍、桜花党、高種村の3っつの陣営が関係する戦国の世。お馴染みともいえる三つどもえの展開で話が進んでいきます。
行きたい場所に一気に移動が出来て、イベントは「!」マークで教えてくれる親切設計。
戦闘回りにシステムは期待を裏切らず、
・複数相手でも一度に相手をするのは1人だけ
・弱攻撃で相手を固めつつ、ガード崩しからの強攻撃コンボ
・技を見切って返す刀での連殺
・100種を越える装備武器
・オリジナル武器も作成可能
・「短時間クリア」「伴侶10人」等の多岐にわたるやりこみ重視の称号システム
・難易度は簡単〜一撃死まであって、刀の強さと技量に合わせて自由に選べ、それぞれに意義がある
といった具合で、新しいけどやっぱり侍道だなあと、非常に安心して遊べます。
〆熱中度
この作品の面白さは戦闘の面白さに尽きると思います。
「押し(ガード崩し)」とそれを破る「捌き(ガード崩し崩し)」があって、攻撃の流れを読み、読み勝った方が大ダメージをたたき込む。この攻防がどんな武器(例え、それが小枝やネギや鍬であっても)でも出来る様に技が組まれ、難易度普通までなら、真剣に鍛えれば藤森主膳とでもなんとかギリギリ渡り合える所等は、「うわ、本当に頑張ったなスパイクさん」と素直に感動しました。
ひたすら周回を重ねたのは、ストーリーを埋めるというよりは、ひたすら面白そうな技の出る刀を振りたかったという方にかなりの比重がありました。
戦闘回りのシステムはかなり快適で峰打ちで殺さない様にできたり、無手もできたり、敵が何人居ようが常に1(自分)対1×n(人数分)なので、後ろや側面からいきなり斬られたりすることも殆ど無いのも、侍道らしくて良かったかなと思います。
BAD/REQUEST
〆グラフィック
やっぱちょっと粗いなあと思います。
まあ、すぐに慣れちゃう事でもありますし、これでも良いかなとも思えます。
それよりも、少なくとも重要人物と伴侶はオリジナルの美形どころをずらーっと揃えて欲しかったです。
そうすれば、NPCを主人公に出来る様になったときの楽しみが更に増したので残念です。
〆伴侶
もうちょっと速く走るか、逆にこっちが伴侶の移動速度に合わせられる様にできると良かったのではと。好感度を上げるために20分近くゆっくり歩かなきゃならなかったのが、非常にイライラしました。
汎用キャラで、寝るときに同じ台詞しか言ってくれないってのも、とても残念です。
「危ないからお前は下がってろ」命令も欲しかったです。
あと、リアルよりもドリームを求める部分なので、もっと美形キャラをお願いします(笑)
〆助太刀システムが欲しい
2陣営が戦っている所に、主人公が割り込もうと抜刀すると結局加勢した側からも攻撃されたりするのは、ちょっと酷すぎます。町人や村人とか抜刀しただけでみんな逃げちゃうし。殴って対峙してた時にアナログスティックを押し込めば助太刀モードになって、それまでの敵対陣営が味方になる様な仕掛けが欲しかったです。
〆方位磁石が欲しい
どっちに向かって走っているのか全然わからないので、せめて北がどっちかぐらいは便宜上常にわかると、マップ構造も覚えやすくて良かったんではないかと思います。
〆渡世が単なるお金儲け
お使いとかばかりで侍としての主人公エピソードとしては非常に魅力の薄いものですし、イベント条件だけでエンディングが決まるので、殆どの場合は結局一切渡世をやらなくても良く、また、繰り返し同じ渡世が何度でも出る。繰り返しやっても大して面白くない渡世をどうして何度もやらせるのか。
探し出す場所もランダムでかなり意地悪い場合も。時間経過か報酬半額で何らかのヒントがでる様にしてほしかった。
そもそも反目しあってる3陣営全部の友好度が満遍なく上がるということ自体、システムとしてお粗末な感じがします。
〆会話のみでNPCの好感度が上がる
行動で示すのではなく、舌先三寸「だけ」で大抵のNPCの好感度が上がるというのは、侍道としてふさわしくないと思いました。
〆ストーリーシステム
非常に残念だったのが、ストーリーを紡ぐシステム。
「!」印のイベントを見ていく事で最終的に自分が選び取る結末を知ることが出来るというものなのですが……。
これが、結局、信長が攻めてくるイベントになるまで話が確定しないために、
「おせいと一緒になりたくて色々頑張ってたのに、【なぜか】、桜花党の城で討ち死にしちゃったよ」
とかいった風に、自分の求めていない結末にぶれやすく、望んだエンディングを確実に見ようとすると、攻略サイトを見ながらイベントを順に消化して行かざるを得ないという状況になります。
その為にせっかくのいきなり抜刀やいきなり土下座のシステムが特定のNPCを殺すとかイベントを回避する為だけの手段に成り下がってしまいました。
「ストーリー展開上でそのNPCが許せないから殺す」「謝りたいから土下座する」のなら解ります。
しかし、
「そうしないとXX番エンディングが見えないからそのNPCを殺す」というのは侍道というゲームの楽しみを結果的に削いでしまっているし、折角のストーリーを感情移入しにくい底浅いものにしてしまっていると思うのです。
おせいならばおせいと共に生きるおせいルート。
主膳ならば信長との戦いに明け暮れる戦国の世ルート
用心棒なら用心棒ルート
そういった、それぞれの専用のストーリーが予めあった上で、錯綜しあいながら結末が決まる従来型のものか、オブリビオン風に、渡世=メイン+サブストーリーとなり、各陣営の信頼を築くことが同時にストーリーを紡ぐ事になり、その生き様の結果が最終的なエンディングと評価になる。そういう侍道であって欲しかったです。
エンディングは藤森・桜花・高種・大団円の4っつしかないけど、そこに至るまでの方法としてそれぞれ10通り以上の解決法が組まれていて、それが渡世を通じて自分のやりたいように実現できる。評価として残る。そういう侍道がやりたかったなあと。
COMMENT
〆その他
音楽は、それほど印象的なのがなかったかなあと思うので、可もなく不可もなく。
〆プレイ環境:PS3+松下Viera(TH-26XL70)26インチ HDMI接続(ゲーム時の解像度不明)
それでも、それでも面白いのです。
ご飯(好きな刀を鍛えてひたすら試し切り)だけで3杯いけちゃったみたいなゲームです。好きな人は填れるとおもいます。
発表時より非常に注目していましたし、期待もしていました。
だからこそ私的には非常に惜しい、残念だと思った作品です。
Lv25まで鍛えた刀がネギやら鍬やら小枝やら(笑)も含めて合計15種15本。
累計プレイ時間は現在128時間。1週は大体30分〜10時間程度と非常に幅があります。
今も尚継続プレイ中。
熱中度は非常に高かったです。ただ、それだけにストーリーがとても残念で、満足度としては低くせざるを得ませんでした。今作の反省点を生かし、パワーアップされた、侍道4に更に期待してます。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 1pt | 2pt | 3pt | 2pt | 2pt | 2pt |
45pt
GOOD!
エンディング多数、やりこみにはもってこい。ショートストーリー&エンディングで少ない時間でもすぐクリアできる。
BAD/REQUEST
製作者が自覚している通り、画質にこだわっているとはお世辞にも言えず、PS3をHDMIコードでテレビに繋がないかぎり、PS2程度の画質レベル。エディット要素も選べるパーツが少ないため楽しめず、キャラに感情移入しにくい。
COMMENT
アイデアは素晴らしいが、画質そのものがレベルが低く、アクションゲームとしては技が出にくいなど、気になる点が多い。もう少し感動がほしかった。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 1pt | 4pt | 4pt | 3pt | 2pt | 1pt |
62pt
GOOD!
シリーズのテイストを残しつつ、土下座システムや伴侶システム、刀の生成等、新しいものを取り入れようとしている。
シリーズ物というと、大体が前作と殆ど同じで、ほんの少しだけ新しいシステムを取り入れたようなものが多い中、比較的新しいものを取り入れ、作品をよくしていこうという意気込みが感じられたのはとても良かったです。
私の好みの問題ですが、マップの高低差が復活したことが非常に良かった。2のときはマップに高低差が殆どなくなってしまい残念でしたが、今回は安心しました。高低差があることでマップ毎に個性が出るような気がします。
音楽が相変わらず良い。雰囲気がとても出てますし、曲を聞いた時、紛れもなく侍シリーズだと確信しました。
ストーリー自体のボリュームは少ないですが、内容は結構熱く、良かったと思います。
エンディングが多いのはもはや伝統ですが、マルチエンディングはやはりいいですね。クリアしてももう一度やろうという気になります。
BAD/REQUEST
いきなりですが、いきなり沙汰システムは正直いらないと思いました。
特に、いきなり土下座はイベントをリセットするだけで、イベント中のキャラクターの反応が見られないし残念です。
それと、1であったような鍛冶屋で武器を鍛えてもらって金を払わず逃げるという行動が復活してなかったのは残念です。2のように画面に出る選択肢を選ぶのではなく、実際に逃げるという行為が出来ることが、1の最大の魅力だったのでしょう。これは復活させて欲しかった。
いっそのこと、イベントシーンや店の売買のメニューを撤廃して、前面普通の町人との会話のようにして、完全に自由に動き回れるようにして欲しかったですね。そうするとここで挙げたいきなり沙汰や店での行為に関する不満は全て解消される気がします。
日数制限廃止は私にとっては結構残念でした。
前作までは、この日のこの時間にこの場所でこんなイベントが起こるといったシステムにすることで、どのイベントにも関らない(関らなければならないイベントも存在しましたが…)自由が存在していたと思います。
なので、今回の日数制限廃止でそのへんの自由がなくなってしまったので残念でした。
自由度をうたい文句にしているのならイベントにも関らない自由度があっても良かったと思いますし、時間の制限があるからこそ1回のプレイを大事に出来た気がします。
あと、日数撤廃の割にストーリーのボリュームがあまりなかったように思います。長すぎても疲れますが、さすがに短かすぎかなと思いました。
COMMENT
プレイ環境はブラウン管です。文字は見にくいし、刀メニューがやたらとチカチカしました。PS3世代に入ってからブラウン管に厳しいゲームが増えましたね。もはやゲームをするにも液晶の時代なんですかね。
不満もありますが、侍シリーズはやはり侍シリーズです。他のゲームにはない不思議な魅力で溢れていますね。癖が強いだけに一度ハマるとなかなか抜け出せないのはもはや伝統な気がします。今回もそれに外れることはなかったですね。
開発者の方のインタビューか何かでブシドーブレードのような部位ダメージ的なものを入れたかったとありましたが、私的には是非入れて欲しかった。
また、今回は攻めていきましたと開発者の方がどこかで書いていたと思いますが、攻めるのならZ指定覚悟で部位ダメージは勿論、不謹慎かもしれませんが、いっそ子供も切れるようにするくらい攻めても良かったと思います。
ダメージもブシドーブレードと同じようにリアルにしたら良かったと思いますが…、でもそれだともはや侍道ではなくなりますかね。
初代から今まで、プレイステーションというプラットホームオンリーで正統な侍シリーズを展開し、最新作を開発の難しいとされているPS3で出すとは、アクワイヤこそ真の侍だと思います。
海外ばかりに目を向け、マルチプラットホームで出だされるような大手企業の無難なゲームよりも、グラフィックは悪いものの、よっぽど魂のこもったゲームだと感じました。
売り上げも結構良かったみたいでファンとしては良かったと思います。
これからもアクワイヤ流侍道を貫いて欲しいです!
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 2pt | 3pt | 5pt | 4pt | 4pt | 2pt |
82pt
GOOD!
■侍シリーズ独特の世界観、これは他のゲームではみられません。なのでオリジナリティは5!!
■今作は部品を集めてオリジナルの刀が作成できるということで、部品集めにかなり燃えました。
■峰打ち機能がある。今までの【戦う=殺す】の方程式を見事に崩してくれました。殺すか生かすかでストーリーに変化があるのも良し。
■今までになかった刀のレベルシステム。レベルを最大まで上げると刀が折れなくなります。
BAD/REQUEST
■グラフィックが粗い。個人的にはあまり気にならなかったが、確かに綺麗ではないですね。
■やはり登場人物の存在感が薄すぎる。前作1・2の坪八や刈部、京次郎など存在感たっぷりの登場人物が沢山居ただけに今作はちょっとイマイチ。
■ストーリーがかなりイマイチ。これは酷かった、登場人物がイマイチな上にストーリーも内容が薄くて、『え?なぜにこうなっちゃうの??』と思うような微妙な展開。。これは頂けない。個人的には信長を名前だけでなく、登場人物として出して欲しかった。
■いきなり沙汰と土下座システム。ちょっと使い道が分からない。。分からないというか、正直あまり使えない。いきなり沙汰システムにおいては使いどころを間違えると、ただの狂者扱いされるんでね・・・。
■個人的に主人公が活躍する舞台である1の六骨峠、2の天原ともに雰囲気がとても好きだったが、今作の天奈は風情がないというか、色気がないというか。戦国時代というのは分かるが、あまりに淡白すぎる。
■刀の種類をもっと増やして欲しかった。2は種類が多かっただけに今作はちょっと少ない感じがした。それと刀のステータスに【重さ】の追加。
■オリジナルの刀作成のバランスの悪さ。刀を作成するときに部品ごとの技ポイントを使って技を設定するのですが、技Pの高い部品をチョイスすると、どうしても性能が悪くなるという傾向があります。逆に性能をよくすると技Pがジリ貧になるという。。技Pの設定はちょっと意地悪なような気がします。
COMMENT
侍シリーズは全作通してプレイしました。侍シリーズの大ファンである私からすると、PS3であの侍道がやれると思ってかなり期待してたんですが、ちょと期待ハズレという感じです。でも侍シリーズ独特の世界観がとても好きなので、今作もそれなりに楽しめました。。
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ドラゴンボール ゼノバース
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テイルズ オブ ゼスティリア
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ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
伝統的な日本の風景の中を、多彩な武器を片手に自由に暴れまわるという部分がこのゲームのひとつの柱だと思いますが、そこのところは十分表現されていたと思うし、実際楽しめました。しかしもうひとつの柱であろう、複数回遊ぶことでストーリーの変化を楽しむという部分に関しては、欠点のところに書かせてもらいます。
風景描写に関しては総じて普通だと思います。ただゲームの中に出てくる2つの城は規模こそ大きくないものの、堀や郭を備えたしっかりした造りになっており(1つは半壊してますが)、見る価値のあるものだと思います。
BAD/REQUEST
このゲームの醍醐味の1つであるはずの「ストーリーの変化を楽しむ」という部分ですが、端的に言わせてもらうならば、変化するのはストーリーではなく結末だと感じました。話の主要な部分は変化に乏しく、途中の些細な選択肢の違いによっていくつもの簡単なエンディングに振り分けられる、というのでは繰り返し楽しむことは難しいと思います。
このシリーズの伝統ともいうべき、世界の狭さは今作にも受け継がれています。体育館をランニングさせられているかのような印象です。繰り返し遊ぶのだからこれくらいが丁度いい、という考えかもしれませんが、上記の理由により単なる欠点になってます。
COMMENT
やたら憎たらしい子供達、ムカツク悲鳴をあげて逃げる野菜泥棒など、ユニークな言動のNPCに代表されるこのシリーズの変な魅力も健在で、不満は小さくないものの結果として色々楽しめました。自分がこういう時代物が好きなことと、そもそも数が多くない和風ゲームに高望みしていないことがその理由かもしれません。「お城」とか「農民」「槍」といった言葉に反応しない方にとっては定価の価値は無いと思います。