DARK SOULS(ダークソウル) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2011/09/22 |
価格 | 7,800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) / 改訂版の設置基準について |
タギングトップ3 (?) | ![]() ![]() ![]() |
タイトル概要 | ■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)


オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 4pt | 2pt | 3pt |
69pt
GOOD!
前作のデモンズソウル経験者です
今作は前作と違い、ステージ毎に分かれているわけではなくシームレスにステージを動くことができます
ゲームを始めたときはどこにいけば正解なのかわからないため、わくわくしながら探索を進めていました
また武器、防具ともに種類がたくさんあります
とくに武器は必殺技のような攻撃手段があるので初めはかなり興奮しました(使える回数が少なくあまり実用的ではないので、すぐに使わなくなってしまいますが)
魔法の種類も非常に豊富で中にはネタじゃないかと思うような魔法もありますw
なにより武器の強化が簡単になったのでマラソンをする必要がないのはかなりうれしいです
結局別の要素でマラソンするはめになるのですが…
独特の世界観と相まってゲームの世界にのめりこむことができました
BAD/REQUEST
やはり発売当初にフリーズやNPC消失などのバグがあった点は非常に残念です
改善のパッチが出たのですが私はまだたまにフリーズします
オンラインで協力プレイ中にフリーズしてしまうこともあります
また、オンラインのマッチングのしにくさは少し致命的かと
このゲームの一番の魅力は知らない人と意思疎通があまりできないなか、ステージおよび強力なボスを協力してクリアしていくことだと思っています
ほんとにマッチングしません
召喚のサインを出しても1時間に1回召喚されるぐらいがいいほうです
私はサインを出した後にほかの作業しながら召喚されるのを待っていました
また今回からNPCと誓約できるという新たなシステムが加わっているのでですが、誓約のレベルをあげるにはアイテムが必要なので、マラソンするはめになってしまいます
本来ならオンラインで集めることのできるアイテムなのですがなかなかマッチングしないために同じ作業を繰り返しするはめに…
COMMENT
バグ、そしてオンラインに目をつぶれば良作と言える作品と思います
難易度はさほど難しいと思いませんでした
結局1周目はオンラインできない中で一人でクリアすることができましたし
初見殺しの要素が少しありましたがそれはデモンズでもあったかな、と
特に今は攻略サイトがかなり完成されているので詰まることはあまりないと思います
文句言いながらも100時間以上プレイしています
次はいけるんじゃないか?というような難易度設定なので自分にとって中毒性があるゲームです
クリアするまで生活リズムがかなりみだれましたw
でもここで皆さんが言われてる欠点は理解できる点が多く、少し調整不足の感があります
もう少し楽しむ予定なので早くオンライン改善のパッチが出ることを期待しています

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 5pt |
60pt
GOOD!
・世界観
決して説明過多ではないのに、世界の摂理や法則が頭に入って来ます。NPCのもたらす少ない情報と朽ちた建造物、異形の怪異達が着実に終わりに向かう世界を想起させてくれます。
・ボリューム
アクションゲームで90時間も掛かるとは思いませんでした。トロフィーコンプを目指せば、更に掛かるでしょう。やること、やれることが膨大です。
・敵キャラクターの増加
ザコ敵、ボスキャラに止まらず、本作では中ボスに相当する敵キャラクターも増えています。
本作のモンスター造形が大好きなので目の肥やしになりました。
・防具の増加
防具の種類が増え、男女装備の縛りも無くなったことで組み合わせのレパートリーが一挙に増えました。キワモノから正攻法までお好みのスタイルを確立できるでしょう。
BAD/REQUEST
残念ながらコチラのが多いです。GOODの内容から見て取れる様に、外見(ナリ)は神懸かっていますが、肝心の性質(タチ)がイマイチです。
・ころすことばかり考えている
前作にあたる『デモンズソウル』にて評価された部分、即ち『死んで覚える』『高難易度』『マゾゲー』の意を履き違えています。プレイヤーは斬殺を、刺殺を、撲殺を喜ぶのでしょうか。呪死を、焼死を、転落死を求めるのでしょうか。先の評価の文言の根幹には、職人技とも云えるステージの造りや人員配置にありました。その妙にプレイヤーは魅せられたのです。
・面倒と感じてしまった
イライラしてしまいました。何せステージの造りや人員配置や構成に難アリです。とにかく落ちます。山道、水辺、橋、暗がり、建物、どこでも何らかの理由付けをしては転落死が用意されています。細くて狭い道に高火力高強度の敵キャラを数体配置。斯様なステージ構成が、ナリだけ変えて何度も現れ面倒でしたが、作り手の方々も考えるのが面倒になってしまったのでしょうか。あとはやはり移動手段ですかね。広いシームレスワールドを観光気分で往復できるのは最初の30時間位のものではないでしょうか。ポイント間のワープ登場も遅きに失した感が否めません。そのポイントたる場所もどこかズレていて使い勝手が悪いです。道具屋、鍛治屋を散らしすぎでは?無意味なマラソンを強要する意図が伝わりません。
・敵キャラ勢の味気無さ
敵キャラが増員され目に優しいですが、各個キャラから物語が感じ取れず唯の『壁、障害物』に成り下がっています。倒すのを躊躇してしまう、見とれてしまうほど信念が滲み出ている、コイツだけは俺がハッ倒してやる、そんなキャラに溢れていたのが前作でした。本作はストーリーと目的の骨格がしっかりしているためか、敵キャラにメッセンジャー的役割を付与していません。それが一層、彼らの無色化を促進しています。色違いのデーモンが三度ボスとして登場したときには、某RPGの『バル○ック』『おにこん○う』『ギガ○ーモン』かよ、と突っ込んでしまいました。
・せかいでひとりだけ
マッチングしません。何ならオンラインプレイから遠ざけたいのかな?と思える様な制約とシステムが多い為、ダークな幻想世界で孤独を感じています。メーカー公式ブログでは『一期一会を大事にしたい』と本作のオンライン周りのシステムを評しておりましたが、本気で云っているなら致命的な大問題です。デモンズ最盛期、召還サインの白で目が痛かった感動をもう一度味わいたいモノです。
・せまいせかい
所謂オープンワールドを駆け回るイメージでしたが、云うほど広くはありません。鍵を要する扉と敵キャラの強度が通路の『壁』の役割を果たす為、結局巡行ルートに大差は生まれず、先に述べた転落死を恐れながらの悪路マラソンを強いられるのです。ステージ別の前作よか窮屈に感じました。各ステージ全く毛色が違うのに無理矢理隣接させるものだから、歪なルービックキューブのような世界が広がります。
COMMENT
本日、一週目クリアしたので評価させて頂きました。
プレイ中『あとどれくらいで終わるのかな』と思ってしまった瞬間、自分のなかで評価が決定しました。デモンズのときには一度も生じなかった感覚です。
ゲームとしては面白いです。そうでなければ90時間もプレイできません。なのに満足できなかったのは、前作のそれに到らなかったからではなく、向かうべき方向性すら違えているように感じたからです。
本作を『難しい』とは評したくありません。的確な語彙が浮かびませんが最も近いのは『やりづらい』です。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 1pt | 1pt | 1pt | 5pt |
35pt
GOOD!
・重厚な世界観
今作で諸手を挙げて評価出来るのはここだけなんじゃないかと。
デモンズの世界観をしっかり継承し、ダークファンタジー好きにはたまらない雰囲気に
仕上がっています。
・デザイン
敵キャラのデザインが前作にも増して濃くなっていました。
ただ、前作の「得体の知れないモノ」感が薄れ、「クリーチャー」っぽくなってしまっているのは残念。装備や武器なんかのデザインもより格好良くなってました。
BAD/REQUEST
・ひどすぎるゲームバランス
明らかにデモンズ経験者を叩きつぶそうとした意図が見え見えな難易度です。
ザコの一匹一匹が異常に強く硬く、しかも集団でリンチしてくる。
足場が狭かったりする場所に集中的に敵が配置されていて、必死に闘っているうちに落下なんてこともしばしば。また敵の探知範囲が広く、一匹ずつ誘いだすのが難しくなっています。
しかも一度発見されると熟練のストーカーの如くどこまでも追いかけまわしてくる。
もうプレイヤーの腕とか関係ありません。運ゲー理不尽ゲーです。
そうこうするうちに、何度も死んではザコの相手をする繰り返しのせいで何時間も経過している。とても気力が続きません。
・プレイ時間のほとんどをゾンビ姿で過ごす。
なんなんですかこれ。今作では、前作で言うソウル体の状態を亡者と言いますが、亡者のルックスはゾンビです。デモンズですら生身の体で過ごせる時間よりもソウル体の時間の方が圧倒的に長かったのに、ダークソウルの理不尽難易度ではほぼ9割亡者です。ずーーーーーっとゾンビのままです。復活するには人間性を手に入れなければならないのですが、オフだとこの人間性は滅多に手に入りません。また、各地に配置されてるやたら高火力なボスを一生懸命倒しても、前作のように復活できずゾンビのままなので達成感もクソもないです。
このシステム考えた人は楽しいと思って考えたんでしょうか・・・
・マッチングしにくい
というかほとんど出来ない。
30時間プレイして白サインを見かけたのはたったの2回。
前作ではガンガンマッチングして、いろんなプレイヤーと共闘し、やっとの思いでボスを倒し、お互いお辞儀しながら解散するというあの連帯感とワクワク感が最高だったのに・・・。
COMMENT
私もデモンズは相当やり込んでいて、オンラインでの協力プレイが大好きなファンの一人でした。故にかなり首を長くして待ったこのダークソウル。製作者様たちは、前作がなぜ爆発的に売れたのか全く理解していないみたいですね。
「難しい」ゲームを望んでいたのであり、「理不尽」なゲームを望んでたんじゃない。
こんな難易度アップは望んでいなかった。とても残念です。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 1pt | 1pt | 2pt | 2pt |
35pt
GOOD!
?武器防具の種類が増えたこと。
デモンズ装備品の種類が格段に増えているので、強化やNPCキャラコスプレ度などが
増している。
?特定の場所のみだが、オフラインでも人間時にNPC黒ファントムに侵入される緊張感がある。
これは非常に良いアイデアだと思いました。
これによりオフラインでも緊張感があって非常に楽しめました。
?NPCキャラの召喚システム
特定の条件を満たしていれば、オフラインでもNPCキャラを召喚できてボス戦を一緒に攻略できます。
こころが折れた場合のひとつの救いの手のなるし、攻略中はなしかけたNPCが一緒に戦ってくれるのは面白かったです。
BAD/REQUEST
?広いような狭いマップ
MAPはとてもとても広いように感じますが、それも初見だけでした。全体的なMAPはデモンズよりはるかにボリュームがあるのだとおもいますが、1つ1つの場所はそうでもなく、あっというまにボスにたどり着けてしまったりするので、思ったほど広く感じませんでした。
?敵密集時の誘い出しの難易度
弓・ボウガンでつっても、魔法でつっても、狙った敵の近くに敵がいれば、こちらに気づいてしまいます。誘い出しは慣れるまで結構難しいです。
敵の索敵能力が異常なまでにUPしているのはいただけませんでした。
一番いい誘い出しは、軽量装備で近づくことって・・・・
?特定ボス戦の攻略の難しさ。
同時にBOSSが複数でてくる、BOSS戦が何回かあり、2、3週目ともなるとクリアーが運頼みになってしまう。
ア○○ノル・ロ○ド、鐘のガー○○○、公○戦などなど。
これ、難しいって言わない。ただウザイだけです。
逆にラスボスなんて、戦闘開始から自分で1歩も動かす事無く勝てるって・・・どういうことなの・・・?
もっと考えてほしかった・・・。
?強靭度システム(オンライン時)
これは一長一短ありますが、あえてBADのほうにつけました。
オンライン対戦する場合は、強靭度をあげまくって、両手武器振り回してれば勝てる確立が格段にあがるって、つまらなさ過ぎです。
重装備の意味を持たせるためなのだろうけど、これがオンラインをつまらなくしている原因だと思います。
COMMENT
1週目のみに限ればバランスもよく、非常に面白いと思います。
ですが、デモンズのように、4週目、5週目とやりたくなるようなゲームではありませんでした。
他の方もおっしゃているように、「難しい」の意味を間違えて作ってしまったゲームです。
難易度をあげることばかりに目が行ってしまって、肝心な面白さの部分がかけてしまっているのが、非常に残念でなりません。
処理落ちも目立ちますし、期限が迫ってバグ多数ありのまま発売してしまったとしか・・・・。実際にストーリすすめる際に致命的なバグがいまだ改善されていませんし。
今回の失敗が、次の作品に生かされることを願います。
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バイオハザード HDリマスター
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テイルズ オブ ゼスティリア
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
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- [PS4ソフト]
ドラゴンボール ゼノバース
[PS3ソフト]
ドラゴンボール ゼノバース
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テイルズ オブ ゼスティリア
- 2015/02/04更新 (2015/02/03投稿分まで掲載)
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テイルズ オブ ゼスティリア
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
前作は、プレイ時間700時間は越えていたと思います。オンライン1500回以上、総計で10周以上しました。
今作は、1週目を戦士でクリア。2週目に入ったところ。このままやめてしまうか、我慢して魔法使いも作ろうかと思案中
● 気合を感じさせるオープニングムービー またダークファンタジーがはじまるというワクワク感
● 前作よりも難易度が増し、前作経験者も驚く高難易度設定
● ザコ敵も相当賢くなっており、攻撃のタイミングがわかりにくかったり、バリィや致命の一撃をくらわせてくる。バリィされたときは笑った。
● 前作よりも装備品が見た目にグレードアップしている感じで、質感も個人的には気に入っている。武器の見た目も前作より凝っているように思える。能力値が足りない時の武器のモーションは笑えた。
● 個人的に戦士が好きなので、モーションモッサリ感はここで書かれているほど気にならなかった。むしろ、重装備が不利な前作は気に入らなかったので、高評価。
● MAPが相当広く、冒険している感じは1週目ではかなり感じました。
BAD/REQUEST
今作は、単体で見れば、そこそこよく出来た作品なのだろうと思います。面白くなかったわけではないです。ゲーム単体としての評価は70点くらいだと思います。
ただ、デモンズソウルを引き継いだ作品としては、難点多しです。
みなさんの評価が辛口なのも、前作を超えてくると期待されていたところがことごとく裏切られた、そんな評価だと思います。
HP上で「駄ー糞売る」と書かれてしまっていましたが、ある意味納得です。
レビューを一通り読ませていただいて、皆さんの書かれている事いちいち納得です。個人的に気になった点をいくつか書きます。
● ストーリーの薄っぺらさ
前作のストーリーの簡潔さは、プレーヤーの想像力を膨らます上で重要な要素だったので、今作も納得は出来るのですが、あまりにストーリーの説明がなさすぎて、個人的に何を目的にデーモンを倒しているのかいまいち分からない感じでした。
個人的に、作品にのめりこみたいタイプなので、もう少し冒険の目的をはっきりとほしかった。
前作は、デーモンを倒さないと世界の繋がりが保たれないから、倒してくれ、みたいな簡潔なストーリーがあったのですが、今作ではいまいちしっくり理解できることがなかった。
納得できる冒険の目的もいまいちはっきりしないまま、最後まで行きます。これで広大なマップをうろうろするので、次第に何をしているのだろう?という状態に何度か陥りました。
もう少しストーリーに関連したイベント的なムービーをゲームの進行の上でいくつかつけてほしかった。盛り上がりにかなり欠けました。
● 基本システムの説明不足
今作は、前作に比べてマップやシステムが少しややこしくなっていたのですが、それに対する説明が足りなさすぎたと思います。
たとえば、死の瞳というアイテムが手に入るのですが、これを何に使うのかが分からない。説明を読んでも、ピンとこない。
また、誓約というシステムはゲーム中説明を見つけられませんでしたし、基本システムがゲームの中で分からない意味不明仕様
せめて新しいシステムや行けるマップがでてきたら、その関連項目をNPCにその都度質問項目が増えて、質問でき、その都度ゲームの中で情報を集めて知識を深めていけるようにしてほしかった。そうしたら、もう少しMAP移動にも楽しみが出来たと思います。篝火システムも微妙なため、快適性0
結局、何をしたらいいのか分からなくなることが多く、結果攻略本に頼らざるを得ない状況が発生し、ゲームにのめりこみにくくなり、ゲームが作業化することになりました。
● 大味なシステム
★ ソウル稼ぎ
他のレビューでも話題になっていますが、きちんと敵を倒して進んでいる時にわずかなソウルしか入らないのに、特定の場所では、バグ技に近いような形で、莫大なソウルが稼げてしまいます。
結果、他でせっせとソウルを集めることが馬鹿らしくなり、ソウル稼ぎが作業化します。
と同時に、ゲーム自体が作業化してしまいます。
前作品でも、ソウルを貯める箇所は何箇所かありました。序盤で嵐の骸骨、中盤で空飛ぶエイ、最後はオンライン強力プレイでボス戦・・・と
ただ、今回の作品は、あまりに一方で理不尽にわずかなソウルなのに、とたんに莫大なソウルを短時間に貯められるため、逆にそれが作業感としてどっと押し寄せてきます。
コツコツとソウルを貯めて、アイテムや武器強化、レベル上げしていくのは意外と楽しかったのですが、今作品では興ざめてしまいました。
ゲームバランスが悪すぎる
★ 人間性稼ぎ
また、本作のテーマである人間性は入手がなかなか難しいアイテムの一つですが、効果的に手に入れるためには、後半にいくつか敵キャラが落とすので、そこで稼ぐのですが、これもまたむなしい作業になります。もう少し満遍なく敵から少しずつ手に入るようにしたほうが、各マップを楽しめたかも?作業感が出すぎました。
★ 呪術という最終兵器
さらに、呪術という火の魔法みたいなものがあるのですが、これがソウルで強化できてしまいます。
各地でアイテムを集めて強化する武器よりも手軽な上、威力が半端ないです。
これが、非常にバランスブレーカーになってしまいます。なにこれ?
私は純粋騎士で楽しみたかったのですが、魔法ではないからと呪術も手に入れたのですが、結局これだけでクリアできてしまいます。
剣を鍛えたりする作業が馬鹿らしくなり、めんどくさくなったらソウルで呪術のレベルを上げ、発火で敵を燃やし続ければ、比較的楽にクリアできるようになってしまいます。
ゲーム自体が作業と化してしまった瞬間でした。
COMMENT
単体ゲームとして考えれば、それほど悪いゲームではないと思います。しっかりとしたダークファンタジーですし、アクションもシンプルながら奥が深い良いシステムです。
しかし、デモンズソウルの精神的続編かといわれると、承継すべき重要なシステムが開発者側の事情で端折られてしまった事で、全てが台無しになっているといわざるを得ません。
その最大の改悪点が、コストの関係で削減されたといわれるサーバーを利用しないオンラインだと思います。
よくよく考えてみると、いくら敵が強くなっているとしても、2人召還できれば何とかなるのです。おそらく、開発者側の人も、それを見越して作成していたはずです。
しかし、オンラインが実質的に過疎状態で、たまにしか召還できない・召還されない現在のシステムでは、苦行以外の何者でもありません。
やっぱり、あのオンラインシステムがあったからこそ前作は10週やっていても飽きなかった。10週しているのに、オンラインで助けてもらった人がまだ知らない面白い攻略法を実践してくれたり、3人で戦っているのに、1人の黒ファントムに全滅させられた時は、あっぱれと思いました。
やっぱりオンラインが最高でしたよ。
城3の面で見た、溢れんばかりのソウルサインの数々には思わず「うぉッ」ってなりました。ステージに入るとすぐ、10個くらい見えていたんじゃないですかね。壮観でしたね。あれは。
みんなが嫌がる腐れ谷2面でも、腐らず青ファントムとして活躍し、感謝されてフレンドになった人もいたしなぁ・・・。そのフレンドと真っ黒傾向で、1日クリアやったこともあった。
あの日々は味わえないのか・・・。フロムさん頼みますよ。