FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13) レビュー
発売元 | スクウェア・エニックス(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2009/12/17 |
価格 | 9,240円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(廉価版) |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:ロールプレイングゲーム 【廉価版】 ■ 発売日:2011/07/21 ■ 価格:3,990円 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
592人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt |
62pt
GOOD!
まず、このFFでよい点だったのが戦闘方法
さまざまな戦略を練ったりなかなかハイスピードな戦闘を楽しませてくれる。
ムービーシーンのグラフィックがとてもよかった。
以上が良い点
BAD/REQUEST
悪い点は正直言うとありすぎますね。
まず、ストーリーがなんともいえないレベル
何を伝えたいのか分からないしなんでライトニングが主人公なのかも分からない。
正直サッズとライトニングのキャラポジション、大して変わらないと思う。
ライトニングが主人公じゃないといけないところがまったく分からない。
ぶっちゃけED見た方は分かると思いますが、主人公はヴァニラとファングで決まりですね。
あと、バトルメンバーが3人除けば空気キャラすぎてしまっている。
基本的にバトルメンバー3人のぞけば後はおまけですね
CPも最終的にあまりすぎてしまっているためなんかもったいない気がする。
CPでなんか買い物みたいな機能がついてもよかった。
COMMENT
結果としては、戦闘がよかったため個人的には満足
しかし、FFというならもっとストーリーをしっかりしてほしかったのが本音
個人的に7のストーリーに13の戦闘、10のスフィア盤が合わさればものすごく良い作品になったと思いました。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 4pt | 3pt | 2pt | 1pt | 3pt |
50pt
GOOD!
まずグラフィックはさすがきれいです。ただ一部ムービーが早すぎでわけわかんないとこもあってそこは残念。フィールドや戦闘に関しては並といったところです。
戦闘システム リアルタイムで常に緊張感のある戦いです。敵も結構な強さでゲームオーバーも多いですがリスタートがとにかくスピーディですぐに戦いなおせるところが良い。ゴリ押しのみで勝てないのも良かったですね。ただ不満点も多々あり。
サウンド 世界観にマッチしてて良いです。一番不満の無いとこでしょうか。
ロードは最初は早いですが後になってくると普通じゃないでしょうか。
BAD/REQUEST
たくさんあります。
まず戦闘に関してですがいちいちバトルメンバーを変えるごとにオプティマ変更を強いられる。これはあらかじめ候補を入れられるようにしたい。装備品も同様でお任せはまったく役に立たずこれもあらかじめ自分で候補を決められるようにしてワンタッチで簡単にしたい。
強敵になるほどAIに不満が出てくる。何を基準に選択してるのでしょうか。そこはヘイストかけてからのが効率良いだろうが!とか早くエンファイ使えとか毎回ムカついてます。基本的に重要な補助、妨害魔法は自分でコマンド選択する必要(そっちのほうが早いので)があります。12のようにガンビットシステムが欲しかった。
戦闘中移動させたかった。メンバーが固まっててエアロガ→死亡OR瀕死が多々あります。
シナリオ これは駄目ですね。まずは入りからだめです。造語が多く意味がわかりません。壮大感もないです。自分がやったFFでは一番駄目なシナリオでした。
世界観の狭さ、移動速度の遅さ。最終的には平原周辺でミッションこなしていくのみ。移動もかなり面倒。
とにかくギルが貯まりません。素材の買値が200万で売値が1万ってアホか。まぁこの素材は敵から取れるのですがこりゃ理不尽だろ・・・
COMMENT
約80時間やりましてロングイ、ミッション自力攻略しました。ちなみにこのゲームは11章からが本番じゃないでしょうか。はっきり言って一から十章は楽です。しかし11章に突入した途端死にまくりです。成長を怠ってると雑魚でもとてつもない強さで一瞬の操作ミスが命取りです。ボスなどのほうがHPは高めですがやりやすかったような気がします。難易度は高めでしょう。
短所が多く評価の低いゲームですが今は中古が安いので買ってみるのもいいと思います。ただ根気と手先の器用さが必要なゲームだと思いました。
42型プラズマTV使用
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 1pt | 1pt | 2pt | 2pt |
37pt
GOOD!
具体的なゲームとしてのレビューも書きますが、本当に言いたい事はCOMMENTの部分に書いて
おります。クリア済みです。
オリジナリティー:戦闘の操作キャラを一人に絞り、流れるような戦闘を構築しようとした点は評価できます。オプティマシステムは一つの可能性を見出したと思います。その可能性が正解かどうかは解りませんが、、、
快適さ:ロードがほぼ皆無(無いわけではない)です。
グラフィック:プリレンダムービーは綺麗です。これだけ見ればトップクラスのグラです。
その他のGOODな点:グラン・パルスに降り立ったときは少し感動しました。
データベースは読み応えがあって良かったです。
BAD/REQUEST
快適さ:敵が硬すぎる。ブレイクありきなのですが、このブレイクまでが時間かかりすぎです。敵を強くしたかったと主張したいのでしょうが、これは強いというより理不尽です。「作業」が長いのは苦痛です。
グラフィック:プリレンダは凄いのですが、通常のゲーム画面は平均レベルです。オブジェクトのエフェクトも良く見ると非常に安っぽいです。自分がアンチャーテッド、God of war3、Gears of warシリーズを先にやったというのもあるのだと思いますが。。。
サウンド:オーケストラ長の音楽や神秘的な音楽が「多すぎる」遊び心のある音楽がFFの魅力の一つではなかったでしょうか?
以下BADだと思うその他の点
まず、ストーリーが痛すぎます。あれですか?FFはキスシーンがないとダメなんですか?
この調子だと次回作はベッドシーンでも出るんじゃないですか?
セリフも安っぽい。人情、涙のバーゲンセールですね。え?なんでそんな行動をとっちゃうの?と思うような場面も結構ありました。
サッズが傷ついて死にそうなのにも関わらず、戦闘になるとノリノリで銃をぶっぱなしてる点。ノリノリなのか鬱なのかハッキリして欲しいです。
あまりにも一本道過ぎます。町も無いので、世界が非常に窮屈に感じます。
まぁ町が全く無いわけではありませんが。。。
これを言うと必ず「主人公達は追われてるんだから・・・略」と言い返してくる人がいます。
あろうことか開発者までもそのように言ってましたね。
でも、普通にシドとか主人公達に協力的な人達いるんですけど。。。
それに町に行ったからといってすぐに見つかる訳じゃないでしょう。。。
同じようなシチュエーションがFF6にもありましたし。。。
どう考えても町が無いのは「さぼり」ですね。
コクーンに出てくる敵のグラがチープすぎです(ベヒーモスシリーズは除く)。
COMMENT
FFという名のゲームを作るのであれば、ちゃんとFFを作れと言いたいです。
それがナンバリングタイトルであれば尚更です。
坂口氏が監修をつとめ、植松氏が音楽を奏でて、天野氏の絵で引き込む。
それがFFじゃないんですか?
懐古主義者?いいえ。違います。
もし、開発者を一新した上で続編を作るのであれば、前作をリスペクトするのは当然です。当たり前ですね。昔からのファンを大事にするのも
当たり前だとおもうのですが。
変化ではなくあくまで「延長線上の進化」。
それがナンバリングタイトルというものでしょう。
それをせずに、「変化」を主体に置くのであれば違うタイトルで勝負して欲しいものです。
今回は単にFFというネームバリューを利用してるだけで中身は全くの別物でした。
個人的には8,10,12,13はこれだけで別のシリーズとして展開したらいいと思います。
上記タイトルはFFという感じがしません。
幼稚園の頃にFF1をファミコンで親がプレイしたのを見ていたのを覚えています。
それから今まで11以外のナンバリングタイトルはクリアしてきました。
辛口レビューのようになっておりますが、FFを愛するが故です。
次回作に期待します。
プレイ環境:50型プラズマテレビにHDMI端子接続。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 4pt | 0pt | 0pt | 1pt | 2pt |
24pt
GOOD!
ストーリークリア済み。やりこみも一通りプレイした後のレビューです。
まず、良かった点。
グラフィックは一貫して綺麗によくできています。
特にムービー画面はとても繊細で所々で見とれました。
戦闘BGMも世界観に合っている感じがしてよかったと思います。
フィールドBGMも歌詞入りのものがあったりと、なかなかの演出を魅せてくれました。
戦闘システムも斬新で、今までのATBをさらに進化させた、スピーディーなリアルタイムバトル
という感じがして、よく作ったなと感心させられました。
また、ロードの速さに感動しました。
BAD/REQUEST
次に、悪いと思った点。
・ストーリーが陳腐
陳腐なセリフ、陳腐な演出、意味不明な専門用語のオンパレードでした。正直、進めていておもしろくなかった。さらに道中がほとんど一本道であるため、おもしろくもないストーリーを進めるためにおもしろくないマップを進んでいくという苦痛の連続。召喚獣も斬新だが微妙。どこぞのロボットアニメ的な感じはFFに必要ないです。それでもクリア後のやりこみ要素を期待して先へと進んでいきましたが・・・
・やりこみ要素がただの作業
やっとつまらない本編をクリアして、やりこみに手を掛けましたが、つまらない作業の連続。
?やたら硬くHPの多い敵を倒して換金アイテムを入手し、意味なく大量にある素材を買い込み武器を強化する。
?変な石を調べてミッションを受け、敵を倒して次の石を調べに、無駄に広い平原を突き進む。
?さらには制限つきの成長システム。FF10のスフィア盤から自由度を全く無くした感じのもの。
はっきり言ってスタッフの手抜き感が満載です。こんなんでユーザーに楽しんでもらえると思っていたのか聞いてみたいです。
・雑魚敵の異常な硬さとHPのインフレ
・ファンファーレなし
・耳に残る音楽なし
と、まだまだあるのですが書ききれないのでこの辺で。
COMMENT
このゲームの一番の功績は、PS3ユーザーを増やしてくれたこと。
そのおかげで、過疎化気味だった某マゾゲーアクションRPGのプレイ人口が増えました。
ありがとうスクエニ。
中古の値段や買取価格の動向を見ると、明らかに世間はこれをク○ゲーとしてみてることが分かる。
スクエニになってからのゲームは微妙なのが多いなあ。
メーカー的には売れれば何でもいいんだろうけど、製作者はいいかげん一度頭を冷やしてみれば?
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テイルズ オブ ゼスティリア
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
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ドラゴンボール ゼノバース
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ドラゴンボール ゼノバース
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テイルズ オブ ゼスティリア
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DRIVECLUB
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ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
「良くも悪くも今の日本のRPGの頂点に位置する作品です。」
日本のRPGと言えばそう、綺麗で大迫力のムービー。コマンドを決めるだけでキャラクターが様々な技を出して、敵をガシガシ攻撃してくれる快感を味わえる戦闘。自分の手でドラマティックな物語を進めていると感じられる一種の陶酔感。これだけ(”だけ”と言うのも語弊がありますが、基本的にはこれだけ)です。そして本作にはそれらの要素が一つの到達点とも言える程作り込まれています。
綺麗なムービーはもう言う事は無いでしょう。戦闘はとても凝っていて。戦略を次々に変えていき、「今は守る...」「今こそ攻め時!」と攻守を常に考えて敵を打ち負かす。敵も、RPGとしてはこれくらいが普通かなと思います(それでもまだ弱い方です)が。最近のRPGの難易度消滅現象の中では頑張って強くした方ではないでしょうか。おかげで緊張感が生まれ、とても良い感じです。
そして物語を進める陶酔感、これはもう今の日本のRPGの最大目的です。難易度消滅現象もここから来ているはずですし、これ以外にやる事なんてありません。それでもこのスタイルのRPGが続いているのは、この陶酔感に中毒性があるからでしょう。自分の意志で壮大な物語を進めて行く陶酔感は一度味わうと抜け出せない物があるはずです。
ストーリーそのものは個人の好みがあるので論じても無駄ですが、グラフィックが綺麗になる度にその陶酔感が膨れ上がって行くことは確かです。昨今のRPGのグラフィック重視の方向性は必然の産物なのでしょう。
BAD/REQUEST
「良くも悪くも今の日本のRPGの頂点に位置する作品です。」
これが日本のRPGの頂点であるならば、良い所はもちろん、悪い所も頂点に達しています。それはすなわち「自由度の無さと、ゲームでやる事が戦闘しか無い」と言う事です。
ストーリーへの陶酔感に余計な自由度なんて不要ですし。敵を倒す爽快感も欲しいでしょうから、一応戦闘も残しています。しかしそれがRPGと言うゲームの面白さを完全に破壊してしまいました。
RPG、ロールプレイングゲームとは基本的に何ですか? そう、読んで字の如く”ごっこ遊び”です(”役割を演じる”と言う事はそういう事とも取れるはずです)。と言う事は、自由なごっこ遊びが出来て初めて”RPG”と呼べるはずです。自由度の無い本作はもはやRPGとは呼べず、これはもう”戦闘付きアドベンチャーゲーム”と呼ばずにはいられません。
このような一本道のゲームの場合、”その一回の戦闘”にしか戦略性がありません。自由度のあるゲームのような「(ダンジョンなどで)さてどこから攻めようか。こっちは敵が強いけど近道、こっちは敵が弱いけど長いしトラップも多い。さてどうしよう」「体力も少なくなって来た。戻ろうか、それともこれでボスに挑んでみようか」と言うように”先の戦闘まで見越した戦略”が必要になるのです。
これが一本道のゲームだとその一回の戦闘にしか戦略性が無く、先を見越した戦略性が無くなり、結果としてゲーム全体の戦略性が無くなり、ゲームの面白さが大幅に減ってしまうのです。
戦闘一つ取ってもこの調子です。自由度が無いと言う事がいかにRPGとして致命的なのか、このゲームにはその答えが隠されています。
COMMENT
「私はこれが日本のRPGの一つの到達点だと思っています。」もちろん、悪い意味で。このゲームに疑問を持った人は、今の日本のRPGのあり方そのものに疑問を抱くべきです。
”ゲーム”としては完全に違った方向に行ってしまった今の日本のRPG。今こそ、その方向性を変える時が来たのかもしれません。
ゲーム内容に触れている人はいくらでもいるので、あえてゲーム内容は最小限に抑えて全体を感想重視にしました。そのため得点等はいじってはいません(プレイ時間は何回かやり直したので良く解りませんでした)。
「こんなのレビューじゃない」と思われる方も多いとは思いますが、たまにはこんな尖ったレビューがあっても良いと思います。