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FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13) レビュー

FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13)
発売元 スクウェア・エニックスオフィシャルサイト
発売日 2009/12/17
価格 9,240円(税込)
レーティング 【B】12才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon(廉価版)
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:ロールプレイングゲーム

【廉価版】
■ 発売日:2011/07/21
■ 価格:3,990円

スコアボード

FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13)評価ランク
中央値
60
難易度
3.10
レビュー数
451

スコアチャート FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13)レビューチャート

FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13) 購入する


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0-9
2.2%
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6.9%
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6.7%
90-100
【60点以上】
51.2%
【標準偏差】
21.78

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  567人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 4pt 4pt 5pt 4pt 4pt 4pt
総合点
83pt

GOOD!

最近のRPGに良く見られる、シナリオに従うだけで何の苦労もないゲーム、
FFシリーズを例に上げて言うならFFVII以降(VIは許容範囲)のがこれに相当するわけですが、こういったゲームは2度はやる気にならないものです。
FFXIIIの場合、自分で努力してボスという壁を乗り越えていく、すなわち戦いがメインのゲームという観点でいえば先にあげたものよりもずっと素晴らしいと思います。
FFXIIIは遊び方がしっかりと固まっているのに試行錯誤ができる(掲示板、友人にすぐ質問して解決しようとする人にはそう感じなかったかもしれませんが)というのが素晴らしいところです。
勝てなくても自分で解決していく面白さ、これがFFXIII最大の醍醐味だと思います。

FFXIIIというものに絞って見てみますと、ザコ、ボスの強さともにPS,PS2時代に比べて非常に難易度が上昇していて良い感じです。ついこないだまでのFFシリーズのお約束だったボスの弱さを覆す強さに感動すら覚えました。
通常戦闘でも当たり前のように死んでしまうので緊迫感バッチリ。一回一回のバトルが自分の予想を越えた結果になるので、とてもお勧めです。未プレイの方々、ぜひ一度プレイなさってみては?

BAD/REQUEST

お楽しみ系は他に比べて全体的にアッサリ気味です。成長システムは相変わらず。改造も然り。ミッションはそれなりだとは思いますがXIIのモブとかのサブクエが素晴らしかった分、今回はちょっと…ねぇ。
終盤行けるところもパルスと他はエデン、、、、今更12章の舞台って行く意味あるの?
そんなとこ開放するぐらいなら8章のノーチラスをミニゲーム付きで開放した方がよほど有意義だったと思う。

キャラ、育成ではFFIII,Vにかなわず、シナリオ面ではDQVにかなわず、と言う具合に、過去のFF,DQを超えるということまではなかったということになります。

COMMENT

・・・このゲームは難易度が高すぎる。そう言ってこのゲームの欠点を難易度の高さという人も少なくはないと思う。しかし、私は難易度の低いゲームは面白いとは言えないと思う。
確かに難易度が高くなくサクサクと快適にストーリーを進めることができる、というのも一つの楽しみ方だと言う人もいるだろう。
だが、例えばラスボスがいかにもかっこ良く凄そうなゲームがあるとする。このゲームのラスボスがもし、かなり弱かったらどうだろう?
例えばFFVIIのセフィロスやVIIIのアルティミシアそしてDQVIIIのラプソーンの様に非常に自信に満ちていて、強いと言えそうなボスを
戦ったところで主人公たちの大量の物量に押されてたやすく淘汰されるのはつまらないしこれまでのストーリー上のラスボスと現実のラスボスに矛盾が生じる。
何よりもこのようなことがゲームを台無しにしていると思う。

FFXIIIはそんな難易度の低さを完全に否定してくれた。PS以降のそれを遥かに超えたものであるばかりかFF界でも最高クラスの難易度とも言われるFFXIII。
中ボスの強さ、そして何よりあのえげつないまでのラスボスの強さ。ストーリーとの矛盾を全く感じさせないあの強さ。
開始早々FF界でもおなじみの強力な技でもある心無い裁き。そしてあたかもロマ○ガ3の闇の翼を思わせる陰極になってからの凶暴化には悩まされたはずだ。複合汚染、苦しみの連鎖、そして立て直しも間に合わぬうちに発動する心無い裁き。
いつ果てるか分からぬその耐久力の高さ、更には途中から発動する殺戮のエディプスに強力全体攻撃の連発
次はどうすれば生き残れるか?回復か?ブレイクまで持っていくか?この必死の思考がFF特有のアクティブタイムバトルの魅力を最大限に引き出してくれている。最近のゲームにはこの殺人的な難易度が見られない。
ラスボスだけでは無い。そこにたどり着くまでのザコ敵も、もはやザコの領域を脱している。毎回中ボスといってもいいだろう。そんな敵は強さだけではなく、強烈な個性までも持っている。

それでも難易度を5点としないなのは下手どころか普通にプレイしていると詰む、投げる、最初からが当たり前のロマ○ガ2なるものを体験したことがあるからで
そうした怪物が当たり前の様に生み出された頃よりはやはり「難易度の低下」が進んでいると感じるからである。
最近のゲームは難易度があまりに失われていなかっただろうか?強敵を前に何度も挑み回復アイテムを惜しみなく使いそれでも尚、勝てなかった敵に勝ったときの爽快感を忘れてしまったのだろうか?最近のゲームには無いFFXIIIの素晴らしさを是非体験して欲しい。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
風雪月影さん [2010/05/06 掲載]

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このレビューだけを表示する  569人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 4pt 4pt 4pt 4pt 3pt 3pt
総合点
74pt

GOOD!

・ロールやアビリティが豊富。かつ駄ロールが無い(役割を変えながら戦うので基本的に組み合わせが多いことは喜ばしいことです)
・敵キャラも豊富!(ステージごとにさまざまな敵が存在します。さらに途中からやれるミッションも含めると。)
・ステージも複雑で一つ一つ手が込んでます!(自由度の無いゲームではあるけど、ほとんどが構造の違うステージです!)
・ラストは4と同じくザコ戦にもボス戦のBGMを使ってるあたりがすごい。中ボス並に強くなります。
・ラスボスがかなり強い!(6以降のFFボス長期低迷からの見事な巻き返し!)ま〜それだけ一生懸命できるのでいいことかと思いますが。w
・↑なラスボス倒して浮かれてミッション進めてたら、
 「ぎゃーなんじゃこりゃー倒せねぇーよちきしょー」見たいな奴。
このくらい。俺はストーリーよりやりこむのが好きだからこういうのもイイ!!

BAD/REQUEST

やはり、悪い点というのも存在してしまいます
・仲間は途中まで固定で、変更可能後も一度に3人までしかバトルに参加出来ない。4だと5人パーティーだったのに。(その分ロールの多彩さはありますよ)
・改造がワンパターン。
・99武器に至る改造や金策、レアアイテム集めが面倒。

COMMENT

こんな感じですね。
Badな点もそんなに気にはならないかと思いますが、個人的にいやだなぁと思ったので。
でも、これは期待を裏切りませんよ。
強いボスも勢ぞろいです。十分な準備をしないと負けてしまいます。
近頃ドラクエシリーズなど易しめな状勢になってきた中
難度の高いRPGの敵を探している方にもおすすめできます。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
デューマーさん [2010/05/06 掲載]

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このレビューだけを表示する  581人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 5pt 3pt 1pt 3pt 3pt 3pt
総合点
56pt

GOOD!

 戦闘
・これまでにない戦闘システム。攻撃はリアルタイム、ほぼオートで行われ、プレイヤーはオプティマ変更でキャラの役割をコントロールすることで有利に戦闘を進めるようになっている。効率良く戦おうと考えるほど細かい変更が必要になるのでやり応えがあった。
・状態異常がボスにも有効。これも結構斬新ではなかろうか。まあ敵が半端なく硬いので効かなきゃ困るが。このため使えないロールがなく、戦略の幅が広がる。

 グラフィックス(5点)
・ムービー部分を繋げば映画になりそうな出来。華やかな色彩、人の肌の質感、1本1本さらさらと触れる髪、機械の光沢や重厚感といったものは見事。特にコクーン再突入シーンで召喚獣が暴れまわる様はトランスフォーマーを彷彿させる。
・これまでムービー部分“だけ”綺麗な作品はあったが、ムービー以外の部分もムービーほどではないが十分美しく、ムービー部分との大きな落差も感じさせない。
・ほぼ1本道だがだだっ広いフィールドに出たときは感動した。遠くの景色まで丁寧に作りこまれていて、「まさかあそこまで行けないだろう」「ただの背景だろう」というところまで行けてこれまた感動ものだった。

BAD/REQUEST

 ストーリー
・世界を救う、という王道は王道なんだろうが、薄っぺらい。歯が浮くようなセリフばかりで感情移入はできない。
・ストーリーが進むごとに更新されるメモを見ながらじゃないとついていけない。
・どいつもこいつも悲劇のヒーロー、ヒロイン気取りで(実際そうなのかも知れんが)もう少し冷静になれんのか、と思わずにはいられなかった。
・散々叩かれている1本道マップはストーリーの都合だろうが、その不満を払拭するだけの魅力がない。
・クエストは「〜に行って〜を倒す」ような、とってつけたようなもの。しかも話の流れが落ち着いたところで「はい、ここはクエストゾーンね」と言わんばかり。私にとってクエストとは「本筋で○○の町に用があるからついでにこのクエストも受けようかな」、というもので、本作のようにデカイ箱庭に放り込んで意味もなく東に西に右往左往させられては作業以外の何物でもない。

 戦闘
・敵が硬すぎる。雑魚のHP数百万て。全体的に2ケタ分くらい下げて良かったんじゃなかろうか。画面に出てくる数字が多すぎで見にくいし、自分の攻撃がどれくらい有効なのか判断が付きにくい。ただし、敵が硬いからこそ活きてくるロールがあるというジレンマ。
・召喚獣が弱い。ピンチのHP回復にしか使えない。せっかく格好いいカットも入るんだからもっと活躍して欲しかった。
・キャラの位置取りが任意にできない。タイミングが悪いと皆仲良く範囲攻撃の餌食になる。リーダーキャラだけでも任意で位置変更できるようにしてほしかった。
・敵がお金を落とさず、たまに落とすアイテムもどうでもいいものばかりで常に金欠状態。 

 武器強化
・素材突っ込んで武器経験値を貯めてレベルを上げるというシステムだが、無駄に種類が多い。
・大まかに生体系と機械系があってそれぞれ使い分けることで効率よく経験値を貯めることができるがその説明が一切ない。
・おそらく、種類の多さを目くらましにしてその法則を自分で見出すことを“楽しみ”としているのだろうが、結局のところ生体系と機械系の2種類しかない。もちろんそれぞれの素材が持つ経験値の量は違うが後半になると使うべき素材は限られてくる。

 キャラの成長
・レベル制ではなく、ロールごとに経験値を割り振って任意のパラメータを取得していくような成長方式だが、ある程度ストーリーが進まないと上限が解放されないので1つのロールに特化させることができない。おそらくほとんどのプレイヤーが同じような成長のさせ方をさせているのではないだろうか。マップだけでなく成長も1本道。

 その他
・クリア後にムービー鑑賞ができない。せっかくすごい映像なのにもったない。またあそこまでプレイする気力はない。

COMMENT

 FFシリーズは?と本作をプレイ。もともと?をやってストーリーが秀逸だと感じたわけでもなく、ただ美しいグラフィックスに惹かれて購入。この点は期待どうりで大満足だったし戦闘も面白かった。ただシナリオが残念過ぎる。ラストまでモチベーションを維持できず、他のゲームに浮気しつつ、発売日に購入しながら今さらのクリアとなった。
 よく日本産RPGは海外物の本来の意味でのロールプレイングゲームと区別してJ.RPGと言われるが、本作品の1本道はJ.RPGの究極系だと思う。極端に言えば、主人公はプレイヤーの分身ではなくプレイヤーの意思を一切受け付けない映画の登場人物と同じであり、プレイヤーのほうが登場人物に合わせているような印象。これも一種の意欲的な試みなのだろうが、私を含め、このサイトを見る限り成功とはいえないのではないだろうか。FFを冠しなければもう少し良い評価が得られた気がしないでもない。戦闘システムやグラフィックスが良かっただけに残念。
 極力新品で買う派だが今後FFは様子見て中古で買うと思う。

HDTV、HDMI使用

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
magさん(レビュアー情報) [2010/05/04 掲載]

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このレビューだけを表示する  588人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
5pt 4pt 4pt 1pt 1pt 3pt 2pt
総合点
46pt

GOOD!

■ グラフィックス(4点)
これはたしかに素晴らしいです。
特に、色の使い方や背景の描き方は秀逸です。
リアルタイムレンダリング(ゲーム画面)はどの場面を取っても、質感へのこだわりが感じられます。
反射の感じや透明感、半透明感、遠近感・・実に適切に、美的感覚を持って盛り込まれていると思います。
一流のアーティストが、感性余すことなく丁寧に作ったんだなと感じました。

プリレンダームービーは、描き込み方にものすごい情熱を感じるため、美しいと言うよりはすごいと思わせるものでした。
リアルタイムで出来ないものを補わせたかったのかもしれませんが、
全体的に動きの過剰のものが多く、場面を認識しづらいと思えるものもありました。
あれだけの緻密でたくさんのオブジェクトを連携させて、あのぐらい複雑に動かしたら、たしかにお金はかかるだろうなと思いました。

特に、召喚獣変形シーンとレース介入シーンには、通常のRPGの根幹部分を軽く作れるぐらいの、かなりの予算をかけたのだろうと思います。

■ サウンド(4点)
全体的にファンタジー世界を盛り上げる、とても良い音楽が流れていたと思います。
特に、森林で主題歌が最初に流れるシーンは場面にマッチして、この時だけは最高の時間を味わえました。
ただ、あまりにファンタジーを意識しすぎたのか、戦闘シーンで流れる音楽は、まるで戦闘していないような音楽でしたし、
曲の感じも個性的なものは少なく、似たような曲やアレンジの物が多すぎたように感じます。

これは曲製作者が選択できる範疇じゃないと思いますが、ゲーム全体としてメリハリをきかせ、場面をしっかり演出する部分が欲しかったように思います。
よって4点を付けたいと思います。

■ 快適さ(3点)
セーブの速さや、各種メニューの設計、操作性、どれをとっても細かな配慮が見られます。
ただ、快適さはそういった細部だけでなく、もっと大きな部分にも必要と思っています。
たとえば、戦闘とムービーのバランス。ちょっと遊ぶと数分コントローラを置く必要があるのは、人によっては快適さを大きく阻害することでしょう。

しかも、ムービーが長いので、置いたワイヤレスコントローラの電源がバッテリ保護で自動Off、PSボタンで再開するまでゲーム進行が止まるということもよく起こりました。
本当にムービー主体にゲームを設計し、見る側のことを考えているのなら、こういう点は真っ先に気がつく点ではないかと思います。

ただ召喚獣シーンを含め、ムービースキップがあった点はありがたかったです。
とはいえ、スキップ出来る部分は限られますから、そうおいそれと召喚獣を呼ぶ覚悟は、私の場合できませんでした。

リスタート機能は、戦闘が長く、「逃げる」がないこの戦闘システムでは必須だと思いますが、良い選択だったと思います。

戦闘自体も、スキル選択に関してはAIがほとんど良く出来ているので、ライブラだけしてれば「それよりあれしてよ」と言う場面は少なかったと思います。

ただ、全体魔法を防ぐ手立ては沈黙させるしかなく、それ以外の方法で被害を抑えるには、せめてリーダーだけはダメージを食らわないよう、オプティマで調整するしかありません。
3D画面で戦闘しているのにも関わらず、場所取りを自分で調整出来ず、呪文妨害以外の戦略が攻撃手段とトレードオフなのは自分には痛かったです。
範囲攻撃を食らうのを覚悟で特攻して、消耗し切る前に倒す・・そういった戦い方はストレスが貯まり、快適さに欠けました。
即死攻撃にも、ほぼ同様のことが言えると思います。

操作の基本系の快適さは中の上ぐらいですが、戦闘などの快適さ、ムービー鑑賞への配慮などをあわせて、中ぐらいの3点としました。

■ オリジナリティー(5点)
オリジナリティーが少なくても、いいものが少しあれば、ゲームの良さに関して大きくマイナスになることはそうないと思っていますが、
今回の作品は、「良い影響を持つオリジナリティー」は少なく、「悪い影響を持つオリジナリティー」がバランスの度を超えて大量に含まれていると思います。
殆どが、今まで業界が試したことのない、前例のない試みだと思います。
大きくまとめると下記のようですが、1件1件には多くの詳細が書けるほど大量のものだと思います。

良い影響を持つオリジナリティーは、
・戦闘に戦略性を持たせながら、操作に負担を強いない工夫
・見た目の良さを徹底的に追求して、映像やゲームに圧倒的な説得力を持たせる工夫

悪い影響を持つオリジナリティー
・ゲーム設計の奥深さ、プレイヤーの楽しみを犠牲にしてでも、よりよい採算性、ストーリー説得力に走った
・ストーリー設計の作り込みを犠牲にして絵やカットのディテールに走った
・往年のFFファン、コアゲーマーの期待するイメージを汲みとって取捨選択することなく、すっぱり切って新しい層、これからの層への開拓を優先に考えた
・一般ユーザがRPGとして予想される性格をほとんど盛り込まず、映像と戦闘を主体にしたコンテンツをシリーズ物RPGとして販売する決断
 --->
 レストランで特選ステーキを頼んだら、お店謹製のヘルシー大豆ハンバーグステーキが出てきたぐらいの違和感を感じます。
 「そこそこ美味しいじゃない。 僕はすきだよ」と言う方もいらっしゃるでしょうが、
 そこには、それが美味しいかどうかだけじゃない、根深い論点が残っていると思います。
「自社が培ったブランドのどこが評価されているかよりも、そのブランドを利用した販売効果を優先した」という決断とも感じました。
今まで前例のない販売戦略が行われたように感じます。
 これは今回の売上云々よりも、これからの同社製品の購買パターンに、大きな影響が出ると思います。
果たしてこの決断が成功となるのか、今後の動向が気になる方は多いのではないでしょうか。
この戦略に関しては今回の採点の対象にはしていませんが、潜在的にこの内容に関することを感じてゲームの印象が変わった方は多いのではないかと思います。

これらのオリジナリティーを総括して、これまで前例にないほど悪い影響しか感じませんでした。
欠点を恐れることなく積極的に取り組む姿は、単に儲けに走ったと感じなくもありませんが、若さみたいな危うい良さも感じます。
よくもまあこれだけ奇を衒った物をと思いますが、このサイトの評価基準では良くも悪くも加点と言うことでしたので、
すべて加点し、5点をつけました。
5点は「傑作」とランクされていますが、私から見れば「どうしようもなく変わりすぎ」と言った感じです。

BAD/REQUEST

私は結局ラストまでなんとか持たせました。途中寝落ちしてしまったFFは、これが初めてです。

ちょっと難しい敵が落とすアイテムでも、労力に見合わないxxxxの牙とかしかドロップしません。
落としたアイテムは武器強化にしか使用できませんし、「あ〜自分だけはいいもの拾った」という感動はほとんど皆無でした。
もちろんマップは一本道ですから、「あ〜いいところ見つけた」と言うところもほとんどありません。
宝箱アイテムで、怪しいところにわざわざ出向いても、そこに良いものがあることはまれです。
スキルに関しても、中盤にブレイクゲージの上がるものなど、楽になるなと言うものは多少ありますが、
オートバトルだとライブラさえしとけばほとんどAIが勝手に使うものです。
プレイヤー自身にとっては、戦闘を短く終わらせる以外、さして感動のあるものではありません。
サンダーで勝とうが、ファイヤで勝とうが、プレイヤー体験としてはほとんど変わりません。
デスの決まる相手とかを見つけられたりしたら少しは結果が変わったのかもしれませんが、
戦闘を急かされる今回のシステムではそういった余裕を持つことが難しく、
リスタートに頼ったゲームオーバーを繰り返すのに抵抗がある人には、試す機会は少なかったのではないでしょうか。
終盤に行ってもプレイヤー体験が大きく変わる場面は少なく、ムービー以外ほとんど感じられませんでした。

さすがに戦闘中は、細いブレークゲージやHPの凝視が主な作業になるので、眠くなるほどではありませんが、
ゲーム全体のバランスとして代わり映えしないものが多く、左スティックを傾けるだけでぴょんぴょん目的地へ移動しているキャラを眺めなから、
何度か寝落ちしてしまった時がありました。

たぶん、鋭いかたはプレイ30時間ぐらいで、「この作者はこんな基準・視点でこのゲームを作ったんだな」と言うのが見えちゃう方もいると思います。
どう楽に作るか、どう見せるか、が優先になって、
「そこにいるアナタのことは考えていませんよ」と言うメッセージが伝わってきます。
それを感じてしまうと、場合によってはおそらくゲームを続けることができなくなってしまうことでしょう。

大きく問題あるとはいえ、休み休みなんとかエンディングまでは持っていけたわけですから、私としては1点を付けたいと思います。

■ 満足感(1点)
ゲームとしてのバランスに疑問を感じる部分が多かったです。
労力に見合った見返りが用意されていたり、ちょうど良い頃合いに、隠された適切な行動をとれば、欲しいものが出てきたり、
というのは、RPGに限らず普通の良ゲームでは当たり前のようにあり、大抵はプレイヤーが直接感じないように、さり気なく盛り込まれているものです。
そこが遊ぶ楽しさや発見をなんとなく醸しだすものですが、そういったものがほとんどありません。
飽きてきた頃に新しい要素を用意したりするのも、よほど飽きてからの導入になっています。

誰がやっても似たアイテムしか拾えず、同じスキルしか覚えられず、経済状態も同じ、レベルも同じです。
養殖場のイケスの中に放り込まれ、決められた餌をばらまかれたら、それをパクつく・・
みんな同じものが安定して食べられる代わりに、プレイヤーがどんなに努力しても、大して美味しい餌にはありつけません。
唯一戦闘で何を狩るか、どう料理するかだけがプレーヤーに残された選択のような気がします。
たしかにこのほうが餌をやる方はらくだと思います。とても合理的です。作る方にとっては。

「マップが1本道」というのは、良ゲームでもたくさんあり、条件次第ではよい方法になりうることは私も賛成です。
ですが、今回みなさんが指摘されているのは、マップのことだけを言っているんじゃないと思います。
「プレイヤーの体験するものほとんどが1本道」というのは、流石に度を越しているのではないでしょうか。

つまり、RPGでありながら、自分だけのストーリーを見いだせないと言うところが致命的な欠点になっていると思います。
RPGこうあるべき。と断ずるつもりはないですが、この感じは、一定の解法を見つけるため一定の作業や試行錯誤をする、パズルゲームに近い感覚なのかもしれません。
解が見つかってしまったら、その後は作業にしかなりません。
良いパズルゲームでは、解が見つかった時に大きな場面転換があったり、解が解を呼ぶ謎解きになったりして、解く楽しさが演出されるものですが、
ブレイクを早くできる以外、解を見つける楽しさはほとんど感じられませんでした。

もし、これをRPGとして見ないのなら、別ジャンルのゲームとしてはそこそこ行けるんじゃない?
という考えもあるでしょうけど、
もしそうならば発売元は、RPGでないこの作品を、公式ホームページでもうたっているように「ジャンル:RPG」として販売することに抵抗がないのでしょうか。
もしそういうジャンルとして胸を張れる内容なのなら、せめて別の名前の実験的新ジャンルゲームとして販売して欲しかったです。
このリリースの仕方には、強い不信感を感じざるを得ません。

上記の不信感を除いても、やっていて充実感や満足を得られた部分は本当に少なかったです。
戦闘で新しい敵に何かを試してみる事、グランパルスのクエストをお使いしてみる事。
それだけが私にとって、並ちょい下のゲームとしての充実感でした。
美しいムービーを流して見る部分は、他のゲームでもここまでお金をかけたものは殆どありませんでしたし、欠点が多くても体験としてそこそこのものはありました。

ただ、エンディングの場面が飛びすぎて混乱状態になったのと、内容自体があまりに不自然で放心状態になったことを合わせると、
ゲーム全体として、とても満足したとは言えません。

よって1点を付けたいと思います。

COMMENT

ストーリーを良質の餌にしたかったんだと思いますが、それさえも、プレイヤー体験を盛り上げるには不足しています。
シーンを20秒程度カットで区切ったら、絵的に素晴らしいものは沢山あると思います。
たとえば花火の中を駆け抜けるバイクの上でのロマンスシーン。とても美しかったです。
CGを作成された方には最大の賛辞を送りたいと思います。
ですが、物語の構成上、あれだけの名場面を見るのに、多くの方は心の準備ができていなかったのではないでしょうか。
セラをどうしても守りたい。そのスノウの強い気持ちを納得させるだけの土台となる情報がほとんど欠落している気がします。

おそらくFF史上でも最上位ランクに入るかもしれない萌えキャラ、セラは、作品上最高の美女キャラして制作されたにも関わず、
ストーリー上ぞんざいに扱われている感じがします。
彼女は最初から、その容姿からか、圧倒的な存在感でゲームに登場します。
しかしその後は儚く、すぐにストーリーの脇で、「スノウの物」としてチラチラと君臨し続けます。
彼女のことをもっと知りたいと思うプレイヤーは、はじめの時点から裏切られた感じがすることでしょう。
徐々にその経緯が明らかになるとはいえ、それまで彼らのストーリーは、
「本筋の脇で進行する、極めて目立つサイドストーリー」にしか映らないため、邪魔に感ずる方も多いのではないでしょうか。
また、彼女のナイト役スノウが、頼もしい感じより軽薄さが目立って見えます。
あえて言えばヒロインのライトニングは、たくましい中に秘める意外性を出すシーンはが確かにありますが、
自分の過ちを認めること、弱さを見せること、女性らしさを見せること全部がいきなり出てくるので、
困惑の方が大きくなる方が多いんじゃないかと思います。
どの場面を取っても、気持ちを持ち上げる階段が数段飛んでる感じです。

つまり、キャラクターの静的な設計としてはよく出来ていると思うのですが、
普通の良ゲーで普通にできている、ストーリーが人間としての魅力を醸し出すところまで行っていない気がします。

ゲームを問わず映画など、多くの名作アーティストは、登場人物の性格や取り巻く環境、果てはゲームに現れなかったストーリーまで、事細かに設計しているものです。
そういったキャラクター設定、環境設計などがあって初めて、いつのまにか自然なストーリーが生まれるものだと思っていますが、
この作品は、いいと思えるシーンをくっつけて形にする作業が主だったと感じざるを得ません。

すべてのキャラクターについて言えることですが、キャラクターがストーリーの奴隷にしかなっていないと感じるのは、
物語の構成上重大な問題があると思います。

■ 戦闘について
現行他社の戦闘システムでも、これほどの多彩なことをやってのけるAIを組み込んだ例はないと思います。
ただ、ほとんどAIがやってくれるため、プレイヤーがやれることは少ないです。
細いブレークゲージとHPをを凝視しながら、HPが減ってきたら回復系に切り替え、
一気にブレイクさせたいならブレイクしやすいオプティマに切り替える。
ブレイクが早くかかるように、ダメージの切れ間を作らないように三角ボタンで調整する・
それ以外は丸ボタン連打になります。
ともかくダメージの切れ間を作るのは厳禁ですから、「早くやんなくちゃ」という気持ちだけが先行して、
「丸ボタンを連打している」という印象を強く感じているプレイヤーは多いのではないかと思います。

戦闘をマニュアルで、あの短時間にパパっとやれる方なら、おそらく評価はまるで変わるのでしょう。
考えてやれることはかなり多くなりますから、戦闘を退屈に感じることは少ない気がします。

戦闘には背後をとらないと、殆どの敵がものすごい時間を取ってしまうため、背後を取れなかったときはリスタートしてました。
大型モンスターの背後を取れずに敵がブレークせず消耗戦になったとき、戦闘の長いことと言ったら大変です。
潔く負けにしてくれた方がプレイヤーにとってありがたかったのではないかと思う場面がありました。

■ 全体的に
開発元スタッフには、ff7、10をエンディングまでプレイしている人、
または本当に良いゲームに出会って心に残っている人は殆どいなくなってしまったのかなと考えることがあります。

スタッフにはぜひ、自社が世に送った名作の良さ、財産を自社内で再研究して見ることをおすすめしたいと思います。

名作と呼ばれるのは、絵が良いとかキャラが萌えるとか、技術的に上だとか、飛空艇があるとか、そういう部分的、細部的なことだけではないと思います。
ゲーム全体としての大きな動き、キャラの生命感・存在感、バランス、タイミング、個々のつながりなど・・
そういった物が他社と比べてどうだったかを是非確認してみて欲しいと思います。

今回は、街がないなど、通常のRPGにある要素を導入していなかった部分の評価は控え、
できるだけ「導入した部分」に限って評価することを心がけました。
取捨選択を英断したとはいえ、導入した部分だけでも問題点がかなり感じられます。

これを単なる懐古主義と一蹴し、今までの財産を捨てても新しい層がついてきてこの方針が続くようなら、
私にとってFFは、もう値落ちを待ってから味見する程度の作品になってしまうだろうなと思っています。

■ プレイ環境
HDTV使用 HDMI接続

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
Europaさん(レビュアー情報) [2010/04/30 掲載]

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このレビューだけを表示する  632人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 4pt 4pt 4pt 4pt 4pt 2pt
総合点
78pt

GOOD!

まだ途中までしかやっていないのですが、ここでの評価が悪すぎるので書かせてもらいます。
FFは3、4,5,6,7,、9、12をリアルタイムでやりました。(9,12はつまらなかったので途中でやめました)
グラフィックはかなり綺麗だと思います。
何より戦闘が良い。システム自体ブレイク等好き嫌いが分かれるのでしょうが、ライトニングの
攻撃がスタイリッシュで敵をばっさばっさ斬りつけるのを見るのも快感で病みつきになりました。スピード感もあって気持ちよいです。(ライトニングが嫌いな人はどうするのでしょうかww)
一本道も楽に進められるという点で好みでした。(面倒くさいのは萎えるので)
音楽も普通に良いです。
ま、今時当たり前なのでしょうが、このグラフィックで最後までバグ無しで作りあげたというのはたいしたものです。
武器を店で買う楽しみやわくわく感がないのはかなり残念でしたが、その代わり改造システム
は悪くないと思いました。
攻略本で自分なりに分析する作業が楽しかったです。
後から強力な味方が加わってバトルを盛り上げる展開も好きでした。
特にファングの登場はかっこよかった。

BAD/REQUEST

ストーリーは取ってつけたような感じであまり評価は出来ません。
結構致命的ですね。
キャラクターにもあまり深みを感じられず、感情移入出来なかったです。
一本道の末にお決まりのボス戦という展開ばかりなのもちょっと・・・(迷うのはだるいので一本道は嫌いなわけではありません)
でもちょっと意外で複雑な感じのフィールドや隠しアイテムみたいな物があれば良かったかな。
ま、RPGとして王道的なスタイルのゲームばかりでもしょうがないので今回はこれで良いです。
マンネリになっても困りますしね。

COMMENT

今までのFFを美化して比較するのも良いですが、昔FF13やったとしてその後に初期のFFをやったらかなりしょぼくみえるでしょう。まずやりません。
皆さんの意見も分かるのですが、11のようなどうでも良いの(失礼)などもありますし、毎回いい意味でも悪い意味でも変化があってこそ次につながるのだと思います。
確かにベースのシステムと世界観だけでいうなら、3,4,5,7が遥かに好きですが。
でも実際かなりはまってます。
次はクラウドみたいな主人公でこのレベルのグラフィックスでここの評価者の意見をうまく反映したFFをつくってもらいたいですね。
普通に買って良かったです。

プレイ時間:15時間以上30時間未満(未クリア)
ゆうちゃんさん [2010/04/30 掲載]

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FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13)
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注意事項
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総評として該当ソフトの感想・自分の嗜好・プレイ環境や購入動機等


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点数に関する注意事項

ソフトに対する満足度に関わらず、項目に沿った判断で採点して下さい。 総合点計算機計算機
・「廉価版や中古により、定価より安く買えた」「高く売れたから」などの理由で”加点”するのは禁止となっています。


独自性。過去にない斬新なアイデア

綺麗な画像、ムービー、キャラクターなど

BGM、音楽、効果音など

飽きがなくどれだけ長く遊べるか

一通りプレイして面白かったか。総合的な評価

ゲームバランス、操作性や分かりやすさなど

プレイ時間:通算プレイ時間です。クリア時間ではありません
「クリア済」:原則「エンディングまでたどりついた」が基準です
  • どんな人にも向いている
  • プレイヤーで好みが分かれるソフト
  • ファンを対象としているソフト
  • 初心者でも無理なく楽しめるソフト
  • 女性を対象にしたゲーム
  • 昔のプレイヤーを対象とにしているソフト
  • キャラクターが魅力的
  • リアリティな演出
  • ストーリーがよく練られている
  • ゲームのシステムが優れている
  • 爽快感抜群でストレス発散できる
  • ユーザー同士で楽しめる
  • 緊張感のあるゲーム
  • 対戦が燃える!
  • 自分の好きなように遊べる
  • 攻略情報を参照してプレイすると楽しめる
  • 細かい操作が求められている
  • 続編物で前作のプレイを推奨
  • オンラインが楽しめる
  • やればやるほど隠された楽しさが出てくる
  • 手先よりも頭を使うゲーム
  • 少しの時間で楽しめる(息抜き)
  • 長い時間楽しめる(やり込み)
  • 特に秀でたところはない…

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スマホゲームのレビューサイト『APP mk2』を開設いたしました!皆さまの投稿、お待ちしております!m(_ _)m
2015/03/17更新 (2015/03/16投稿分まで掲載)
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2015/02/14更新 (2015/02/13投稿分まで掲載)
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2015/02/13:レビュー募集を開始しました!
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2015/02/13更新 (2015/02/12投稿分まで掲載)
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悪魔城ドラキュラ Lords of Shadow 2
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2015/02/11更新 (2015/02/10投稿分まで掲載)
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ブラックマトリクスII

2015/02/08更新 (2015/02/07投稿分まで掲載)
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2015/02/05更新 (2015/02/04投稿分まで掲載)
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テイルズ オブ ゼスティリア

2015/02/04更新 (2015/02/03投稿分まで掲載)
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アサシン クリードIII

2015/02/02更新 (2015/02/01投稿分まで掲載)
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テイルズ オブ ゼスティリア

2015/02/01更新 (2015/01/31投稿分まで掲載)
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ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
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