DARK SOULS(ダークソウル) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2011/09/22 |
価格 | 7,800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) / 改訂版の設置基準について |
タギングトップ3 (?) | ![]() ![]() ![]() |
タイトル概要 | ■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)


オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 2pt | 2pt | 2pt | 4pt |
50pt
GOOD!
・世界観
ダークファンタジーそのものと言える舞台全体に漂う暗い雰囲気、奇妙な敵、剣と魔法。
たまらない人にはたまらない。
・BGM
一般ステージ上ではほとんど流れないBGMだが、ボス戦突入と同時に流れるBGMは、こちらのテンションと緊張感を一気に高めてくれる。
・装備品
とにかく多い。そしてこれらを強化するルートも多い。
もちろん強すぎる武器、使えない武器もあるが。装備品1つ1つに説明がついているのも良い。
・NPCと戦える
生者の場合に限り、一部ボス戦直前で救出したNPCを呼び出して一緒に戦える。
初心者救済にもなるし、いらないなら呼ばなくてもいい。
辛い道中を一人で戦ってきたからこそ、NPCといえど仲間がやってくるのは心強い。
・亡者
デモンズソウルでは死ぬとソウル体と呼ばれるものになり、最大HPが半減するデメリットがあったが、今回はそれがない。最大HPで挑める。これは良い。
しかしこれはBADにも繋がる。
BAD/REQUEST
序盤の拠点に商人も鍛冶屋もいないのはどうなんだろう。
・オンライン
マッチングしなすぎ。
そのくせ敵対(黒)はやってくる。
・亡者
亡者だと協力プレイのホストになれないが、同時に敵対プレイヤーも入ってこない。
イコール邪魔されない なので、道中は亡者安定に……。
オフラインにしてしまえばいいが、それだと血文字も見えなくなるので難しい所。
・篝火
ただのチェックポイント。
そして安全地帯でもない。ここに逃げても敵は追ってくる。
ここで休憩を兼ねたレベルアップや魔法の付け替えができるが、使ったと同時に敵が復活する。
せめてレベルアップや魔法装備はそういったデメリット無しで良かったのではと個人的に思う。
・ザコ敵が強すぎる
デモンズソウル制覇プレイヤーを発売前から意識していたようなインタビューが多かったが、まさにそのとおりに1対多数の戦闘を繰り返させられる。
終盤ならいいけど、序盤も序盤からこういうのはどうなのと。
序盤は盾が無ければ耐えられず、後半は盾よりもいかに後ろに回り込むかを要求される。
そして呪いカエル。呪いの毒霧を吐くのだが、これに浴びると数秒で死に、呪い状態(HP半減)にさせられる凶悪仕様。こんなのが序盤から出てくる。
呪いを解除するにも多いソウルが必要。もっと後半からで良いのでは?
・マップ
他の方が記載している通り、シームレスだがただつながっているだけ。
移動が面倒くさくなっただけ。
・オンライン要素
文字を残して他プレイヤーに助言できるシステムがデモンズソウルでも好評で、ダークソウルにもあるが、表示される数が少ないうえに消える。
読もうかなと思って近付くと時間切れで消えたり。奇跡で表示数を増やせるらしいが、そうじゃないと思う。
・ソウル
序盤はとくに稼げない。中には強敵なのに倒しても0とかもいる。
やや強い剣士を倒して100。呪い解除には4000も必要。
稼げない割にレベルアップや呪い解除に沢山のソウルが必要なので、稼げるエリアへ一直線。
もはや作業。
COMMENT
デモンズソウルからのプレイヤーです。
デモンズが「旨辛カレー」だとすると、ダークソウルは「激辛カレー」
清々しい達成感よりも、ただ乗り越えただけという感じです。
難易度とか不親切さはともかく、世界観は最高に良いです。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 3pt | 1pt | 1pt | 1pt | 5pt |
33pt
GOOD!
前作デモンズソウル経験済 前作は相当ハマりました。
□マップグラフィックス
前作のマップよりも多少明るい雰囲気になった。それでいて退廃的な雰囲気はしっかり継承。
マップの『見た目、雰囲気』はデモンズよりも自分は良かったと感じます。
□エネミーデザイン
ザコ敵もボスも、様々なタイプがおり『見た目』では楽しませてくれる。
□NPC召喚で手軽に得られる共闘感
デモンズもNPCと共闘できるシーンがありはしたがチャンスは少なく、しかも弱い
今回ボス戦で共闘できるNPCはかなり頼りになる。
□ボリュームアップ
プレイし尽くしたのもあるが、デモンズはボリューム不足に感じられたので単純に嬉しい
これで熱中できれば良かったのだが…
BAD/REQUEST
■基礎的なゲームデザインがユーザーにストレスを与える仕様
Goodにてマップの見た目は良いと書きましたが、ゲームとしては駄目。
見た目に反して通行できる幅がかなり狭く、機動力を駆使する戦法がとれない。
敵の数が多く、プレイヤーを視認すると遠距離タイプならその場で延々と攻撃される。
近距離タイプならしつこく距離を詰めてくる。
結果としてプレイヤーの取る戦法は、遠距離攻撃の当たらない範囲まで誘導する『釣り戦法』
釣り戦法で狭い場所でガードを固めて敵を各個撃破。機動力は役に立たず装備の幅も狭まる。
難易度が上がるのは良いと思うし、前作経験者なのでそれを期待してもいた。
しかしそれはプレイヤーの選択肢を奪うというやり方を期待していたのではない。
前作デモンズソウルは敵の配置も計算されていたし、罠の配置もしっかり計算されていた
敵に殺され、罠にかかって死んでも「ここでそうくるか!」という感心させられる設計だった
しかし今回の難易度は、数の暴力、ステータス異常での嬲り殺し、圧倒的攻撃力での屠殺…
難しいのではなく『理不尽』これに尽きる。
実際中盤以降はそれ程難易度は感じなかった。後半には拠点ワープもできるようになる。
しかし、ユーザーにストレスを感じさせる仕様は変わらなかった。
■人間性と対人戦
ボス戦でNPCを召喚したり、他プレイヤーに加勢を求める『火力増強』以外メリットがない
人間でいると他プレイヤーに侵入される。しかもバグやバランスブレイカーの装備満載
ステルス化してロックオンできなくさせたり、強制的に重量過多にして身動きとれなくさせ
あげくの果てに擬似無敵化まである始末。ハッキリ言ってまともな対人戦は現状無理。
このまま行けば、待っているのは公式チートVS公式チートの地獄絵図。
好きな装備もできない対人戦なんて…
しかし、人間に戻らないと見た目はミイラです。
いくら頑張って長い時間かけてキャラメイクしても、結局ミイラになります。
スタッフは、この仕様でプレイヤーを喜ばせることができると思ったのでしょうか?
■呪い
呪いというステータス異常があります。これは、最大HPが半分になるステータス異常です
重ねてかけられることもあり、1/2の状態で再度呪われると1/4に。
そしてその状態で再度かけられると1/8に。
何よりまずいのが、死んでもステータス異常が解除されないこと。
しかも呪い解除手段が少なく、呪いをかけられる場所から解除できる場所までは大抵遠いこと
何を考えてこんなステータス異常をつけたのか意味がわかりません。
実際これでプレイを投げかけました。
■快適さ
モーションは前作よりモッサリ。最も機動力を発揮できる条件は、所持限界重量の1/4以下。
これはもう少し緩和して欲しかった。せめて1/3であればまだ装備選択の幅も広がろう。
倉庫画面や、アイテム購入画面の見づらさ。
総じて前作でできていたことが何故かできていない。
■マッチング
サーバーが脆弱なのだろうか?メッセージもすぐ消える仕様だったり、血痕も見かけることも 前作より明らかに少ない。
マッチングも環境も劣悪で、知人友人とプレイするのにサインを何十回も出し続けることに。
■熱中度
前作は負け続けたボスをやっと倒した時、強い達成感がありました。
今作で感じたのは、やっとこのエリアをプレイせずに済むという強い安堵感でした。
プレイしたいという意欲や中毒性は、前作デモンズに遙か及ばないです。
COMMENT
■感想
上記に書き連ねた、理不尽な仕様だらけも相まってプレイするのが苦痛でした。
クリアはしましたが周回を重ねたり別キャラ作って再度プレイしたいとは思えませんでした。
マッチングやバランス調整のパッチも今後配信されるでしょう。
しかし、パッチではどうにもならない、ゲームを構成する骨子に面白さが欠けている。
ずっと期待していました。だから本当に残念でなりません。
作り手が前作でのユーザーの声を勘違いして受け止めてしまった典型です。
前作デモンズソウルは『難しいから評判がよかった』のではありません。
『難しさも、評判が良かった数ある要素の一つ』でしかなかったのに…。
前作デモンズも完璧なゲームではありません。むしろ粗も目立ちます。
しかしそれを超える達成感、面白さがありました。今作ダークソウルにはそれがありません。 もし次回作があるのなら、スタッフは初心に帰って制作してほしい。
願わくばそれが「ダークソウル2」でなく「デモンズソウル2」であってほしいと思います。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 3pt | 4pt | 0pt | 3pt | 5pt |
48pt
GOOD!
いいところは、逆に挙げるのがむずかしいが、グラフィックの良さ(特に格好にこだわる派としては武器、防具のデザインや使い込まれた感じなど)が良い。・・・ぐらいです。
BAD/REQUEST
デモンズソウルも20時間ほど(未クリア)やりましたが、今作も心が折れました。
最初は操作ミス(?)で落下したり、ボスにやられたりと何度か挑戦して突破できましたが、中盤から細い通路でmobにフルボッコされたり真っ暗闇のなか歩かされた挙げ句またフルボッコ・・・雑魚だけならまだしもボスさえフルボッコしてくる始末・・・難易度どころの話じゃないです。また立ち上がる気力も失せる程 叩きのめさて、クリアする達成感よりやたらめったらいるmob、マップの歩きにくさ、失望感のほうが勝っています。
COMMENT
好きなようにステ振りしたり、武器を選べたりと自由度は高いかなと。ロード時のストレスが少ないのもGood!(ロードがないわけではない)ゲームとしては面白いが、終盤に進むにつれて無理やり作った感が浮き彫りになる残念なゲーム。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 2pt | 1pt | 1pt | 1pt | 2pt |
30pt
GOOD!
■世界観、アートワーク
世界観やアートワークは良い点が沢山あると思います。
非常に硬派なダークファンタジーの世界観ですが、そこまでに
おどろおどろしい世界観ではなく、割と誰でも気軽に入り込める
世界観であると思います。
BAD/REQUEST
■シームレスマップ
シームレスと言っても、各ステージを繋ぎ合わせた様な「つぎはぎマップ」と
言った方が正しい部分があります。遊園地でアトラクションが雑多に
乱立している様な感じに近いかも知れません。
ある地点とある地点が確かに繋がっていても扉一枚で雰囲気が急に
様変わりする感じですので、世界の「広さ」の様なものは到底感じられ
ませんでした。また、他の方々が申し上げられている通り、マップの移動も
非常な手間です。
■敵の単調さ
敵が固いのも確かですが、それ以上に攻撃パターンがあまりにも単調です。
近接攻撃メインのプレイヤーの場合、基本的に敵の裏を取り、
後ろ攻撃やバックスタブを決めると言うのが基本的な戦法となりますが、
何が単調かと言うと、このゲームの場合、ほとんど全ての敵を
その戦法で処理する必要があるということです。
なぜそうなってしまうかと言えば、基本的に敵の攻撃パターンが、
盾防御ごしにスタミナをかなり奪う正面攻撃、体力を致命的に奪う
一撃必殺の噛み付き攻撃、近距離で立ち回れない中距離の強力な
広範囲攻撃のいずれかに分類される為で、そのリスクを避ける為に
結果的に後ろ攻撃を狙っていくしかなくなると言うのがあります。
■篝火システム
イマイチ要領を得ないシステムだったと言わざるを得ません。
この「篝火」と言う物が、もっと雰囲気がある、戦地に置ける
一つの「やすらぎ」として機能すれば、また意味も違ってくるの
でしょうが、このゲームに置ける「篝火」とは、いわゆる
「チェックポイント」に過ぎません。このシステムの欠点は既に他の
方々が詳細に説明されているので省きますが、他の方が上げてない
不満点として、「篝火で武器防具強化可能」
「篝火でレベルアップ可能」と言う様なシステムと、それを
プレイヤー自身で一人で全てこなす有様は、一見ゲームとして
利便性がある様に見受けられても、他方で世界観や雰囲気を
壊す様にしか働いていないとも感じました。
例えばですが、篝火に到達すると、主人公の行く末を
見守る様な役目の火防女が召還されて、その火防女から
エスト瓶を補給できる、レベルアップできる等あれば
本当に良かったと思いますし、また各エリアの篝火別にそのエリアの
歴史や成り立ち等を火防女から聞くことが出来れば
もっと良かったと思います。
鍛冶にしても同様で、特殊な鍛冶屋が召還されても
良かったと思います。その様に、人を引き込む演出や、
人にやすらぎを与える演出が、篝火システムからは何も
感じられなかったのが非常に残念です。
■人間性と生身に戻る意味の希薄さ
「人間性」のアイディア自体はそこまで悪くないと思いますが、
ただし、人間性の効能に関しては、素直に疑問点だらけだと思います。
まず、第一に、「生身に戻る意味」がほとんど無いと言うのは
いかがなものでしょうか。このゲームバランスであれば、
生身に戻った場合、クリティカルヒットが出やすい、
HPが元HPの3分の1程度増加する等のボーナスがあってもなにも
問題は無かったと思います。クリティカルヒットが出やすいので
あれば、ソロプレイのボス戦前で生身に戻る意味が非常にあったでしょう。
また、注ぎ火の為に人間性が亡者状態から計2つ必要で
ある点も疑問でしたし、他プレイヤー召還の為に人間性を消費して
生身に戻る必要があると言う点も、非常にバランスが悪いと思いました。
とにかく貴重なアイテムですので、結果的に、FFのエリクサーの様に
最後まで温存しがちになりますが、もっと積極的に使用可能な
アイテムとして位置づけた方が、オンオフ含め、もっとプレイの幅が
広がったと思います。
■ボス戦前のNPC(戦闘AI)召還
自分の場合、「自力で全てやり遂げる」をモットーに
プレイしておりましたし、また、このゲームもその様なやり方で、
様々な戦略や工夫を試行錯誤することで楽しめる様に設計された
ゲームだと最初は考えておりました。ですので、序盤のボス戦の前で、
初めてNPCの召還サインを見た時は、少しあっけに取られたのを
覚えています。
と言いますのも、「どうしても勝てないのなら、NPCと言う
「戦闘AI」の助力を借りてボスを倒しなさい」と言うシステム
、開発者の指針に関して、その様な救済措置、しかも単なる
「火力の増強」をプレイヤーに施す位ならば、他にもっと
調整しようがあるだろうと、素直に感じたからです。
勿論、初心者の方等に対する救済措置を用意することは
全く悪いことではありません。ですが、初心者上級者問わず、
「一人で苦戦し続けても、工夫すればきっと勝てる」と
言う方向性で、プレイヤーに工夫や試行錯誤を促せなかった、
もしくはその為の調整を戦闘AI召還による「火力の増強」で
解決した開発者の指針には、自分はほとんど全く
納得することが出来ませんでした。これを「オフ専プレイヤーの為の」
救済措置として見ることも可能ですが、そうだとしても、
自分としてはやはり同じ結論です。
また、多くの召還用NPCは単にボス戦用にのみ用意された
戦闘AIであり、ソラールを除けば、ほとんど身分も素性も知らぬ
その辺の傭兵となんら代わりがありません。
これでは、機械的に用意されたキャラとしかならないし、
共闘感も全く生まれてこない様に思います。そう言った所で
そのNPCに関する細かい演出やストーリーが予め用意
されていれば、また意味も違ってきた部分はあるでしょうが。
■サウンド、音響効果
全体的にそこまでに悪くはありませんが、ボスを倒した時の
効果音等はもっと迫力があっても良かったと思います。
これは前作のデモンズソウルと比べると一目瞭然です。
他にも迫力感、臨場感、奥行き感、または繊細さに欠ける
音響効果がちらほらあり、全体としてフラットかつトライなミキシングが
施されている様に思いました。また、「緊張感」と
「リラックス、やすらぎ感」を演出する音響効果、音楽がほぼ無く、
この点は前作に比べ、非常に残念な出来でした。
COMMENT
■総評「達成感は多少感じられるが、解放感や爽快感はほぼ皆無のゲーム」
自分としてはこれに尽きます。困難な道のりの果てにボスを倒したら倒したで
それなりに嬉しさはありますし、終盤近くで出てくる二匹同時攻撃の
強力なボス等、自分なりの戦法を見つけ倒せた時の達成感は
それなりにありました。ですが、問題なのは、倒した後に解放感や爽快感が
ほぼ感じられない点です。前作のデモンズソウルでは、そこでリフレッシュとすら
言えるべき解放感や爽快感がありました。その世界(ステージ)が実際に
解放されたんだと言う実感と共に、単純に明日への活力の様なやる気も
呼び起こされたものです。
ボス戦後に生身に戻れない、取得ソウルが少ない、拠点に戻れない等も
その原因だと思いますが、他に迫力のある音響効果や、
デモンズの時にあった、ボス戦後にボス地点で鳴り響いていた
心地良い金属音が鳴り響いていない等の点も、かなり影響していると
思いました。そうしてボス戦後も一息付くことも出来ず、前に進むにしても
戻るにしても、また単調で硬い敵を何度も相手にし続けないといけない為、
メリハリ感が生まれず、ある意味、常にだらだらしたリズムの中で、
最後までプレイし続けることになりました。
非常に期待して待ち焦がれていたのですが、プレイする時間を経るにつれ、
様々な違和感を覚える様になり、終盤ではプレイするのも非常に
苦痛であったのが正直な感想です。
バグやオン関係の不具合、仕様に関しては一言で「論外」です。
これは内容以前の問題で、まず最低限、ちゃんと商品として
成立している物を提供して頂きたいです。
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ドラゴンボール ゼノバース
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ドラゴンボール ゼノバース
- 2015/02/05更新 (2015/02/04投稿分まで掲載)
- [PS3ソフト]
テイルズ オブ ゼスティリア
- 2015/02/04更新 (2015/02/03投稿分まで掲載)
- [PS3ソフト]
アサシン クリードIII
- 2015/02/02更新 (2015/02/01投稿分まで掲載)
- [PS3ソフト]
テイルズ オブ ゼスティリア
- 2015/02/01更新 (2015/01/31投稿分まで掲載)
- [PS4ソフト]
DRIVECLUB
[PS3ソフト]
ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
前作デモンズソウルを(何周も)クリア済み。
ま…ある程度はやり込んである者の以下感想です。
5ptの満点をつける所は今作なかったです。
強いて言うならグラフィックは前作より上がってる印象。
効果音もエコーや反響があったり、少しリアルになった。
武器や防具の種類が増えた点(増える事はいい事?です)
防具も強化できるようになった。
戦略性がさらに上がっている点。
いらないアイテムをついに「売る(ソウルに変える)」事ができた点。
前作は捨てるかいらなくても所有、以外に選択肢はなかった。
BAD/REQUEST
今作からプレイしている人は感じないでしょうが
前作「デモンズ」からプレイしている人はかなり違和感を感じ
いい所のシステムはなぜ継承していないのか?!と不満があるはず。
…その理由↓↓
まず、移動が面倒。ボスを倒したら拠点に戻れる前作のシステムは
なぜ継承していないのか?一度開拓したゾーンにはワープできないと…
シームレスにする必要性はあったのか?と疑問に思った。
いつもお世話になる拠点からスムーズに各地を冒険できる方が絶対に
いいはずである。ステージ数が増えたのならその分要石を作ればいい…
前作が要石5つであるならば、今作は倍の10とすれば良かったのでは?
次に装備品の強化。前作同様に光るトカゲから基本的なそのステージに
見合った強化アイテムを入手する、という流れは継承しているが、
トカゲ自体が少ない。本当に少ない。
どうやって強化すればいいのか悩む…当然店には売ってない。
強化して好みの武器をカスタマイズする楽しみが減っている気がする。
自分は黒侵入されるのが好きじゃないので、こんな武器使われたら
「俺様は強い」とうぬぼれ黒が増えるだけで、力で押せば終わりという
システムになってしまう。理不尽な姿が消える指輪も侵入では使えなくする
というアップデートを待っている次第。
あとは見た目。ゾンビって何よ??なぜソウル体じゃないの?
せっかく好みにキャラメイクしても、8割以上このゾンビなので
おぞましくてアップでキャラの顔を見る気にならない。これは痛い!
生者のメリットがほとんどない。鬼畜なほど難しく意地悪なゲームなので
ゾンビ体のHPを前作のように半分にするのはヤメたとしても
生者の時は攻撃力が上がるとか、動きが素早くなるとか…そういう
プレイヤーが「やはり生身のカラダがいい!」と思わせる仕様になぜしなかったのか?
デモンズの場合死ぬとHPが半分になりました。でもソウルオーラができるだけで
見た目は人間。
今作はHPも基本ステータスも変わらない。足音もしてしまう。
しかも見た目は見たくないゾンビ。…泣けます。
敵の索敵能力上がりすぎじゃないですかね?しかもどこまでも
追いかけてくる。ある程度逃げれば安全というのが今回は皆無です。
足音も生者でもゾンビでもするので、こっそり隠密行動…ができない。
前作「デモンズ」では生身だと体力満タン、でも足音がする。
ソウル体だと体力は半分、でも足音がしないから忍者行動可能。
このシステムが大好きだったのに、全部無くなっている。
生身で死んでも足音しない隠密で今度はこっそりいくか…というのが
できないので、さぁ!もう一度チャレンジ!という意欲がわかない。
あきらかに「デモンズ」の時より熱中度が低い。本体にダークのディスクを
入れるのをためらうほど。
アイテムを預け入れるシステムも最初からない点。ある程度進めないとできない。
しかも1点1点LRボタンを使って出し入れする面倒さ。わかりにくいし、使いづらい。
なんなんでしょうね、うまく言えないけどこの脱力した感じ…
…デモンズの時は「もう一度!」って思ったけど
今作のダークは「…もういいや…今日はやめた」となります…。
COMMENT
しよっぱなからオンライン不具合も痛い。これは痛恨の一撃である。
以下は個人的に感じた「オンラインで遊びたいから買った」者の意見。
不具合発生
↓
みんな仕方ないのでオフ専用としてプレイ
↓
協力プレイも楽しめずにLVだけは上がっていく
↓
(一部のプレイヤーは挫折してソフト売却)
↓
ようやくオンがつながるもマッチングは改善されず
↓
結局ソロでプレイ
↓
さらにLVは上がり攻略していく
↓
多少マッチングも改善されるも
みんなLVばかり上がってるので低いとサインすら見えない
↓
オンにする意味がないように感じはじめる
↓
チート武器使うPKする黒だけは増え
生身に戻ってもサインはなくウロついてるのは黒ばかり
↓
生身に戻っても侵入ばかり、そして生身の恩恵もほぼない
↓
ゾンビのまま仕方なくプレイ
↓
オン人口が減り過疎化していく
↓
クリアしたとしてもシテスム的に問題多いので周回する気がなくなる
↓
デモンズに戻るか売却
一時ダークを中断して「どうせみんな移動して人なんていないだろう」
と試しにデモンズに戻ったら、いるわいるわ…w
すぐに対戦から協力プレイから楽しめました。
そしてやっぱりこっちの方がいいなぁ〜とダークに戻るのを
ためらう事も。
とりあえずクリアはしたいので、今後もダークやりますが
「やり込むか?」と聞かれたら返事はできませんね。今の所。
追記:
黒ファンが回復できなくした仕様は個人的にナイス。プレイヤーの回復薬の使用制限はまぁ違和感あったのは最初だけで慣れました。
弓が弱い!遠距離射撃が好きな自分にとっては
敵も固く察知能力がハンパないため隠れてこっそり「一撃スナイパー」があまりできない。
派生強化してもSが付かない武器が多いのも納得がいかない点もあげておきます。
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