DARK SOULS(ダークソウル) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2011/09/22 |
価格 | 7,800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) / 改訂版の設置基準について |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
598人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 5pt | 5pt | 3pt | 2pt | 2pt | 3pt |
59pt
GOOD!
前作デモンズソウルプレイ済みでの評価となります。基本的に前作との比較になります。
まず良かった点。
○緊張感
初見時の緊張感は秀逸。どこに潜むかわからない敵や罠を警戒しながら進める緊張感、拠点となる篝火を見つけたときの安心感、ステージクリア時の達成感はすばらしい!
○サウンド
前作同様、道中はBGMなし。その分ボス戦のBGMは迫力がある。チュートリアルボスのBGMがとてもかっこいい!
○HP回復制限化
序盤での回復アイテム不足や、終盤での余り過ぎによる難易度低下がなくなった。
○MP廃止・魔法使用回数制限
上記に同じ。また脳筋でもある程度魔法が使えるため、プレイの幅が広がった。
○モーション増加
ジャンプや落下攻撃等のモーションが追加され、よりアクション性が増した。武器固有のモーションも存在し、武器個性が強くなったことも面白い。ジェスチャーもしやすくなり、またカスタマイズできるのも良かった。
○ボリューム
フィールド、武器、防具、敵の種類が増えた。特にフィールドはほぼすべてシームレスでつながり、この作りこみには感嘆した。敵のグラフィックも格好良く、印象に残るものが多い。
○前作パロディ
前作のNPCを連想させる人がちらほらいたり、ゲストがいたりとシリーズファンにはうれしい限り。もちろんフロムお約束のあの剣も健在。今作では光波が出る!
BAD/REQUEST
次に気になった点、悪いと思った点。
−ゲームプレイ−
○ストーリー
尻すぼみはフロムのお約束かもしれないが、今作は特にあっさりし過ぎていた。もっと想像力を掻き立てられるようなストーリーがよかった。また、各地で出会うNPCもほとんどが亡者になって
終わりというワンパターンで寂しい結末。メインの火防女も存在感が薄いし…
○高難易度ではなく面倒くさい
デモンズよりも難しくしようという意気込みが、逆に面倒くさくさせているところが多々見られる。異様に固い敵が多数配置されていたり、落下死を狙いすぎたステージが多すぎるし、終盤の溶岩地帯は敵が再湧きしないがかなり面倒だった。
また、移動が面倒。終盤に特定の篝火間でワープできるようになるが、このフィールドの広さならばもっと早い段階でワープ可能にしてほしかった。ある程度のショートカットはできるが、それでも鍛冶屋や買い物に行くのが面倒くさすぎる。
○キャラクターの鈍化
前作に慣れた人には操作し辛い。軽量のローリングすら隙だらけで遅く感じる。逆に敵の動きは強化されており、盾受け後に普通にバックステップしたりと、強いというよりは面倒くさくなっている。
○ロックオンの劣化
上に記加え、ロックオンの性能が劣化し、とにかく戦い辛い。
○アイテムの出し入れが面倒
篝火でアイテムの整理ができるが、武器がジャンル別になっておらず、しかも所持品と預けてあるものがすべて一緒に表示されるため非常に出し入れが面倒。分かり辛い。
○武器関連
能力ボーナスが大幅に弱体化された一方、属性武器が強化された。そのため特化キャラを作ってもレベル100付近では属性武器のほうが強く、キャラクターメイキングの幅が狭くなった。武器強化もシンプルになりすぎてつまらなく感じるし、ユニーク武器が弱すぎる。独自の強攻撃モーションも実際に使えるものはほとんどない。雷属性って必要だったのかな?
○呪術
魔術・奇跡が弱体化され、新たに追加された呪術が強すぎる。特に魔術は飛び道具系があらぬ方向に飛んでいく始末。呪術って必要だったのかな?
○バランスブレイカーが多数存在
透明になる指輪やスロウ効果の大剣、呪術全般、無敵になる魔術、スロウ奇跡などなど…
本当に調整したのか疑問。
−システム−
○NPC消失バグ
初見時に数回起きた。現在はパッチで修正されているが、かなり萎えた。
○画面のカクつき
おそらくフィールドシームレス化の結果、エリア切り替え時に読み込みが入り、特定のエリアで画面のカクつきや、場合によってはフリーズする。
−オンライン−
○メッセージアイテムの導入
初めのステージの商人から購入できるが、アイテム化した理由が不明。前作同様、初期状態で書いたり評価したりできるようにするべきだったと思う。(その分ジェスチャーはしやすくなったが…)
○侵入アイテム有限化
一定条件を満たすと、購入できるようになったり使ってもなくならない侵入アイテムが手に入るが、かなり終盤。しかも侵入の成否に関わらず、使うと減るという謎の仕様。
○誓約システム
必要性が感じられない。前作同様、オンライン関係はもっと単純でいいと思う。
○マッチング
とにかくマッチングしずらい。召喚サイン出しても何十分も待つことが多々ある。迅速な修正希望。
COMMENT
総評
デモンズソウルの悪かった点を改善し、良かった点を改悪したように感じました。全体的に酷評になってしまいましたが、初見はとても面白かったです。しかし上記の(特に武器強化がつまらない)理由から周回や別キャラを作るほどの熱中はできず、とりあえず2周してトロフィーコンプしたので、今はなぜかデモンズやってますwwwとにかくオン人口の大半が同じ装備で萎えました。この辺のバランス調整がひどいので、修正が入ったらまたやってみようかなと思います。前作デモンズソウルが非常に面白かっただっただけに、期待しすぎていた分残念でした。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 4pt | 4pt | 3pt | 2pt | 2pt | 4pt |
58pt
GOOD!
・良かったと思う部分
前作「デモンズソウル」からグラフィックの進化、マップのシチュエーションの多彩さは期待以上の物が出来上がっており
武器、装備、敵のデザイン種類も豊富で、純粋にスケールアップした世界を堪能できるという喜びを感じられました
マップ移動時のロードがないシームレスということで高所から自分が進んできた遠くの道を見渡せたりと、ゲーム内の世界をより広く大きく感じられるようになっています
登場人物も増え接触して得られるものが多くなり、お助けキャラの白いファントムとして呼べるようになったのも面白かったです
独特の世界観やシステムは前作と変わらず、剣と盾、魔法で敵一体一体と死闘を繰り広げ
新しい道を打開していくゲームスタイルの楽しさは今作も持ち合わせていると思います
発売当初は不具合が多く楽しめなかったオンラインですが
今回も前作同様他のプレイヤーと協力してステージを進むことが出来、難しいと思ったステージは誰かに助けてもらったり、自分がサポートキャラとして他人を助け、このゲームの新要素である「人間性」やお金代わりの「ソウル」を貰えるので、攻略に詰まった人でもオンラインがあれば打開できるシステムになっていると思います
BAD/REQUEST
・悪かったと思う部分
戦闘での操作感やユーザーインターフェイス、リトライのし易さ等前作で快適だった部分がなくなっていました
レベルデザインもシームレスにあわせて前作より浅く広くなったという印象で、無駄な距離を歩かせられることが面倒に感じました
そして期待していた程攻略ルートの自由度は無く、前作の要石のような選択肢もない、強い敵がそれぞれの方向に壁として立ちふさがり
結局は冗長な一本道が攻略ルートを狭め、意外性のない単調な敵が多く配置され、敵をスルーする事の危険性がリトライの弊害になっていました
罠やボスへの事前の対処も分り難く、所謂初見殺しの部分が多く、解除した障害も元に戻ってしまう部分があり
それ故に押し付けがましいゲームオーバーを繰り返すのは、「ゲームのギミックを考え、打開する楽しさ」からはかけ離れたものです
難易度や制約システム等も前作購入者前提、初めからやり込む人間前提といった感じで間口を狭める方向に行ってしまったのが残念です
改善を期待していたNPCとの接触方法、対人でのゲームバランスは改善どころかさらに悪化させていたのには閉口せざるを得ませんでした
ボス、キャラクターの設定も前作ほどゲーム内に上手く取り込まれてるとは思えず
助ける、倒すことへの感情移入、達成感も期待していた程には感じられませんでした
オンラインでの他のプレイヤーとの待ち合わせのし難さも楽しみとしてはマイナスな部分でした
COMMENT
期待していた続編と不安視していた続編、今回は概ね後者になってしまったのが残念でした
大方の部分はさじ加減の問題で、序盤から敵を強くし過ぎず、多く配置し過ぎず
体力を多くし過ぎず、チェックポイントを広げ過ぎず、プレッシャーを設置し過ぎず
取り返しの付かない状況を生まず、罠や救いをわかり難くせず・・・という
さまざまな場所で微妙な調整が成されていないが為に、達成感より疲労感が勝り
もっとも大切な「面白く感じる」感覚をそぎ落としていくゲームになっていました
作り上げた部分部分の出来は良いゲームだと思います、アクションRPGの代表格といっても過言ではない作品です
改善、あるいは次回作を作るのであれば、楽しむ為のハードルがプレイヤーの面白さを犠牲にしてしまう
本末転倒なゲーム性を見直し、プレイヤーを純粋に驚かせ、苦しませ、考えさせ、気付かせ、喜ばせ、そして達成させる
そういうゲームをこれからも期待したいです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 1pt | 1pt | 1pt | 4pt |
31pt
GOOD!
・オリジナリティ
前作デモンズのシステムが下敷きにされており、特段の目新しさは無いが、
追加要素があったり、バランスを再調整したりと、アクション感覚は前作と微妙に異なる。
必ずしも成功しているといえないものもあるが、努力の跡はうかがえる。
・サウンド
前作と同様、拠点とボス戦のみ音楽が流れるが、
ダークで重厚な世界観によくマッチしたレベルのものであり、
ドメゲーにありがちなチープさはない。
・グラフィックス
海外ゲーと比較しては特に特筆するレベルにはないが、没入感を生むには十分。
ただ、処理落ちが多いことが気にかかる。
また、光源処理の不自然さ(自キャラが光る・・・)は前作からの改悪点。
これらの要素については、GOOD!だと思います。
BAD/REQUEST
以下の要素は、BAD!でした・・・
・熱中度
序盤の2〜3時間ほどは熱中したものの、先に進むほどに面倒さと理不尽さが増し、プレイが苦痛に思えることもしばしば。
参考までに、中盤以降はすべてこのパターンでの戦いになる。
「狭い通路に多数固まっている異様に堅く強い雑魚を、
弓で1体ずつ釣りだし、ガン盾で敵の攻撃をはじきながらチクチク仕留める」
オンラインプレイが充実していればまだ、多vs多のパターンで斬り合うことも可能になろうが、
これがほぼ機能不全に陥っているため、それも難しい。
(なぜか黒侵入は普通にマッチングするところがまた嫌らしい・・・)
・満足感
クリアはしたが、正直、前作のように周回プレイする気は全く起きない。
・快適さ
非常にストレスを生む仕様になっている。
いくつか例を挙げると、
・篝火間の移動が、終盤にしか可能にならず、また限られた拠点間でしか移動できない。
鍛冶屋などの終盤までお世話になる施設が、多数のダンジョンに分散しているため、
移動のためのタイムロスとストレスは非常に大きく、この仕様にした意図の理解に苦しむ。
・オンライン関係の不具合。フリーズ等のバグがてんこもりのうえ、異様にしずらいマッチング。
フリーズ等はこれから修正されていくだろうが、マッチングシステムは仕様らしく、望み薄。
COMMENT
前作をプレイ済みですが、
「難しいと理不尽をはき違えたゲームである。」
この言葉に尽きますね。
前作からの素材は一流だっただけに、もったいなく思えます。
また、作り込みが甘いです。
ゲームバランス的な甘さはともかく、発売直後からのオンライン関係の不具合は、企業姿勢として無責任すぎますね。
容易に分かるレベルのものなのですから、きちんと修正してから発売すべきでしょう。
「売り切ってしまえば勝ち!」と見切り発車したなどどは、さすがに思いたくありませんが。。。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 5pt |
62pt
GOOD!
オリジナリティー 4
武器をいろいろと変えたり、いろいろな場所へいけたりできて、この難易度でこの世界観のゲームは他にはないでしょう。キャラクターメイキングやステータスの細かさ、武器にも耐久性があったりなどの小さいところのこだわりにオリジナリティーを感じました。
グラフィックス 4
ポリゴンやテクスチャがキレイだというよりも、世界観がよく引き出されている点です。景色や明るさなどの演出がよくされており、一つ一つはよく見ると少し粗めのオブジェクトですがそれらが細かい装飾などが合わさってその場の雰囲気がよく出ています。ダークファンタジーの雰囲気を味わうことができると思います。
サウンド 4
音楽がほとんどない。なのでリアルな臨場感が楽しめる粋な演出をしています。ちょっとした音によりダークソウルの世界観をよりいっそう引き立てられています。
熱中度 3
難しいからこそやりがいがある。ステータスでも細かい要素があり、さらに武器にもたくさんの種類と要素があったり、自分のテクニックを磨いたり、強敵に戦いを挑んだりとやりこむ要素はたくさんあります。熱中する要素には困らないと思います。
3止まりの理由はBADに記載します。
満足度 3
探索をしたり、敵と戦ったりと世界観に浸れるゲームとして満足感は高いです。
3止まりの理由はBADに記載します。
BAD/REQUEST
熱中度 3止まりの理由
雑魚敵が雑魚とよべないぐらい高い攻撃力を持っており、ボスはさらに強敵。操作やステータスの細かさなど解りにくい部分も多く、難易度設定もないため多くの初心者には難しすぎます。熱中するまえにゲームクリアを諦めてしまう可能性が極めて高いです。また快適さが低く誰でも熱中できるものではないので3にとどめました。
満足度 3止まりの理由
やはり難易度が高すぎることです。せっかくの世界観も先に進めないのならないのと同じです。難易度が高く、快適さも低いため十分に楽しめないのが3止まりの理由です。
快適さ 2
めんどくさい。チェックポイントから強い雑魚敵を確実に倒して苦労してボスがいるところまでたどり着いてもボス戦で死んだら、チェックポイントまで戻され、ボスまでの道にいる雑魚敵は復活。ボスが倒せなければ何度でも繰り返さなければなりません。ボス戦でアイテムを浪費して死んでしまうと、消費したアイテムは無くなったまま、しかもその装備を買うためのソウル(お金のようなもの)は0になります。なので装備を整えるためにソウル集めからやり直しです。
ステージが広く徒歩で移動しなければなりません。行き来するだけで結構な時間を取られます。難易度設定がないため、技量に合わせた攻略はできません。
これでは快適とはいえないので2にしました。
COMMENT
前作デモンズソウルが好評だったで、その続編という事でデモンズソウル未経験でダークソウルを購入しました。
とにかく難しいです。デモンズソウル経験者が苦戦するゲームを息抜き程度でゲームをするしかも、デモンズソウル未経験者が同じ難易度でクリアを目指すのは無謀なのかもしれません。個人的に難易度設定はつけてほしかったです。楽しめればいいんですから。
難易度が調節できクリアできる人が増えるだけで評価が格段にあがるゲームだと思います。
デモンズソウル未経験の初心者の感想として
基本的にはすごく面白いゲームだが、難しすぎてつまらなくなる惜しいゲーム。
という印象が強いです。
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GOOD!
・グラフィックス
装備が多様でしっかりと画面に反映されるため、見た目で選ぶ楽しさがある。前作に引き続き
独特の暗い雰囲気がよく表わされている。
・熱中度
色々不満はあるがクリアするまでプレイできる魅力はあった。武器や魔法等の種類が豊富で
多様な戦い方を出来る点やすんなりとはクリアできない難しさもプレイ意欲を誘った。
BAD/REQUEST
・グラフィックス
処理落ちする場面が所々あり、酔いそうになった。
・サウンド
印象に残った音楽が全くない。装備や場所によっては移動音が五月蠅い。
・快適さ
この項目が一番ひどかった。一つ、バグが多い。現状ではパッチver1.03にて一部改善されているが、オンラインでのフリーズ(改善済み),NPCの消失(改善済み),障害物の間等にはさまり動けなくなる,前作からの速射バグなどがある。
二つ、オンラインプレイがよくない。マッチングが非常に悪く中々人を召喚できなかったりされなかったりする。また、バランスブレイカーな魔法や装備がありゲーム性が崩壊している。
三つ、移動が面倒。商人や鍛冶屋が各地に散らばっておりアクセスが悪い。篝火間の移動も後半にならなければできず、できても一部の篝火にしかワープできない。
四つ、ゲームバランス・デザイン。動作の遅さや敵の異常な追尾性,人によっては詰む恐れのある呪い,やたらと多い狭い道,面倒くささしかないエリア(特に後半)などプレイ意欲がどんどん削がれていった。
COMMENT
最初の方は楽しくプレイしていましたが、粗が目につき最後は楽しむことより終わらせることが目的となっていた気がします。商品として販売するならデバッグをしっかりと行ってもらいたい。プレイヤーはデバッガーではありません。