DARK SOULS II(ダークソウル2) レビュー
スコアボード
- 中央値
- 63
- 難易度
- 3.50
- レビュー数
- 44
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
644人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 2pt | 2pt | 4pt | 3pt | 3pt | 3pt |
61pt
GOOD!
・サーバー
前作と比べればかなりマッチングが楽になりました。白サインも結構多く見られ、こちらが白サインを出せばほぼ呼ばれます。
とある指輪を装備することによりフレンドとも遊びやすくなり、攻略メインで楽しむ私には非常にありがたい指輪でした。
・ボリューム
過去作の中でも最大。それによりボスの種類も多くなりました。単調な面もあるが、初見ではどのボスもドキドキできるので少ないよりはいいです。
・武器、防具の豊富さ
これも過去作の中で最大。自分の好きな装備を選べる。が、基本同じようなモノばかりなのでもう少しネタ装備?的なのがあってもよかった気もします。
・強制的に2週目にいかない
探索がゆっくりでき、準備してから2週目にいけるのでこれはありがたかったです。
・周回プレイによる敵の配置、種類の増加
これにより、2週目もそこそこのドキドキ感が味わえました。
BAD/REQUEST
・マッチングシステム
今作はソウルを稼いだ量でのマッチングらしく、色々な面でプレイしにくくなってしまった。初心者狩り等の対策と言われているが、それはそれで面白かったのに。
・篝火が多すぎる
これにより攻略が全体的にかなり楽になってしまった。ボス前にはほぼ篝火が用意されている為、白サインもボス前に集中してしまい、協力プレイ感やステージ攻略の達成感が薄れてしまった。
しかも最初からどの篝火にも転送できるために、いつでもホームに帰れてしまい、ドキドキしながら旅してる感が得られなかった。これは個人的には前作のように中盤か終盤のみでよかったと思います。
せっかくのボリュームもこれにより全てアッサリしてしまった印象。
・ステータスの振りなおし機能
これは賛否両論あるところだが、個人的にはいらない。これにより飽きが早く、1キャラ作ってしまえばもう満足できる。外見に飽きたから作り直すか・・・そのくらいの理由しかない。過去作では数キャラ作り、そのキャラに合わせた育成をし、非常に長く遊べた。
・亡者状態での侵入
これは正直メンドクサイ。攻略済みのステージでのんびりアイテム回収をしてても侵入・・・HPも少ない状態で、侵入者と雑魚にボッコボコ。何度もため息ついた・・・。
・灰霊システム
とあるステージに進むと攻略中だろうが雑魚と戦闘中だろうが強制的にロード画面になり、ほかのプレイヤーの世界に侵入?してしまい、雑魚とプレイヤーにボッコボコ・・・。何よりロードがそこそこ長くメンドクサイ。システムとしては誓約面やトラップ等があったり面白いとは思う。けれども、何故ロードまでしてこんな目に・・・というのが印象。個人的には周回プレイでは立ち寄らずにスルーが基本になってしまった。
・1週目での侵入の少なさ
2週目以降はガンガン侵入されるんですが、1週目は2人くらいにしか侵入されずにクリアしました。(記憶はそこまで正確ではないですが・・・)
私はフレンドとプレイしている為1つのステージをほぼ2回プレイしてクリアまでに2人くらいでした。醍醐味である部分でもあるので攻略のみになってしまい、アッサリ終わってしまった感じでした。
COMMENT
2つのキャラを作成し、2つとも3週プレイ、トロコン済み。
非常に楽しみにしていた作品なので、色々残念に感じてしまった。
デモンズソウル、ダークソウルは一年くらいは遊べてたので今作も購入する際に「これでしばらく遊べるぞ」という思い購入しましたが、ソウル量でのマッチングや、ステータスの振りなおし機能により約1ヶ月で飽きてしまいました。
1週目は非常に楽しくワクワクドキドキの初見プレイ。
2週目は敵の配置等が変わっているため少し新鮮な気持ちでプレイ。
3週目はトロコン目的もありそこそこのモチベーションでプレイ。
そこからは何かしら目的を必死で探しながら遊んでた感じです。その時点でほぼ飽きていました・・・。
普通に考えればかなり長く遊べたゲームだとは思います。ですが、過去作の息が長かった為非常に残念に思い、飽きた頃には寂しささえ感じてしまいました。
満足したという気持ちももちろんありますが、それ以上に残念な思いが強い状態で飽きてしまった感じです。ややこしいですが・・・
DLCは出す予定はないらしいので、何より次回作に期待しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt |
78pt
GOOD!
・すべての篝火から転送が任意に行えるようになった。ダークソウル1では転送ができるようになるまで移動にそれなりの時間を費やす形だったが、今回は最初からできるので便利。
・ボスが多くなり、全てのボスにデモンズソウルが用意されるようになった。デモンズソウルで得られる武器も増えた。
・ボリュームが多く、オフライン・攻略サイトも見ないでやると一週目クリアに最低でも60時間はかかると思う。これだけガッツリ遊べるゲームは最近では少ないだろう。
・シリーズすべてに言えることだが、キャラ育成は完全に個人の好みであり、脳筋、純魔、上質系、魔法剣士など自分の好きなタイプにすることができる。今回はステフリもし直せるアイテムが用意してあるので何キャラも作らなくてもいろいろ試せる。
BAD/REQUEST
・篝火からの任意の転送は便利になった反面、攻略の難易度をかなり落としたと思う。前作ではウィザードリーのように(たとえが古いが)どこまで行って戻るかそのギリギリの見極めとかが醍醐味の一つであったと思う。ここまでいけるか?どうだ?ここから帰れるか!?死んだ!!!みたいな。転送できる篝火は1つのエリアに1つだけとかでもよかったかもしれない。
・敵のリスポーンが有限になったのは救済措置なのかもしれないが、個人的には残念だった。敵がドロップするレアアイテム集めなんかはRPGの醍醐味なのだから、そういう要素が限定されるのは問題だと思う。さらには本作は死んで覚えるアクションRPGなのだから、リスポーンしなくなったら上達の機会を奪われるし、上達する意味もなくなる。easyモードはリスポーン有限、normalモードは今まで通りみたいな最初に選択できるシステムでもよかったかも。
・自分は脳筋でローリングを活用した接近戦縛りのようなプレイスタイルなのだが、とあるエリアとボスはどうにも攻略が辛かった。逆に言うと魔法による遠距離戦はほとんどの場面で非常に有利であり、前二作と比べてもプレイスタイルによる難易度の差が大きいように思える。
・難易度の調整はプレイヤーが上手になれば乗り越えられる程度でやってほしい。このシリーズは無双ゲーではないので、どんな雑魚が相手でも2体以上に囲まれると非常に厳しいことになる。今作では、それをわかっていながら大量の雑魚を一度に配置することで難易度を上げようとしたエリアがたくさんある。それはプレイヤーがいかに上達しても苦痛やめんどくささしか感じないような難しさだと思う。
・エリアごとの繋がりが前作に比べほとんどない。もっとあちこち繋がっている方が面白いと思った。なので今回の篝火はむしろデモンズソウルの要石システムに近いような気がする(それを狙ったのかもしれないが)。
・ボスの個性がいまいち。騎士系が多すぎる。
COMMENT
個人的にはほぼオフ専なので対人戦に関するコメントは控えました。
シリーズものの宿命かもしれませんがやはり初代デモンズソウルのような、プレイするごとの驚きや絶望、喜びといったものは薄れています。
それでもここ1、2年ではもっとも熱中してプレイしたゲームでした。ダウンロードコンテンツや続編にも期待しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 1pt | 2pt |
55pt
GOOD!
・ボリュームがすごい
こんな所にも行けるのかというほど、広く作り込まれていて驚きました
npcも多くにぎやかですし、ボスも多くこの霧はボスなのか、エリアなのかという緊張感もあります
・サーバーにより、マッチングや幻影、血痕などもたくさん見られ、皆と同じ時間を共有してる感じが良かったです
BAD/REQUEST
・プレイヤーに選択肢が少ない
これは自分の操作性や〔攻撃方法、回復、ガード、ダッシュ、スタミナ、ローリング、戦略...〕
敵の動き〔攻撃方法、隙、体力、能力、足の速さ、配置...〕
マップなど様々な物が関係してきます。
上記に書いた事を含め、霧に入るのを遅くして何回も戦わせようとしたり、足場が悪い所で追尾遠距離魔法をうってきたりと、たくさんの選択肢がある上で難しくして欲しいです。
・ビックリさせる事
いきなり壁〔ドア〕を壊して敵が襲ってきます、ビックリしました。こういうのは個人的に大嫌いです
COMMENT
不満は多いです。けどこの先、どんなボスがいるのだろう、この先はどうなっているんだろうと、わくわくしました。
他のゲームにはない魅力がありますから初プレイの人も楽しめると思います。
次の新作も期待してます
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 2pt | 3pt | 2pt | 2pt | 3pt |
53pt
GOOD!
装備の種類の増加、二刀流モーションの追加、やたらと特殊な軌道を描く魔法など、アクションRPGとしての幅がより広がった。
また、ソウルの器というアイテムを消費することでステータスを振り直す事ができるようになったので、複数キャラを作る必要が少なくなったり、周回限定アイテム等もあり、より周回プレイを意識した作りになっている。
また、インベントリに関しても、アイコン形式で一気に多くのアイテムを表示できる様になり目的のアイテムを探しだすのが楽になった。
今現在ではアイコンとアイテムが頭の中で一致しなくて、そこまで効果を実感出来ないが、アイコンの形をアイテムの種類が頭の中で一致するようになれば(要は慣れれば)、今まで以上にアイテム選択が楽になるはず。
マップの作りに関しては、よりRPGらしさを感じさせる作りになっていて、探索という面が凄く楽しくなった。
また、前作では不可能だった、マルチプレイ中の篝火の点火が可能になっていたり、全ての篝火に転送が可能になるなどの親切設計も地味ながら重要な点。
マルチプレイ要素で重要なマッチング形式に関しても、サーバが立てられた事で改善され、マッチング条件にあったサインなら、確実にすぐ見えるようになった。
条件付きではあるが、クリア済みエリアでも召喚したりのマルチプレイが可能になり、なんだかんだ知り合いどうしでのマッチングもかなり楽になっているため、マルチプレイ要素に関しては純粋に強化されたといえる。
BAD/REQUEST
あるステージで、攻略においてものすごい重要な仕掛けがノーヒントというのも問題として挙げられる。PCとの会話でそれとなくほのめかしたり、ちゃんと周囲を見ればわかるようにするべきだった。隠しアイテムなどのような「無くても困らないモノ」ならともかく、攻略上重要な点をノーヒントと言うのは流石に問題だと感じた。一応気づかなくても回復アイテムゴリ押し等で突破できないことも無いが、それは何か間違っているだろう……
また、特に後半ステージにおける問題なのだが、一本道の通路状態になってしまっているマップがとても多く感じた。
酷いステージでは、大穴を飛び降りるような作りですらなく、はしごがあと一歩のところで途切れているような、あまりにも露骨に逆走を不可能にするためだけの作りになっている事もあり、せっかくのシームレスマップであるのに、それが活かされていない構成が増えているのは気になった。
また、一覧性が大幅に上がったインベントリ画面なのだが、何故か装備品の詳細を確認することが出来ない。
装備した時のパラメータ変化の数値は装備画面を開かないと確認できないだけにとどまらず、装備条件となるパラメータの数値すら見ることが出来ない。装備できるものと出来ないものとでアイテムボックスに整理しようとすると、コレが致命的な問題になって来る。
ショップ画面ではちゃんとそういったモノが表示されているため、表示するようなメニューデザインが無いわけではないので、アップデートで何かしらの対応を期待する。
マルチプレイがらみでは、篝火の点火という面では改善されたものの、亡者状態、クリア済みエリアでの侵入という要素のせいで、侵入が邪魔になるケースは減ったわけではない。
買い物中、隣のエリアに移動しようとしている最中、今まさに篝火で転送しようとしていた時などのタイミングで来られると、攻略途中のエリアならともかく、すでにクリアしているエリアでは用もないボスエリアまで行くか、相手を探しだして対人する事を余儀なくされるため、凄く面倒だと感じる。
更に侵入側にとっても「侵入を確認したあと、すぐにボス霧に入って侵入アイテムを無駄に消費させるためにボスエリアの目の前で待機される」という現象や、面倒だから自殺してしまおうというホストが増えているなど双方にとって得をしない状況になってしまっている。
COMMENT
色々と不満点は多いものの、面白いが故に問題点にも目がつくという感じ。
根本的に「苦難の道を切り拓くような感覚の苦境を切り抜けた感覚」や「レトロゲーム的な説明不足を妄想でカバー」など、人を選ぶタイトルであるのは間違いない。
万人受けするモノがやりたければ、元から他のゲームをあたった方がいいだろう。
よく今までのシリーズより難しいとか言う意見も聞くけれど、一部の属性(魔法系では雷、物理系では打撃)あたりが若干優遇されすぎだったかなとは感じた程度で、難易度に関してはほどよいぐらい(少なくとも、1,2周目程度なら)だと感じた。
ただ、説明が無くても自分のプレイの中からしっかりとシステムを理解していこうとしないといけない場面は多い。
MOBのリポップ回数の制限に関しては、無限に稼げなくなるから初心者に辛い等と言われている事があるが、何度もやっていれば道が開けるという意味では、本当は初心者の救済としての面も少なからずあるのではないだろうか。ただ、1周に1体しか存在しない敵から出る、確率ドロップ限定のアイテムと言うのは止めて欲しいが……
周回と1周目のマッチングを分けたり、ソウル獲得量をマッチング判定に入れた理由も、レベルを押さえて本当の意味での初心者がレベルを押さえただけの上級者に頼りっきりになったり、狩られたりするのを減らすためだと考えれば妥当な判断だと思う。
ただ、篝火の探求者という、好きなエリアだけほぼ周回と同じような状態にできるアイテムの存在で、1周目のマッチングを維持しつつ、周回プレイヤーと同じ様な状態にする事が可能にしてしまったせいで、意味が薄れてしまったような気がする……
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GOOD!
私はソウルシリーズは初プレイです。
過去シリーズプレイヤーの方から見ると「わかってない!」って思う所はあるかもしれませんが、何卒ご容赦をw
・難しいけどやりがいのある難易度
噂には聞いてましたが、本作はとても難しいゲームです。
雑魚でもごっそり削られ、複数の敵相手ではボコられあっという間に死亡なんてことは多々あり、正直な話セオリーがわかるまでクソゲーだと思ってました(笑)
しかし何度もやれば必ず活路の見える構成となっており、このゲームの遊び方がわかると死も苦痛ではなくなり、何度でも挑戦したくなります。
ボス戦も最後の最後まで油断できない難易度で、ジリジリにらみ合いながら攻撃の応酬をしていくのがたまらなく楽しいです。
・幅のある成長要素
本作を知ったのはネットワークテストの時だったので、てっきりモンハンみたいに武器でやれることが決まってるのかと思ってました。
しかし実際はそういった縛りはなく、ステータスも自由に割り振りできるので、「魔術使いながらでかいハンマーを振るう」みたいな幅広いキャラを作ることが可能です。
・倒し尽くせば枯渇する敵
賛否ありますけど、私は敵を倒し尽くせば枯渇するというシステムは良いと思います。
コツコツじっくりと倒していけば道を切り開ける、という感覚はこのゲームにも合っていると思いますし。
ただこの点を批判されている方の意見も理解できますし、実際私も問題点はあると思うのでその点はBADに記載しています。
・オンライン要素
「一期一会」というコンセプトが示す通り、難しいコミュニケーションが必要でないので気軽に協力プレイが楽しめます。
他プレイヤーが自分の世界に訪れて敵対する侵入プレイも良い刺激で、攻略に慣れてきた時でも油断できず、新鮮な気分で楽しめます。
もっとも面白かったのが侵入者同士の敵対で、本作の侵入は闇霊以外にも灰霊や報復霊などが居ますが、それぞれ敵対できるので灰霊との戦闘中に闇霊がやってきて乱闘状態になったりするとカオス状態となり非常に楽しいです(笑)
BAD/REQUEST
・マッチング
本作は総ソウル取得量でマッチングが決まっていると見られていますが、公式の発表がないのでそれが真実かどうかはわかりません。
ただ霊体で呼ばれながら普通に進めてた私の場合は、ある条件(後述)を満たすまで同じ進捗度のプレイヤーにしか呼ばれなかったし呼べませんでした。
なので好きなマップで誰かと協力プレイをしたいと思っても、マッチングしないのでできません。
いくら一期一会がコンセプトでも、現状では流石にマッチング範囲が狭すぎると思います。
なお前述の「ある条件」とは総ソウル取得量で、1000万ソウルを超えるとどこでも協力プレイ(ゲスト側)ができるようになります。
公式から発表があったわけではありませんが、ネット上での多数の報告と私自身1000万ソウルを超えてからどこでも呼ばれるようになったので、この条件に間違いはないはずです。
・一部の面倒くさい、理不尽なマップ
「難しいけどやりがいのある難易度」と書きましたが、一部のマップは悪い意味で面倒くさい、理不尽です。
もっともそう感じたのが「古き◯◯◯」で、暗くて狭いのに穴だらけ、敵がスルー不可、挑戦のたびに人の象を使う、霊体は呼べないけど侵入は来る、と嫌がらせ目的で作ったとしか思えないくらい楽しくないマップでした。
・数を増やした「だけ」のボス
一部のボスは雑魚敵が同時に攻めてきたり、複数登場します。
それらがしっかり考えられているのなら良かったのですが、ただ数を増やしただけなパターンが多く、場合によってはプレイヤースキルでは捌き切れないこともあります。
敵を増やすならば、しっかりパターンを考えて楽しく攻略できるようにしてほしいです。
・アイテム収集が苦行
GOODに敵を倒し尽くせば枯れる、と書きましたが弊害もありまして、それがアイテム収集です。
欲しいアイテムを出す敵が枯れてしまうと、周回するかそのエリアの敵を復活させるアイテムを使うしかありません。
しかしどちらもやればやるほど敵が強力になり(一応8周目で敵の強化は止まります)、そう簡単に倒せなくなります。
酷いものだと1周に1体しか登場しない敵から確率ドロップ、なんて無茶苦茶なやつも・・・。
また地味に大変なのが装備を強化するためのアイテムで、レアリティの高い装備を強化する「光る楔石」と「竜の骨の化石」は強化に使用する量と入手量が釣り合ってません。
ある方法で無限入手できるとはいえ、それはアイテム配置の盲点をついたようなもので普通に進める分だと量が少なく強化をためらいます。
他のゲームと比較しても、ちょっと本作の収集要素は度が過ぎてると思います。
・練り込み不足な誓約「青の守護者」と「血の同胞」
本作の誓約の1つである「青の守護者」と「血の同胞」はちょっと練り込み不足を感じます。
まず青の守護者の「他プレイヤーに侵入した闇霊と戦う」というシステムが、召喚条件の狭さのせいで全然機能してません。
逆に罪人に対して侵入できる「報復霊」の方が条件が緩く、侵入のデメリットもないので、守護者とは名ばかりの侵入プレイヤーが圧倒的に多いです。
対して「血の同胞」は青の守護者の対比的な雰囲気を漂わせてるものの、こちらは誓約者同士のタイマンバトル「死合」しかやることがありません。
「血の同胞」は闇霊侵入でも誓約のレベルが上がるようにし、「青の守護者」は青教と一本化して召喚条件を緩くすれば、双方得したのでは?
・対人における雑判定
対人戦における攻撃判定が非常に雑で、「今の当たるの?!」ということが多々あります。
動作自体がラグいわけではないので慣れろってことかもしれませんが、本編の敵やCPU闇霊との隔たりが大きすぎます。
対人コンテンツも売りにするなら、こういう部分はもっとしっかり作って欲しいです。
COMMENT
現在3周目、霊体協力多め、対人はそこそこという形で遊んでおります。
話に聞いていたとおりとても難しいゲームですが、「死んで覚える」タイプの難しさで要領さえつかめれば非常に楽しく遊べます。
世界観も含めて硬派、悪く言うと地味なゲームではありますが、非常にやりがいのあるゲームだと思います。
アクションが苦手・・・だと厳しいかもしれませんが、根気さえあればクリアできるゲームだと思うので、初めてのプレイヤーの方でも臆せず挑戦してほしいですね。
しかしながら調整不足な点も目立ち、作りこみの粗さを感じたのも事実です。
特にBADには記載しませんでしたが、現在対人戦のバランスはお世辞にも良いとは言えません。
色々と指摘されている点については、今後のアップデートで積極的に修正してもらいたいですね。