FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13) レビュー
発売元 | スクウェア・エニックス(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2009/12/17 |
価格 | 9,240円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(廉価版) |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:ロールプレイングゲーム 【廉価版】 ■ 発売日:2011/07/21 ■ 価格:3,990円 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
613人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 5pt | 5pt | 5pt | 4pt | 3pt | 4pt |
85pt
GOOD!
最初はFF10みたいな感じのムービーとちょっと操作出来るイベントみたいな戦闘としての作風を感じさせ、ムービーゲーだと思っておりましたが、どんどん物語を進めていくうちにめちゃめちゃハマり、プレイ中の興奮が日常生活でも続きました。
BGMも最高です!よく無駄に背景とBGMを合わせて楽しんだ物です。特にガプラ樹林、ドレッドノート大爆進(inメディア峡谷)、動乱のエデンのBGMは最高!!!!
そのフィールド自体もとても臨場感があり、緊迫感、臨場感を盛り上げてくれます。サンレス水郷の人工自然、戦艦パラメキア内部、アルカキルティ大平原の雄大さ、エデンおよびその中枢にあたるラストダンジョンなんかの演出も最高。
そしてFFのお得意のアビリティの選択にあたる戦闘システムは、ゲームをより一層楽しませてくれます。
色々なロールを組み合わせられてキャラクター編成や戦術の組み立てをあるていど自分なりに出来るのもとても面白いです!
そして何より敵が強い!
ボスも普通の敵もレベルが高く、何度も全滅して挫けそうになりましたが、この難易度の高さがプレイしててより楽しめさせてくれたなと思います。
BAD/REQUEST
敢えて言えば、ゲームを進める以外の楽しみ要素が少ないことかな
DSの4の様な引き継ぎの出来る2周目も無いし、12インターの様な「弱くニューゲーム」や「トライアル」も無い。
ミッションの舞台は特定の場所に限られているので受けられるのが11章、13章(及びクリア後)であり、12のモブハントを一回りショボくしてしまった様な内容。
COMMENT
DQやFF等の大作RPGばかりやってきた小生にとっては、DSのFF4に続くハイレベルな内容と感じています。難易度が高い分、やりがいがあります。
9や10はストーリーは良かったものの、難易度が低く簡単にクリアできましたが、今回の13は簡単にクリアできないですね。攻撃の効率を上げるために、スロウやデプロテの使用は必須です。
みなさんのレビューを参考にして、ようやく最終章までクリアできました。
11章でまずミッションの寄り道をせずに脇目も振らず進もうとしましたがヘカトンケイルが強すぎたのでこれはとても勝てそうにないと断念し、行けるときの間ちょくちょくミッションもやっておく十分に鍛えることによってクリアできました。
敵キャラで一番苦労したのは、ヘカトンケイルとバルトアンデルス2ndとラスボスですね。レベル的には十分だったと思うのですが、何回も全滅させられて大変でした。育成が十分だったのでなんとか打開できましたが、あれらで断念した人も多いのではないでしょうか。DSのFF4の巨人制御システム以来の最強さだと思います。
まあ二周目は、もう少し低いレベルでのクリアに挑戦したいです。
今作は与えられたシステムを脳汁振りしぼってフルに生かさないとしんどいです。その分、やりがいあり。気長にプレイしたい人に向いている作品でした。
悪いところはあると思いますが、全体的にみて「おもしろかった」というのが正直な感想です。RPGの王道という感じで良かったと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 5pt | 3pt | 5pt | 3pt | 5pt | 3pt |
82pt
GOOD!
最近のFFはグラフィックが素晴らしく演出の凝った戦闘シーンに注目されていましたが
個人的に戦略性のかけらもない作業的なロールプレイングゲームといったところでいまいち楽しめない作品が続きました。
しかし今回は最近のFFと比較しても難易度の高いものに仕上がっており私みたいな考えてキャラ(=駒)を動かしたい戦略好きの人間には大満足の内容です。
今までは戦略うんぬん関係なく強いバランス崩壊アビリティで一騎当千○○無双とばかりに暴れまわれば済んでしまう戦闘ばかり(特にゲーム終盤になるにつれ)だったですがFF13ではそれが通用しなくなりました。
これはロールプレイングゲームとしては大きな改善だと私は考えます
またHPが無駄に高いだけの隠しボスでしかゲーマー向きの配慮が見られなかったのが、それ以外のところでも強さを実感できる様になっているので作業感も薄れて緊張感ある戦いと倒した喜びがUPしてます。
正直もうFFにはグラフィックの進歩やそこから来る戦闘の演出だけに期待して話を進めるゲームと割り切ってずっと買っていましたからこのゲームとしてのやり応えは予想外でした。
考えて戦略を練るゲームとして完成度が非常に高いFFです。
細かい部分では特に下記の調整が素晴らしく、評価したい部分です。
・連続攻撃補正=一定時間の間攻撃を連続で当てる度に最大で10倍のダメージ補正値が入ります。
→アタッカーばかり使っていても全然チェインは貯まりませんのでブラスターによる追撃が今回の基本です。特にここんところダメージ限界突破させて○連打の通常攻撃させていれば済んだのがが今回は通用しなくなり色々なロールに役割を分散させることが必要になり各ユニットの配置を考えてしないといけなくなりました。
・グラフィック、演出重視でありながら、戦闘を中心に出すべき演出をわきまえたスピーディーなところを重視
→もちろんモンスターのカッコよさは健在で、特に巨大なボスモンスターのパーツ等の造形には見事です。また、各章の切れ目等に挿入されるイベントシーンもあれ以上のグラフィックを求めなくてもいいと思う。ぐらい。(グラフィックスは5点を付けています)
→その一方、ロール毎の独特の思考ルーチンによるオート化もあり、戦闘のスピード感は非常に優れたものとなっています。
プレステ以降は召喚シーンを代表に無駄に演出の垂れ流しの多い冗長なバトル、の割には呆気なくケリの付く程弱っちいボス戦ばかり目立っていました。
今回は対照的にちょっとやそっとでは倒れない敵ののタフさとスピーディな快適さが釣り合って、実は戦闘時間自体はボス戦で10分程度とそんなに変わってないものの、質的にどっちが有意義な時間かは自明の理。
(もっとも、12もだがFF13で召喚なんかまず使わないが)
・工夫のし甲斐のある戦術性
→戦略的に難易度が上がり今までの好きな様にキャラを大暴れさせれなくなったとがっかりされた方、安心してください。
上記の様にチェインが貯まることによりダメージ量を増幅させられ、さらに味方や敵に対する補助魔法の効果により増幅させることで一時的に無双状態に類似した感覚を味わえます。
ちなみに今回は初期状態が従来のダメージ限界突破です、後半グラン=パルスに着く頃には5桁ダメージは頻繁に見られるようになっているでしょう。
(FF13のダメージ限界突破の仕様は99999→999999です)
BAD/REQUEST
やはり召喚獣は使い物にならない。ドライビングモードで一気にチェイン稼いだり出来るみたいだが・・・つまり、バトルシステムの都合上、数的不利は避けられない。
また、目玉のチェインシステムだが敵の攻撃の方にも応用して用意出来なかったのだろうか。
でも、そんなことには目をつぶりましょう。
FF13の一番の問題はストーリーです。
一方は近未来のSFの世界、もう一つはファンタジックな世界、これらが交錯する小難しい物語。こういうテーマを題材とした話は好きです、プレイ前はかなり期待していました。しかし、残念なことに単純におもしろくない。キャラクターの感情移入の面でも率先力に乏しいし、RPGとしてはかなり矮小で短い風に感じました。
万人に提供する物語としてこれでは失格です。これは私だけの意見ではなく、もう一般の解釈になっていますから、ストーリーに期待はしないでください。
私的にはFF7からシナリオで当たりだったことは一度もないしやっぱりでしたけど。(それでも発売前は期待しましたよ)
プレステ以降ハード的に許される容量は大きくなっているのに、それに反比例するかの如く世界観や冒険の余地は狭くなる一方
COMMENT
以前から酷評されていたので心配でしたが、間違いなく良作です。
ストーリーがいまいちだったので、傑作評価まではあげられませんがね。
説明不足感や置いてきぼり感の強いストーリーに、もう少しつながりや、伏線などの工夫があれば最高でした。
やり込み要素とやり応えも相まってしばらくの間手が離せませんでした。
最近のFFは簡単すぎたという人や作業的な部分に飽きたという人も是非プレイをお勧めします。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 3pt | 4pt | 4pt | 3pt | 2pt | 5pt |
67pt
GOOD!
バトルが忙しい。
思った以上に、リアルタイムで進行する戦場で、三人纏めてに管理することは難しさを感じた。まあある意味では、これが長所。
そして、同じリアルタイムタイムなバトルのFF12とはコマンド操作の自動化からして全然違う方法論でこちらも斬新である(12はガンビットによる全自動化、13はオプティマ操作による作戦変更)。
あと今となっては当たり前だが、シームレスバトル突入のスムーズさは素晴らしい。
BAD/REQUEST
途中までは苦戦しながらもFF13を進めて来たのだが…
最後の方のゲームバランスがおかしいと思う。
ボスや敵のパラメータは後半になるにつれ上昇していくものですが。そう言うのが半端無い上がり方の為にゲームバランスを悪くしていると思う。
さらに、召喚等もさっぱり使えない為に強敵と戦う時基本ごり押ししか通用しない(ジャマーやエンハンサーで態勢を整えた上での、というのは前提で)。
他の方の書いてある通り、地道にじっくりクリアできない事はないと思います。
ただ、FFの爽快感はなくなったと思います。
特に、後半HP7桁越えで防御特性もしっかり持っているボスが後から後から出てきたりするとうんざりします。
今までのが難易度が低すぎっていう人がいるがこれはないだろう。
COMMENT
今までやったFF史上最凶の難易度(といってもやったのはSFCの4からだが)。これは個人的、気楽にできるゲームでないと断言できます!
まずダメージ倍率を溜めるシステム。
このシステムは鬼ですね、このおかげでなかなか敵のHPが減らず強くなった実感がまるで感じられないです。13章時点でミッションとか受けにグランパルスに戻った時には流石に雑魚敵を瞬殺出来ますが・・・。
今までと違い、後半は100万越え敵多数。
特にバルトアンデルスが強烈!
HP300万越え、カーズガ、バイオガ、ダルガ、タナトスの哄笑、全状態変化解除付き。オマケに時間制限まで・・・
最初見たとき「これ勝てるの・・・?」
最終ボスで、むごい仕打ちがまっていました
ほとんど身動きが取れないまでのスタータス異常、即死攻撃、HP回復持ちかつ、推定HP700万のやつ倒すなんて1,2回目の挑戦では、戦意を喪失しました。おまけにHPが減ると陽陰(発狂)形態・・・
根気良くやればクリアできましたが・・・これはサガシリーズでも十分通用するな。FFDQテイルズといったメジャー物でこんなに死闘を演じたのはシドー(FC版)と闇ゾーマ(SFC版)とあとせいぜいダオス(SFC版)ぐらい
前にも書かれた方もいますが、難易度が高くゲームオーバーになることが多々あるため、サクサク進みたい、初めてFFをやる方にはオススメはしません。逆に戦略をたてて、じっくりやりたいという方にはいいと思います。
バトルシステムはなかなか良かったです。強制イベント的ムービーもお約束の如くでしたが、ムービーカット等もありましたのでその辺は別に不満は無しです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 5pt | 4pt | 4pt | 3pt | 4pt |
76pt
GOOD!
小生は以前やったFFXIIでゲームテンポの悪さでストレスが溜まり途中手放したが、それに比べて大きな違いというべくハイスピードでスムーズな戦闘によって完全に解消されています。
バトルにしてはFFXプレイ後からしてこちらの方が好きです。実際リアルに考えればXまでの様に敵と味方が決められた距離を保って決められたターンでアクションするのは不自然かなと思いました。
これの前にクリアしたのがXだったので、相当難しく感じました。
批評が多いストーリーですが自分はさほど気にしていません。(やや説明不足かなと思いますけど)
ストーリーも今までのFFにあるストーリーとタイプが違うだけに感じました。
VIIIやXは主人公とヒロインの恋が感動的に、確立されて展開していくものでしたが
今作はコクーンの興亡をめぐる争い、ラグナロクを引き起こすことになるルシの葛藤、仲間の絆等タイプがかなり異なります。
タイプが違うだけでストーリー作成のテーマは同様にある気がします。
人工的なコクーンの内部ながらゲームとは思えないどっから生まれてくるんだろうっていう想像的で多様なフィールド
それを奏でるビルジ湖、サンレス水郷、アルカキルティ大平原の様な幻想的なBGMやフィフス・アーク、エデンの軽快で闘志が湧くBGM
タイトル画面の曲や主題歌が流れるシーンはこれぞクリスタル神話にふさわしいテーマだなと思わずぼーっと聞き入ってしまいました。
BAD/REQUEST
(一方でグラフィックス、快適さについての悪い部分)
グラフィックの面では、D端子でプレイすると文字がなんかぼやけて読めないしなんか細かい配慮が足りないなー、って感じでした。
他にも戦闘中における敵のカーソル合わせやメニュー画面におけるクリスタリウムのカーソル合わせとか結構もどかしく感じたり。
あとは前半の雑魚敵からが硬すぎ、防御体制取りすぎでもどかしさ感じる。
COMMENT
今回のXIIIは難しいですね。このゲームをやってると、FFIIIの難易度を思い出します。最近のFFは難易度が低すぎでした。
また、良かった所は育ててもてもロールやアビリティ&能力値が各キャラごとに特徴が際立っている事です。
これでキャラの個性がより明快になり、今までのFFの成長システムより二歩も三歩も進化したと思います。
ロードの読み込みは早くて良かったです。
これくらいの難易度のほうが、やりごたえがあって、丁度いいです。RPGをじっくり取り掛かりたい人むけですね。
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GOOD!
特に簡略化され、かつ分かり易い(すぐに理解出来る)戦闘システム見やすくプレイしやすくで
それでいて戦闘では力の入ったポリゴン演出と良いトコ取りとも言えるグラフィックが嬉しくて仕方なかったです
まず、オプティマというシステムがとてつもなく新しい。
そしてただ新しいだけではなく、合理的であり、センセーショナル。
MMORPG的な…と言われるのが理解できます。
ドラクエにオプティマやロールが付いても、「いや、そんなの自分で命令したいし…」となるでしょう。
今作がFFであり、なおかつ、リアリティのあり、要所要所ではシームレスであるバトルであるからこそ、意味のあるシステムなのです。
それは、「相性」の問題です。
そして、あなたがこのシステムが好きになれるかどうかも、多分に相性的な事が左右してくるでしょう。
「ちょっとこれは無理かもしれないけど、やってみなければ分からないじゃない?」…と、挑むことが挫けそうになる敵に対して、どうやって勝とうか?と皆で頭を働かせて、生み出した戦術が成功した時のあの感覚。
断言します。それをオフゲーで味わうのがこの作品の醍醐味です。
最近のFFは10を筆頭にインフレした味方キャラが○連打するだけの難易度でしたが
今作はオプティマやチェーンブレイクという新しいシステムのせいでそういった攻略は不可能になってます。
キャラゲーから脱却するためにこういうシステムを導入したんだと推測しますが、個人的には良かったと思います。
最近は空気だった戦闘システムの重要性が増して、普通のRPGらしいゲームバランスになってると思います。
今作の難易度は確かに高めです。序盤から間隔の早い攻撃で殺しに来るBossキャラ。調子こいて突貫すると、撃沈。綿密にロールを組み込まなければ敗北は必然。
10や12ではラスボスがHP10万ちょっとの雀の涙でしたが13ではHP680万あります。まぁ倒せなくはありません、楽には勝てないだけです。
BAD/REQUEST
惜しいところは、まま、あるのです。
今回は戦闘システムでは取れる戦術もロールも豊富ですが
一本道である為か、ややマップ的にもイベント的にも何か寂しいものを感じます。
12よりサブキャラクターの数もずっとすくないです。
もう一つの成長システムである武器改造はあまり意味がありません。
単にアイテムを注ぎ込んで攻撃力を増やすだけであり、それも後半のレベルアップによるパラメータの上げ幅の方がずっと大きいのでいっそのこと削除してクリスタリウムと統一しても良かったのでは。
COMMENT
難易度は高めです。少し昔のFFに戻ったかんじで
しかしドラクエ7よりちょっと上くらいなだけでクリアできないという程の難しさではないです。
グラフィックは背景のきめ細かさや久々の近未来的な建築物の凄さなど思ったより新鮮な感覚でした。
ロードも戦闘やマップ切り替え、コマンドレスポンスとかはほぼ気になりませんでした。
最近のと比べると久しぶりに手応えありましたね(DS版のFF4リメイクは大変だったけど;)
難易度の高さと癖のあるシステムもしばしば槍玉になってるようですが個人的には満足です。
P.Sレビュワーの嗜好を分かってほしいという意味で補足。
ちなみにドラクエ的な戦闘システムなら、アトラスのメガテン3が歯応えがあり最高だと思っています。(プレスターンバトル…ターン制のくせに凄く戦略性がありました)