FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13) レビュー
発売元 | スクウェア・エニックス(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2009/12/17 |
価格 | 9,240円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(廉価版) |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:ロールプレイングゲーム 【廉価版】 ■ 発売日:2011/07/21 ■ 価格:3,990円 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
561人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 5pt | 4pt | 3pt | 2pt | 3pt | 2pt |
59pt
GOOD!
・グラフィック
細かいところまでよくデザインされ、描き込 まれているので、大画面でプレイするとその世界に入り込んだような錯覚を覚えるほど素晴らしい。
現時点で最高レベルなのは間違いないと思います。
・音楽、サウンド
音楽は背景に溶け込む感じの曲が多く耳に残るものは少な目でしたが世界観に合った良い曲が多いです。ゲームとしては少ない完全な5,1chの対応も◎。
・戦闘
スピーディーで、戦況に合わせてジョブチェンジをしていくシステム。理解すればするほど効率的に戦え、プレイヤーの成長も反映されていきます。私はかなり楽しめました。
・快適さ
ロードはほとんどありません。一本道のため迷わずさくさく進められるのは良い点でもあると思います。
BAD/REQUEST
・ストーリー
正直なところ、私はあまり感情移入できませんでした。専門用語や説明不足な点が多く、キャラクターのカッコつけたセリフだけで、ストーリーを進ませていてる感じがしました。
聖府やコクーン市民の異様なまでの下界のルシに対する憎悪の源をもっと具体的に描いてくれないと”なんだこいつら”感が拭えない気がします。例えば黙示戦争の情景は、遊園地みたいなところで華やかに描くべきではなかったと思います。もっとリアルに、残酷に、恐怖の対象として納得できるムービーで描くなりしないと極端なパージ政策などに賛同する市民の動機は理解できない。
いくら学校で習ってるといってもねぇ…。
それと追われる身なのにルシの強さが圧倒的で危機感がまったく感じられず、終盤などは自分から存在をアピールしてるのもなんだかなぁと思ったり。
他にもいくつかズレてる部分が多かった気がします。
・ゲーム進行
単調なゲームプレイが続くのはきびしい。
ミニゲームやミッションのようなものは序盤からもっと入れてほしかった。
ゲームとしてみるとほんとに良くない出来。
大人の事情は理解してますが、
完全に工夫が足りなかったと思います。
クリア後いける場所が極端に少なく、
引き継いでの2週目が無いのもマイナスポイント。
・成長要素
クリスタリウムでキャラクターを成長させていきますが、
ストーリーの進行で完全にキャップが存在し、それでバランスを取っている感じです。
難易度を下げたい人はお金を稼いで武器とアクセサリーの改造をする感じですか。
10のスフィア盤の二番煎じという感じで新鮮味はあまり無いです。
キャラクターの性能に個性があるのは○。
・装備、アイテム関連
装備は武器とアクセサリーだけという、私の一番嫌いなタイプ。
鎧などの装備によってグラフィックを変えるのが大変なのは分かりますが、
それは12だって変らなかった記憶が。
素材はほとんど意味が無いものが多いというか、
ただ名前が違うだけというのが多すぎます。
もう少し各素材に意味をもたせてほしかった。
改造も上限を知らないと、まとめて素材を投入するのが効率が良い仕様上無駄に多くの素材を消費してしまい、
リセットを繰り返すことになるのが×。
★マークまで改造して、オーバーした素材は手元に残るようにしてほしかった。
COMMENT
とりあえずFFというだけで購入に踏み切りまた。
不満点は多いですが値段分は楽しめたと思います。
いろいろ改善の余地は多く、非常におしいゲームだったと思います。
もう少しじっくり全体を通しての調整にに時間をかけ熟成できていれば…。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 5pt | 4pt | 0pt | 2pt | 2pt | 3pt |
39pt
GOOD!
【グラフィック】
ムービーシーンでの迫力、マップでの背景の綺麗さ、戦闘時のキャラクターや敵の動き
どれをとっても満足できる域でした。
戦闘時はコマンド入力での操作ではグラフィックに注視できないゲームも多いですが、
自動でコマンド入力してくれるシステムのおかげで、ゲームをしている本人も戦闘時の綺麗なグラフィックを堪能することができ、非常に満足できます。
【サウンド】
街中で敵中を突破している時のカッコいいBGM、大平原を冒険している際の、のんびりしたBGM、メインテーマ曲、菅原紗由理さんの「君がいるから」、どれもお気に入りです。
【キャラクター】
FF12では、主人公が空気のような存在だった気がしますが、本作品では、どのキャラクターにも感情移入できます。
【難易度】
雑魚敵には、「たたかう」を連打するだけで全ての敵に勝ててしまいますが、どうあがいても、「デス」以外の戦法で倒せない敵もいちゃったり、ちょっと戦闘の難易度が高めと思われます。
従来のFFでのゲームオーバー回数に比べて、今回のFF13のゲームオーバー数は、断然多いです。
ですが、セーブした時点から再出発ということはなく、その戦闘のはじめからリスタートできるシステムのおかげで苦痛には感じません。
BAD/REQUEST
【熱中度】
グラフィックが綺麗、サウンドもよく、難易度も適度に難しい
というのはいいのですが、その他については、あまりよくないと思われます。
まず、RPGとして、1つの重要な要素でもあると思っているのですが、
街中での会話、休憩、買い物といったものがありません。
街は僅かにあるのですが、どれも、ストーリー上、素通りする程度。
自分にとっては致命的と思われます。
また、一本道すぎます。ストーリーが一本道というなら、まだ許せますが…
道が一本道というのが許せません。
終盤の僅か一部分を除いて、ほぼ真っ直ぐ道なりに進むだけのゲーム。
従来のFFでは、酷な評価がなされていたとしても、
ダンジョンを探索したり、未知の領域を冒険したり、ミニゲームが楽しめたり、飛空挺で飛び回ってみたりっと、いろいろ楽しめたのですが、今回はそれがありません。
終盤の一部で少々歩け回れますが…、自由度が飛躍的にあがるほどのものでもありません。
また、ミニゲームなどがないため、クリア後の楽しみといったら、キャラや武器の強化くらいしかなく、つまりは、作業ゲーと化します。やりこみ要素は極めて乏しいと思われます。
【快適さ】
戦闘で、回復担当、攻撃担当などを切り替えるオプティマというシステムがあり、戦闘中にオプティマを切り替えられますが、そのオプティマを切り替える際のカットシーンが邪魔で、切り替えタイミング時にやられちゃったりします。
また、戦闘メンバーを入れ替えると毎回オプティマをセットしなおす必要があります。オプティマのパターンを記憶できるようなシステムくらい、普通入れるでしょっと…。
そのせいで、戦闘メンバーを代えるのが億劫になり、いつも同じメンバーでの戦闘っとかになりがちです。
終盤の方で、非常に広い平原を歩けるところ(唯一、自由度が僅かにあがるマップ)があるのですが、広すぎて東西南北分かりません。方位記号くらい入れて欲しかったです。
COMMENT
グラフィックやサウンドがいいゲームというよりは、
キャラクターを動かせる映画、ドラマ、映像特典って感じがします。
映像と音楽を楽しみたい!という方にお勧めです。
一方、ゲームを楽しみたい!という方にはお勧めできない一品だと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 2pt |
80pt
GOOD!
今やより多くのユーザーを取り込もうとするならば、一部のゲーム好きだけにターゲットを絞っていては、売り上げは伸びないと思う。そう言う点で本作は、今までFFに関心の無かった人達を振り向かせる魅力がちりばめられている。
1.ムービーと殆ど違わぬ超美麗なプレイ時のCG。
2.こまめに用意されているセーブポイント。
3.バトルに失敗しても少し前からやり直しが効く。
4.バトルに参加している全てのキャラを個々に操作しなくても良い。
5.4でありながら、しっかり作戦は練らねば勝てないバトルシステム。
6.雑魚キャラ相手のバトルも単なる作業にならないようにバトル中もキャラが喋って飽きさせない。
7.使わないキャラも同様に成長させることが可能。
特に2と3はゲームに不慣れなユーザーに対しとても親切な設計と言える。
ストーリーについては巷では「一本道」などと揶揄されているが、物語を楽しませる点においては仕方ないことであり、それほど問題があるとは言えない。主人公の名前を自分の名前に置き換えてプレイしたい様な人にはそもそも向いてないゲームなのであるから、それぞれのキャラをしっかり描くことは必要な事なのだ。その点から見ると、本作はまさにキャラを楽しむゲームと言える。
BAD/REQUEST
あえて言うなら、物語に出てくる造語の読みが似通ってるものが多いことだ。
「パルス」「ファルシ」「ルシ」・・・もう少しそれぞれ別の読みにしないと、個別の意味を理解しにくい。
もう一つの難点は一つのバトルに異なる召喚獣を使えないという事だ。この点を上手くクリアできていればもっと面白いバトルを展開できたような気がする。
COMMENT
本作は出来ることなら、大画面のテレビで、HDMI接続でプレイしてほしい。
プレイ画面の美しさは目を見張るものがある。
ちなみに自分は、37インチAQUOSにHDMI接続。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 5pt | 4pt | 1pt | 1pt | 2pt | 1pt |
38pt
GOOD!
映像が素晴らしい。このゲームはこの一言に尽きます。
とうとうゲームはここまで来たか…と、驚きと感動でした。
ゲーム内のポリゴンキャラが演じるシーンと、ムービーの差がほとんど分からないくらいです。
その美しい映像を盛り上げる音楽も、さすがFFシリーズ。
おなじみのアレンジ曲から壮大なオーケストラ調やオペラ調、ポップスの歌など素晴らしい
曲が様々です。
次に、地味ですが読み込みの少なさ。
HDDにデータをインストールせずにこの速さは異常です。
読み込みらしい読み込みは、最初のロード時と、全く違う場所へテレポートした時くらいでは
ないでしょうか。
何度も画面切り替えを行うRPGにとって、読み込みの大小はプレイの快適さに繋がってくるので
非常に重要だと思います。
最後に、本編とは関係のない遊び要素の多さ。
単にゲームをクリアするだけではなく、キャラクターの育成やアイテム収拾などやりこみを
する人の多いRPGにとって、かなり満足できる内容ではないでしょうか。
BAD/REQUEST
最初に、全く個人的感想ではありますが、ストーリーのくだらなさ。わかりにくさ。
終始、希望だとか勇気だとかを声高に語りながら、結局のところなにがしたいのかサッパリ。
FFシリーズは「大人のRPG」というイメージが強かったのですが、これでは子供だましの話です。
TIPSを読まないと世界設定すら理解できないのは、凝ってるのではなく、不親切。
序盤〜中盤にかけて、ころころプレイキャラクターが変わるのも感情移入しずらくなってます。
ストーリーに関しては、人によって満足の仕方が違うのでしょうが、自分は「はあ?」とか
「えええええ?」の連続で、終始安っぽいB級映画を見せられてるようでした。
また、設定やデザインもどこかで見たものがイッパイ出てきます。
パクリとまでは言いませんが、あちこちから良いトコ取りをしたようなものがオンパレード
ですので、イッキに冷めてしまう人もいるのではないでしょうか。
召還獣が変形して乗り物に…もはやギャグとしか思えません。
次に、戦闘システムや育成システムの幅狭さと面倒臭さ。
装備できるのは武器とアクセサリのみ。育成はほとんどルートが決まっているクリスタリウム上
のルートを通って取得するのみ。ステータスも基本的にはHP、攻撃力、魔法力の3つだけ。
オプティマの切り替えは、最初は斬新で楽しくも感じるのですが、ひたすら何度も戦闘を
繰り返すRPGにとって「面倒臭い」や「鬱陶しい」の方が大きくなってきます。
それと、終始非常にイライラさせられた視点変更の悪さ。
視点が頻繁に引っかかる。視点移動が非常に遅く、周りを見渡すのにストレスを感じる。
キャラクターの向きに対して一定の角度内しか視点が動かせない。
最後に、ゲーム進行の幅狭さ。
ひたすら決められた一本道を進んでイベントを見るだけの展開は、ゲームとしていかがなものか。
よしんばそういう映画のような作りを楽しませようとしているのであれば、肝心のストーリー
がアレでは目も当てられません。
ストーリーを分岐させてマルチエンディングにしろとまでは言いませんが、せめて目的地なり
ルートなりの、プレイヤーが選択できる幅を持たせて欲しかったものです。
COMMENT
FFシリーズに大きな思い入れがなければ、あまりお勧めできない内容ではないでしょうか。
少なくとも、FFシリーズをファミコン時代から毎回楽しみにしてきた自分にとっても
かなり残念な内容でした。
ただ、ゲーム性とは関係のない部分、
映像や音楽は、間違いなく現在最高峰の出来ですので、これだけは一見の価値があるでしょう。
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ドラゴンボール ゼノバース
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ドラゴンボール ゼノバース
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テイルズ オブ ゼスティリア
- 2015/02/04更新 (2015/02/03投稿分まで掲載)
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アサシン クリードIII
- 2015/02/02更新 (2015/02/01投稿分まで掲載)
- [PS3ソフト]
テイルズ オブ ゼスティリア
- 2015/02/01更新 (2015/01/31投稿分まで掲載)
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DRIVECLUB
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ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
ちなみに、プレイ経験は
正規ナンバリングFFで未プレイは1だけ、11(β〜2年程度)も含めて残りはプレイ済みそのうちクリアせずに投げたのは8だけ(難しかった訳ではなくラスボス前で報われない気持ちになっただけ)。
そんな私のレビューであります。
〆オリジナリティ
背景や敵デザインの量といい、グラフィックの質感といい、一つ二つは余裕で真似できそうな気がしますが、これらを全部まとめて1本のゲームに入れ込んだのは、さすがFFというか、相変わらずとんでもないなスクエニの開発はといいましょうか。
また、ゲーム構成も、良くも悪くも間違いなくFFだと感じられる他のゲームには無い、強烈な自己主張も健在であります。
私にとってFFとはなにか。
「資金と手間暇をとことんつぎ込んでゲーム技術の最先端、一番とがった部分をアピールしてくるゲーム」
PS3の和製ゲームの中では飛び抜けて挑戦的なタイトルだと思います。
〆グラフィック
オープニングの船が滑るように飛んでいく所から、引きつけられました。
ムービー部分際だって素敵。水が奔っていくシーンとか、結晶化するシーンとか、キラキラ系の演出が特に良いなあ。
戦闘の派手さも凄くいいし。
敵の種類の多さとか、キャラの演技の細かさも非常に良かったです。
これだけの最高のグラフィックで、ラグも無ければバグもフリーズもなし。
資料無しで世界構築からのデザインを一から作ったという点で言っても、もう「指輪物語」とかのファンタジー映画作品1本分の手間と殆ど変わらないんじゃないかと思えますね。
〆サウンド
今回もゲーム音楽的な味付けなのに、上品なオーケストラの雰囲気を壊して無くて。ああ、これは凄く良いですね。
特に、戦闘曲やオルバ郷の所の曲がお気に入りです。
おなじみのファンファーレは無かったですが、安っぽくなりそうだし、ストーリー的にもへヴィーな展開なので、戦闘終了時に一々脳天気に鳴らすよりは省いちゃって正解だったかなとも思います。
チョコボのボーカルは、私は結構好きです。偉く可愛いなと思ったんで(笑)
〆熱中度
今回のバトルシステム「単体」はかなり良いと感じました。
というか、コマンドバトルのATBがこんなになるとは誰が想像できましょうや。
ロール(役割)を切り替えるオプティマですが、これはFF11や他のオンラインゲームでいうところの戦闘分担。
盾役【ディフェンダー】が大ダメージ攻撃を引き受けつつ、補助役【ジャマー&エンハンサー】が敵を弱体化&味方強化、、回復役【ヒーラー】が回復してパーティーを崩壊させないように気をつけながら、遊撃手【ブラスター】が敵を崩し(与ダメージが激烈的に跳ね上がる状態=以降ブレイク状態)、ブレイク状態となった目標を主力(アタッカー)が撃滅する。
パーティの2人ないし、3人がこのロールを巧みに切り替えながら相手を殲滅させるまでの戦況を組立てることになります。
オプティマ編成と戦略は非常にやりこみがいがあり、
例えば、
「ブラスター/アタッカー/ブラスター」→「ヒーラー/ヒーラー/ヒーラー」→「アタッカー/アタッカー/ブラスター」
回復無視でブレイクするまで限界まで攻めた後、ブレイクしたら死人も含めて一気に回復、怒濤の反撃で一気に押し切る
「ブラスター/ジャマー/エンハンサー」→「ブラスター/ジャマー/ヒーラー」→「ブラスター/アタッカー/ヒーラー」→「ブラスター/アタッカー/ブラスター」
とりあえず補助を掛けて味方を強化、回復しつつ更に入念に弱体を入れて、継続して回復しつつ各個撃破、戦況が有利に傾いたらブレイクさせつつフィニッシュ
目の前に見えている敵を見ながら、こういったオプティマの連携で攻略の筋道を立てるのが楽しいですね。
どのロールをどういう手順でどのタイミングで切り替えるか最適解を見つけられれば戦闘が楽になり、判らなければ10分経っても戦闘が終わらないよって感じで。ああ、また途中でポーズメニューからリスタート選んでやり直し。個人のステータスやアビリティも重要なのですが、それ以上に戦術・戦略が戦闘結果に大きく左右するシステムです。
リーダーが死ねばゲームオーバーですが、逆に言えばリーダーさえ生きていれば残りのメンバーは見殺しOK。戦闘終了後はクリスタルポイント【CP】もちゃんと100%入るし、フェニックスの尾なしでHPも全快。この部分が死中に活を求めるような乾坤一擲の強攻策が生きる戦略を可能にしていて、従来のFFよりもより熱い戦闘が出来るようになってます。
リーダー以外はFF12と同じくオート戦闘ですが、かなり賢いです。基本的にはライブラ後はお任せ(正直、ほとんどの状況で気に掛けている余裕がないです。信じるしか無いって感じ)ですが、オプティマによってはわざと頭の悪いフリをして掛けるのを後回しにするアビリティがあります。
ヒーラーのエスナ、ジャマーのバイオ、エンハンサーのヘイスト等がそうで、これらを優先的に掛けたい場合はリーダーにする必要があり、☆5の為に何を重視するかでリーダーを変更したり。編成固定、リーダー固定の万能パーティ編成が難しいところも悩ましくて良いです。
逆にディフェンダーは、リーダーでマニュアル操作だととても間に合わない挑発その他のアビリティを迅速かつ的確に捌いてくれる超親切設計。
最初から最後まで雑魚戦もボス戦も、全編タイムアタック★5評価クリア目標の、全力全開バトル。
負けてもペナルティ無しでやり直しができるのも有り難いです。
敵の種類やパーティー構成によって、最適解は悉く違うし、ちょこざいにも敵にもオプティマを駆使してくる奴までいやがるしで、歯ごたえ有りすぎです。
よくぞまあ、こんなの思いついたなあ。
〆快適さ
バグがありません、ロードも最初の読み込みこそありますけど、戦闘の切り替えは殆どノータイム。
エンディングまでフリーズなし。これまでどのゲームもなし得ていない事を普通にあっさりとこなしてるところが、一番凄いと思うんですが。
オブリビオンみたいにこっそりインストールしてるのかと思いきや、そういう痕跡すらありません。
いったい、どうやったらこんなに出来るの? ホントに信じられない。
BAD/REQUEST
〆まごう事なきFFではありますが、もはやRPGとは呼べません。
極悪な難易度、スーパーマ○オの1−1面かと突っ込みたくなるぐらいの、簡単なのにも程があるMAP構成(10章ぐらいまでは二股の分かれ道すらほとんど無かったりする)。怒濤の如く行く手を阻む多種多様な敵。
全体的に見て非常に窮屈な感じのするゲームです。
「RPGの皮を被った怒首領蜂−大往生−」って感じの感想を持ってます。
「MAPが単純な分だけ敵の種類を極端に増やしました」みたいな。
ピンと来ないかもしれませんが、シューティングゲームみたいなゲームステージ構成です。一本道なので、スモークで素通りしない限りは基本的には敵総当たり戦に近い形の戦闘を強いられます。
1章は唯の「たたかう」連打ゲームで済みますが、簡単だと思ったら大間違い。7章あたりから様子が変わり、10章で本性が現れます。
11章でやや開放的な気分が味わえますが、12章〜エンディングまでは更に容赦がなくなります。この辺までくると、もう「怪物(モンスター)」なんて生やさしい表現は適切とは言えず、雑魚ですらもう雑魚と表現できない、HP200万〜300万越えの正に「極殺兵器」と呼んだ方が良いぐらいの代物がドカドカと主人公らの行く手に立ちはだかります。
勝てる気がしない敵を、何が何でも倒さないと先に進めないというのは、とても辛かったです(屍の山を築きながらクリアしました)。
ムキになって攻略情報見ずにクリアしましたが、何度も心が折れそうになりました。FFでここまで辛かったのは3のラストダンジョンぐらいだと思います。クリアまでにボス戦・召還獣戦だけで40回以上は死んで20回以上は途中で諦めてやり直しました。数える気もしませんでしたが、雑魚入れてだと100回以上リスタートしてる気がします。
レベルじゃないので、どのぐらい強くなれば勝てるのか解らないし、そもそも一本道を戻るだけなので、非常になんというか、ステータス上げも精神的にきついです。
シューティングゲームで道草が出来ないのと同じく、闘う面白さに徹底的に特化されているので、育成の面白みとかは全くないです。敵が倒せないと倒せるまで何も出来ません。後回しにして他の事をとか、レベルあがってからまた来ようとか、そういうRPG的な「遠回り&後回し」は11章以外ではまったくやる気が起きないです。
〆必死に最後まで食いついてクリアして初めて本当に「面白かった」と実感できるゲーム
クリアする直前まで私ですら、このゲームの満足度の評価は現在の半分の2が妥当でした。
クリアするまではストーリーの主人公達的にも、ゲームをしてる私自身も救いのないマゾゲーかいなと本気で思ってたんですが、FF3をクリアしたときと同様、終わってみれば辛かったのもみんな良い思い出になるから不思議です(我ながら現金なものです)。
ですが、裏を返せばクリアするまではかなり鬱なゲームだと思います。
確実に人を選びますね。
というか、クリアできた人は全体の70%ぐらいはいるんだろうか。
ゲームは「自分から楽しむ努力をするものだ」と思える人以外は、手を出しても話は分かりにくいわ敵は辛いわで、投げ出す可能性もあります。
キャラの言葉にも重みがあるし、絶望に対する6人6様の受取り方も面白い。とても良いストーリーだと思うしエンディングは感動もしました。
でも逆に言えば、エンディングにたどり着くまではその良さが実感できないので、ちょっと救われないなあと。
〆シナリオもRPGとしては全く適していない
シナリオを誉めておきながら言うのもなんですが、確かに面白いシナリオだと思うけど、RPGとしては確実にそぐわないと思います。
RPGのシナリオは主人公自らが能動的に世界に適応、対応していく事で状況を変化・打破させていくものが好まれるわけです。逆にそうでないものは、RPGにおいては適さないと言えるでしょう。
例えば、歴史物の「項羽と劉邦」を知っているでしょうか。ああいう展開はRPGのシナリオには向きません。
最後には確かに劉邦は項羽に勝ちます。でも、それまではひたすら項羽の後塵を拝み続け、目の上のたんこぶだと何度も殺されかけました。
「項羽と劉邦」がRPGゲームになったとして、項羽相手ではない局地戦ではいくつか勝利を収めて頭角を顕わすものの、項羽に最終決戦で勝つまで、何度も何度も項羽に煮え湯を飲まされ、あげくに殺されかけては逃げ帰るシナリオを絶賛するRPGプレイヤーは居ないと思います。
話としては確かに面白いです。しかし、話として面白ければRPGのシナリオとして何でも通用する、何が何でも通用させようってのは、絶対に違うんじゃないかと思います。
FF13もそうです。最終決戦で勝つまで、ひたすらいじめられては迷走します。これで、最後は面白かったと感想できるのはさすがといえますが、それ以前にこの戦闘システムありきのもっと良いシナリオも用意できた筈では?
私もFF13のシナリオを非常に楽しめたものの絶賛はしませんし、他のRPGでも真似して欲しいなどとは口が裂けても言えません。これがRPGではなく(怒首領蜂−大往生−もそうでしたが)、シューティングゲームだったらばそういう受け取られ方をされる事もなくこういった鬱展開や謎の多い結末も割と受け入れられやすい様な気がします。シナリオ展開的に見てもシューティングゲーム的です。
〆プレイしててかなり疲れる
通常マップのカメラ移動に慣性がついてるのが、非常に使いにくいです。あれ、なんとかならんもんかしら。
戦闘とムービーしかなく、戦闘は全戦闘が一つの例外もなく全力全開タイムアタックというのは、非常に疲れました。今回は、戦闘中どこでも5秒目を閉じるともうパーティ壊滅確定という程シビアですが、3回ほど寝落ち負けしてます(笑)
〆戦闘要員としてのスノウとサッズがかなりいらない子
スノウはディフェンダーが得意なのが結局仇に。ディフェンダーをマニュアルでやらないといけないという時点で、高HPでリーダーにすると死ににくいという利点があっさりと消し飛びました。
サッズはヒーラーが得意ではないために終盤でヘイストを覚えるホープに取って代わられます。
結果、金欠のせいもあって武器の強化は彼ら以外の4人重視で。前述の二人は11章以降は出番なしの永久ベンチウォーマーという事に。
〆オプティマ切り替え時の強制停止
さんざん言われてますが、行動強制キャンセル&3秒強制停止が困りもの。しかも止まってる間も敵の攻撃が受けまくり。
行動強制キャンセルされないor軽減できる状況を選んで切り替える(例えば打ち上げ中とか、行動終了時とか、シーンドライブ中に切り替えるとか)のが基本テクニックですが、もともと止まらずにスムーズに切り替わってくれた方がずっと良かったです。
〆固有必殺アビリティ
ライトニングの必殺アビリティ「シーンドライブ」等、キャラ固有の必殺技を覚えられるのが12章。思いっきり遅すぎます。10章以前で覚えたってよかったじゃないですか。
あれをもっと早く見せていれば、もうちょっとがんばれた人も居たんじゃないかなとも思えます。
威力も最終盤で覚えて積極利用したいのに、ちょっと弱すぎだと思います。
〆武器強化とクリスタリウム
どの辺が一本道なのか。
クリスタリウムの強化リミットが章ごとに設定されている為に、段階的に結局全部埋める事になる点。
強化は初期装備でも強化していけば、無強化の最終武器よりも強くなるために、敵の半端無い強さや資金や資材不足もあって強化の一局集中を余儀なくされます。
あれこれ強化を試しながら自分のベストの一振りを探すなんてことがまず不可能な点。
そういう理由であんまり考えられて作られてない、これだけ手抜きするならレベル制&武器強化無しで良かったんじゃないかというのが正直な印象です。
〆召還獣戦
制限時間内に条件を満たせってのは、普通の戦闘セオリーが全く通用しない分、リスタート地獄でかなり凹みました。
特にヴァニラの召還獣戦は酷かった…。ライブラ情報だけ頼りに、略情報無しのノーヒントで10回以上やりなおしても判らなかったです。
ライブラ情報だけでは全然糸口が掴めずに途方にくれ、理不尽さに心が折れそうになりながらそれでも意地で繰り返して、最後はやけくそで偶然勝てた時はディスクをへし折ってやろうかと本気で思いました。
FFでここまで激しい感情に晒されたのは、2時間掛けてノーセーブでたどり着いたラスボス戦で全滅させられて、「ふざけんな、空の彼方であたしの怒りを思い知れ、このカセットめが!」と激怒したスーパーファミコン版FF3のラストダンジョン以来です。
〆オプティマを覚えてくれない
メンバーチェンジするとオプティマの構成もリセットされちゃいます。
使用頻度の高いオプティマからメンバー構成にあったものを順に並べてくれれば良いだけなので、修正パッチで対応をお願いしたいところです。
COMMENT
〆プレイ環境:PS3(60GB)+松下Viera(TH-26XL70)26インチ+パイオニアサラウンドヘッドホン(SE-DRS3000C)
※1月5日 自分のレビューが気に入らなかったので修正&大幅加筆いたしました。
クリア時間は48時間でした。現在のトロフィ取得率は37%。
最初はどうなることかと思いきや、終わってみれば、意外と満足している自分に自分自身がびっくりしてます(笑)
私はFFが持つ魅力、FFらしさってのは戦闘に集約されているので、戦闘が面白ければとりあえず満足、ストーリーが良ければ更に大満足って人間です。だから、割と行けたんだろうなあと自分でも思いますね。
つまらないと途中で投げてしまった方はご愁傷様です。
ただ、これまででもそうですが、FFが我々ユーザーの意見を次回作に取り入れて作った事は全くなかったので、どんな評価に落ち着こうが、これからも、前情報でワクワクが止まらない様な、とんがったゲームを作って行って欲しいなあと思ってます。
DLCかなにかでしょうか? オマケが有りそうな雰囲気なのでその辺も楽しみにしてます。