DARK SOULS(ダークソウル) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2011/09/22 |
価格 | 7,800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) / 改訂版の設置基準について |
タギングトップ3 (?) | ![]() ![]() ![]() |
タイトル概要 | ■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)


オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 5pt | 4pt | 4pt | 4pt |
83pt
GOOD!
本作は、骨太の死にゲーとして有名になったデモンズソウルの後継です。後継と言っても続編ではないので、はじめて遊ばれる方でも問題はないと思います。
心が折れるほどゲームオーバーになる、という評判が名高い本作ですが、ただ理不尽に死ぬだけではなくて何度もゲームオーバーになる過程で、攻略の糸口を探し出すことが醍醐味のひとつとなっています。
サクサク進めて格好良いアクションをするゲームではなく、じっくりと腰を据えて、死にながらひとつひとつのダンジョンを攻略していく喜びが大きいゲームです。
【死にゲーとしてのダークソウル】
いわゆる理不尽で回避不可能な死が、前作に比べて少なくなったような気がします。しっかりとマップを確認しながら、敵をすこしずつ無力化していけば、ほぼすべてのダンジョンで、死に続けることはありません。
難易度のバランスが丁度よく、要所要所で2、3回のゲームオーバーを繰り返しながら、「ここは敵を崖へ落とす」や「右から敵が不意打ちしてくるので、盾をかまえながら進もう」といった対処の仕方を考えるのが楽しいです。
やはり、それぞれのダンジョン攻略には時間を要しますが、何度もゲームオーバーになる分、今までクリアできなかった箇所を突破したときには、格別の達成感があります。
ゲームオーバーからリスポーンのロードがスムーズなので、システム周辺においては何度も死ぬことに必要以上のストレスを感じることはありませんでした。
【武器システム】
本作では何種類か武器のカテゴリが分かれており、それぞれの武器を鍛冶というシステムによって強化することができます。
自分が使い易い武器を極限まで成長させることで、どの武器を使ってもラスボスまでクリアすることができます。私は初期のボスがドロップする雷属性の大斧を強化しながら、結局最後までクリアしました。
ネットワークを利用した対人戦を考えるのであれば、取り回しの容易な武器や特殊効果のある武器を優先して使う必要がありそうですが、オフラインでソロプレイをするだけなら問題はありません。
【ソウル】
今作では経験値とお金の代わりであるソウルが非常に重要視されます。ソウルは敵を倒すことで吸収することができますが、一度でもゲームオーバーになると、死んだその場にすべてのソウルを置き去りにしなければなりません。
放棄されたソウルは次のリトライ中に限り全てがその場に残っていますが、リトライ中に回収しないで再度ゲームオーバーになると、完全に消滅してしまいます。
ソウルを失ってばかりいると、レベルアップしてキャラの地力を強くすることも不可能であり、また強力な武器を購入したり、鍛冶による強化を行うことも不可能です。
敵を倒すだけではキャラクターが一向に成長せず、プレイヤー自身のスキルが一定以上求められていることが、ダークソウルを簡単にはクリアできないアクションゲームに昇華させている大きな要素でしょう。
一度放棄されたソウルの一歩手前で敵に殺されたときなどは、絶望的な思いを抱くとともに、悔しさがバネとなって、改めてソウルを稼ごうというプレイモチベーションの上昇にも繋がります。
一見すると理不尽なソウルの喪失システムは、一回性のチャンスが生むプレイの緊張感と、それによる体感的な難易度の上昇という絶妙なシナジーを効果的に生み出しています。
【個性豊かなダンジョン群】
今作では複雑に繋がったダンジョンを攻略していきながら、そこに居座るボスを倒していくのが、基本的なゲームの展開となっています。
ダンジョンの種類には様々なものがあり、常に夕暮れの白亜の城や、結晶に覆われた広大な洞窟、地下深くに存在する地底湖など、プレイヤーを飽きさせない迷宮づくりがされています。
一体次に待ち構えているのがどんな種類のダンジョンなのかを想像しつつ、はやる気持ちを抑えて、じっくりと攻略を進めていくのが非常に面白いです。
今作をプレイヤーが熱中できるゲームに仕立て上げている最大の要因は、精緻なグラフィックで描かれた個性豊かなダンジョンの存在でしょう。
【召喚システム】
篝火と呼ばれる休息ポイントの周りでは、オンラインを利用して別世界のプレイヤーを自分の世界へ召喚することができます。1人では攻略できなかった箇所やボスなども、2人3人と協力者がいればあっさりと突破できることも多いです。
どうしても助けがないとクリアできそうにない場合の、良い救済策になっています。
また、召喚は味方だけではなく、敵としてプレイヤーが自分の世界に入ってくることがあり、それは侵入と呼ばれています。侵入してきたプレイヤーを返り討ちにしてやるのも、敵CPUとは異なった戦闘の緊張感があり、面白いと感じました。
ただ、初心者狩りのような悪質な場合もありますが…。
BAD/REQUEST
良い点に比べて、悪い点はあまりありません。
強いて言えば、ストーリーの分かりづらさだけでしょうか。
オンラインでの対人戦に関しては色々と意見が分かれる部分だと思いますが、私は基本的にソロプレイで、たまに協力者とともに冒険する程度でしたので、オンラインプレイはほとんど行っておりません。
【展開するストーリー】
ネタバレになるので詳しくは語れませんが、抽象的で分かりづらいという印象を持っていただければ良いかと思います。
ゲーム開始からいきなり抽象的な古代の話が展開し、ダークソウルの世界観をすんなり理解することが難しいと感じました。
プレイ中もストーリーを理解しやすくなるような補足説明がなく、とにかく不死人であるプレイヤーが火の王たちを倒していくという構図しか見えません。
アクションゲームですのでストーリーに多くを求めても仕方がないのかもしれませんが、抽象的すぎると目的を見失ってしまい、人によっては、「なんでこんなことやってるんだっけ」とプレイ中のモチベーションが下がる要因になるという懸念があります。
【ダンジョンマップ】
ダークソウルの世界はシームレスで互いのダンジョンが複雑に絡み合っており、どこから入るとどこへ出る、というマップ同士のジャンクションが分かりづらく、もはや首都高速ばりの迷路となっています。
何度も死にながらダンジョンを攻略していく過程で、確かにマップは暗記できてしまうのですが、ダンジョン内の精密な地図ではなくていいので、大まかな世界全体のマップやダンジョン同士の繋がりをシンプルに表したマップが、ゲーム内で見られると便利だったと思います。
初回特典にはそうしたマップが付属していたので、わざわざ特典に付けるくらいなら、ゲームのコンテンツとして収録していれば…、と感じました。
COMMENT
前作デモンズソウルプレイ済。
デモンズソウルに比べて、グラフィックが非常に綺麗になった印象を受けました。
PS3で発売されているゲームの中でも、高レベルな部類ではないでしょうか。
親切すぎるチュートリアルや初心者向けの難易度設定など、ゲームの易化が進行している昨今で、あえてプレイヤーに「攻略できるか?」と問いかける、ダークソウルのようなゲームは珍しいと思います。
ゲームの易化は初心者を優遇し、業界の間口を広げることに繋がるため、悪い面ではないのですが、それとは異なった方向性として、玄人が楽しめる硬派な攻略をプレイヤーに提供する糸口としてのダークソウルは、相応の評価をされるべきソフトだと私は考えています。
最初から最後までサクサク進む快適さを犠牲にして、ダークソウルはあえて難しさを追求することにより、プレイヤーに達成感や到達感を深く味合わせることに成功しています。
昔のゲームによく見られたトライ&エラーの面影が色濃く残る本作、「快適に進まなくてもいい、たまにはゲームの敵に驚かされつつも悔しい思いをしたい!」という方には、非常におすすめ!ということで、今回のレビューを締めさせていただきたいと思います。
お読みいただいて、ありがとうございました。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt |
75pt
GOOD!
■難易度バランスがよい
気をつけていないとすぐにプレイヤーが死んでしまう難易度であるが、繰り返すことに
って誰でもクリアできる程度にとどめられている。難所などをクリアしたときの爽快感が
素晴らしい。一見クリア不能に見えるマップも工夫次第で超えられる場所が多く、敵の配置や
罠、地形など圧迫感を感じさせる工夫が凝らされている。
■雰囲気・世界観
全体的にダークな世界観であるが、登場人物は愛嬌のある者が多く愛着が持てる。アイテムや敵の配置などにもこだわりがあり、アイテム欄などの説明文もあいまっていろいろと想像がかきたてられる。キャラクターなどのデザインにはかなり気配りがなされているようであり、独特の
世界観を壊さないつくりになっている。
■オンラインによる対人戦
豊富な武器・防具とモーションで自分なりのプレイスタイルが構築できる。相手のとの読みあい
が楽しく、何度も対戦がしたくなる。
■成長していく感覚
最初は不用意なプレイが多く何度もも死にまくるが、プレイスキルが上がることによって危険
察知能力が上がってできなかったことができるようになってくる。パラメータの割り振りによ
ってもそれぞれにあった個性で成長し、「この世界にも馴染んできた」という感覚が味わえる。
BAD/REQUEST
■初期不良・バグの多さ
おそらくこのゲームが評判を落としている最大の要因。PCゲーで慣れた人間には何でもないで
あろうが、そうではない大部分の人間には耐え難いものであっただろうと感じる。
中にはゲーム進行不可になるものや重要NPCが消失してしまうような致命的なものがあった。
現在はパッチで大部分が改善されているものの、プレイヤーが一撃で殺されてしまうバグや入力
遅延バグなど、未だに残っている不具合もある。
■マッチング
サーバー建てではなく、P2Pによるマッチングのため不安定。マッチング条件の詳細にも不明
な点が多く、うまくつながらないこともある。また、複数あるプレイヤー間のマッチング方法の
中で、本来意図しているものと違う方法でマッチングしてしまう不具合が稀に起こる。
■オンラインにおける不愉快なプレイの横行
主にオンラインによる対人において、マナーを欠くプレイが横行しており、メーカーも十分な
対策が出来ているとはいい難い。本作ではプレイヤーが相手世界に侵入して敵対戦闘を行った
り協力プレイをしたりするという仕様であるが、侵入ポイントで複数人で出待ちをして何も
させないまま袋叩きにしたり、バグを使って相手を圧倒的に不利な状況に陥れて袋叩きにしたう
えジェスチャーで相手の神経を逆なでするようなサインを送るなど目に余る行為が多い。
PCゲームに慣れた者であれば我慢できる範疇であるが、そうでない人にはつらいと思う。
こういったことが起こりにくい仕様にするなり、対策があればよいのにとつくづく思う。
例として
侵入ポイント周辺ではしばらく侵入側を無敵状態にする
プレイヤーが複数いる側になんらかのハンデを設ける
対人戦に致命的なバグは修正する
など、できることはあるはずである。
■キャラメイク(髪型)
髪型など、もう少し自由度が欲しかった。また、装備によっては髪型がスキンヘッドに変わって
しまうものもあるが、そこもできることなら配慮が欲しかった。
COMMENT
■総評
全体的に見てかなりの良ゲーであると感じた。同時期に発売されたソフトでは最も楽しめた。
しかし、クセのある内容やバランスを欠くオンライン環境など、不満や人を選ぶ要因が多い。
今回も楽しませてもらったが、次回作ではこういった欠点を直して昇華して欲しいと願う。
前作のデモンズソウルとよく比較されるが、本質的なゲーム内容やコンセプトでは負けてない
と個人的には思う。不具合対策が十分であればの話ではあるが。
■レビュアーの嗜好・購入動機
PCゲー,洋ゲー好き。難度の高いゲームや対戦型ゲームを好む。もともとバグや不具合が多いPCゲーやオンライン対戦に慣れているため、今回のダークソウルの不満点に似合わぬ高得点が
ついてしまってるかもしれません。購入動機はネット上の評判を見てのことです。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 4pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt | 4pt |
67pt
GOOD!
高い難易度がウリの本作。
ステージクリアによる達成感は一概には言えません。
そのステージは適度に複雑で、戦略をねりながら少しずつ進むプレイは
かなり夢中になります。
また、独特の美麗で暗いグラフィックが世界観を引き立てます。
BAD/REQUEST
前作の大ヒットで味をしめたのか、何か勘違いをしたのか
難易度が高くなりすぎです。
発売後しばらくしてパッチがはいしんされ、難易度は下がりましたが、
発売日に買った自分としては気分が萎えてしまい、2、3ヶ月はソフトにもさわらず…
修正されたと行っても難易度はまだ高すぎるように思われます。
前作が絶妙な高難易度なのに対し、本作は微妙に高すぎる難易度。
難しけりゃいいんじゃないんです。
COMMENT
何かと前作と比べられがちな本作。
しかし前作無しで一本のゲームとして見てもやはり「微妙」です。
武器も増えている、ボリュームも増している。
それでも前作はしのげなかった…非常に惜しいです。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 4pt |
76pt
GOOD!
難易度は高いが、様々なキャラを作って楽しめる。
何周も終わっても、好きなフィールドでネット対戦を楽しめる。
ハマると抜け出せない面白さ。
戦略、作戦を駆使して、一人で三人を倒したときは爽快です。
BAD/REQUEST
難易度が高いこと。
モンスターの死骸があって見苦しいですね。
ソフトが重いのか、PS3の問題なのかわかりませんが、たまにコマ落ちのように動きが鈍くなってしまいます。
COMMENT
前作でハマったので即買いました。
最近は海外の人が多いみたいですねぇ。
お互いの意思疎通がジェスチャーだけという前作同様のシステムも楽しい。
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
前作のデモンズソウルと同様に非常にやりごたえのあるゲームです。
何回も死んで死にまくっているうちに少しずつ突破口が見えてきて、自分が上達していることが実感できます。
基本的にはデモンズソウルのシステムを受け継ぎつつ、新しい試み(ステージ制の廃止、オンラインプレイにおける誓約制度、魔法が回数制へ変更された、など)がなされています。
オンラインプレイを強く推薦します。オフラインでも十分の面白さだとは思いますが、このゲームの醍醐味は「他プレイヤーの(への)侵入」、「他プレイヤーとの共闘」にあると思います。
ただし、前作はこのシステムが完璧にマッチしていたのに対し、本作ではかなり不満な点もあります。
グラフィックは素晴らしいです(光の表現はかなりのもの)。ところどころに入るBGMも見事(個人的にはセレクト画面のBGMが一番好き)。
難易度が高いことで有名ですが、アクションが苦手でも何度も挑戦していれば必ずコツがつかめるはずです。このあたりは絶妙な出来であります、がしかし、デモンズソウルと比べて理不尽というか、「あ〜めんどくさい」と思うこともしばしばありました。
武器だけでなく防具の強化ができるようになりました。また、武器、防具ともに種類が豊富で、カスタマイズがとても楽しいです。
BAD/REQUEST
悪い点の方が目立ちます。思いつくままに挙げると、
1.本作のキーアイテムである「人間性」、アイデアが先行しすぎていていまいち活かしきれていない感じ。とくにオンラインプレイでは侵入or協力プレイにおける回復アイテムとして重宝されているが、このおかげで、「エスト瓶(回復アイテム)は侵入or協力側は使用不可」という制約が無意味になってしまった。回復系の奇跡もしかり。
2.オンラインプレイにおける「召喚失敗」の多さ。最近はマシなような気もするが・・・
3.バグ技がかなり多い。特に発売直後のころはひどかった(そばにいるだけでみるみる体力が減っていくなんていうものも)。フリーズもしばしば発生(篝火でコマンド不可が何回かあった)
4.強靭(=ひるみにくさ)という新しいパラメータ。これ自身は悪くはないかもしれないが(個人的には嫌いだが)、強靭をあげる(=重装備する)ことのデメリット(移動速度が遅くなる、どっすんローリングになる)をことごとく打ち消すアイテムが存在し、軽装備のメリットがなくなってしまった。
5.スパアマもちの敵が多く、「強い」というより「めんどうくさい」。
6.オンラインプレイにおける誓約制度が活かしきれていない。特に墓王の眷属はアイデア(=エリア一帯に呪いをかけ、他プレイヤーの攻略難易度を上げる)としてはとても面白いと思うが、実感がまるでないため虚しくなる。
7.アイテム整理がむちゃくちゃやりにくい。なんでこんなシステムにしたのだろうか。
8.ひとつながりな世界と侵入or協力プレイがあまりマッチしていない(移動が面倒なため)。
9.魔法や奇跡が回数制になってしまい、わずらわしい。
10.後半のつまらなさ。前半〜中盤はいろいろな場所がショートカットでつながっていたりして探索が楽しいが、後半は一転して各エリアがぶつぎり状態。MAPも敵の配置も淡泊。
COMMENT
面白いゲームですが、不満な点も多いです。
「あともう一歩なんだよな〜」という思いがつきまといます。
個人的にはデモンズソウルの方がおすすめです(特にオンラインプレイにおいては)。