実況パワフルプロ野球2012 レビュー
発売元 | コナミデジタルエンタテインメント(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2012/07/19 |
価格 | 6,980円(税込) |
レーティング | 【A】全年齢対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:野球・育成 ■ プレイ人数:1〜4人 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
504人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt | 2pt |
61pt
GOOD!
・可愛い女キャラが多め
飽く迄、一般ゲームに比べてではなく、歴代パワプロ内でという意味です。
これはオタクに媚びた流れなんでしょうか。
かくいう自分もオタクなので、女キャラが増えた…というか女キャラが
登場するシーンが増えて嬉しかったので、こちらのGOOD欄に入れました。
特にパワファームの姉妹はかわいかったです。
・サクサクセス
短時間でサクセスキャラが作れるモードです。
すごろくみたいなマスを動き回って強くしていきます。
少し運ゲー要素がありますが、野球テクニックは全くいりません。
とにかくそこそこの実力の選手が欲しいときに、このモードが面白いです。
・マイライフ
食事で試合前にステータスが一時的に上がるのが良かったです。
食事メニューが豊富で、ご当地メニューとかもあって楽しめました。
BAD/REQUEST
・パワファーム
サクセスで育てた選手を使ってオート試合をするモードです。
全て自動試合なので、プレイヤーは全く操作できません。
1試合するためにチケット1枚使う必要があります。しかも最大9枚までしか持てません。
もうちょっと所持枚数を増やして欲しかったのと、監督采配が欲しかったです。
・打撃
強振の当たりが悪いです。ほぼ真ん中で捕えても、凡打になることが多いです。
逆にミート打ちが良い当たりになることが多いです。
特に今作は守備の動きがもっさいりしているので、
三遊間とか一二塁間のゴロが抜けやすいです。
守備だとこれになるとイラッとくるのでBAD欄にしました。
・投球
今までのスローボール→ストレート、ストレート→全力ストレートになります。
スローボールは緩急をつけるのにいい球だったのですが、何で無くしたんでしょうか…。
サクセスキャラのオリジナルボールに演出があります。
(猪狩のライジングショットとかあおいのマリンボールとか青く光る)
このせいで打者側は気が散って打ちにくくなります。
パワプロは正統派な野球ゲームの路線を応援したいので、こういう演出はやめてほしいです。
・ステータスの数字割り振り
今までの数値(走力~エラー回避は15が最大)だったのに100が最大になってます。
だから、ステータス割り振りが検討しにくいです。
・サクセス
大学野球です。
選べる大学が3つしかないので、少し物足りないです。
あおいちゃんがいる大学に野球マンというキャラが登場するのですが、
ストーリーに関わっているだけで、プレイヤーの成長には一切関係ありません。
これまでのパワプロだったら、一緒に練習したり、試合に参加してくれるとか思いがちですが、
本当に会話に入ってくるだけで、サクセス的にはほとんど意味がありません。
あと、細かいけど悪い意味でサクセスの伝統を壊したのが、
最初の1ヵ月は絶対にケガしない→ケガするようになったのが残念でした。
・マイライフ
サクセスみたいに
体力が少なくなると、ケガになるという概念があるのが残念ポイントでした。
マイライフはもっと気にせずまったりやりたかったです…。
COMMENT
BAD欄でサクセスは3つしかストーリーがないと書きましたが、
内容は濃いです。
1周ごとのイベント遭遇率が、例年に比べて多くなってる気がしました。
パワプロを買う方は大方サクセスのクオリティで左右される方が多いかと思いますが、
今作はまぁまぁ満足できるデキだと踏んでおります。
それぞれオリジナル要素がちゃんとあります。
ただ、運ゲー大学とか完全実力大学みたいな、極端にシステムが違うわけではなく、
3大学とも普通に成長させて、普通に試合で活躍するというスタンスですが、
イベントやキャラが相まって楽しい作りになっております。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 3pt | 2pt | 1pt | 2pt | 2pt |
41pt
GOOD!
・野球部分
今作より動きにリアル感を持たせるために全体的にもっさりする感じとなった
その代わりに一二塁間や三遊間を弱い当たりで抜くことができるので悪くはない
打球がフェンスまで到達したのにも関わらずシングル止まりが多かった最近の作品に対応し
ラバーフェンスのクッションがかなり弱くなった。(まるでコンニャクのようなショック吸収性能に)
打撃が超投高打低に
・ペナント
劇的にスキップがスピードアップ
あっと言う間にシーズンが消化可能
BAD/REQUEST
・観戦
まあパワプロで観戦を使う人がどのくらいいるか知りませんが
なぜ観戦時のみ選手の調子がランダム固定なのか意味が分からない
過去作品(PS2時代)には普通にできていたのに・・・
また、観戦モードになると投手は直球:変化球の比率が3:7以上のレベルで変化球に偏ります
「速球中心」等の能力とか何の効果も発揮しません(ちなみにペナントの高速試合では発揮します)
おそらく全力ストレートで無駄に体力を消耗するのを抑えたいのだろうが
結局変化球過多なのでスタミナAだろうがSだろうがまず完投は無理。途中でへばります
今作はどうも変化球レベルが多いほど多投するようで、例えばシンカー7、カーブ2を持っている投手が投げると
初球からフィニッシュまで全球シンカーも普通にあります
もはやウイニングショットという概念がありません、このゲームには
同じ打者に同じ変化球を何球も連投してしまいに痛打されるのを観戦していると見るに堪えません
しかも試合終了後の配球を見ると気持ち悪いくらいに9分割に投げ分けています。
コーナーを狙うのは悪くはないのですが、あまりにも狙いすぎるのでコンAでも四球連発は避けられません
変化球レベルが大きい球ほど変化が大きい=ボールゾーンまで曲がりやすいので
先ほどのシンカー7投手は四球→四球からのつるべ打ちを喰らいやすいです
最後に、オリジナル変化球を身につけている場合はオリジナル:その他=8:2くらいになります
どんだけ自分特有を見せつけたいんだよ。マリンボール7とかただの四球製造装置です。
だからサクセス時に山口はフォーク(レベル7なので)、猪狩、阿畑、アルヴィンはオリ変を不自然なくらい多投するという訳です
COMMENT
そんな明らかなAIの不備があるにも関わらず、公式のアップデートは
パワスタ、パワスタ、パワスタ・・・ともうこれは何のゲームなのか分かりません
アップデートでAIが良くなるとかそういう期待は大してしてませんが
正直、パワスタにあまりにもお熱なんじゃないですか?
せっかく野球部分はよくなってるのに印象悪いよこの放置っぷりは
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 4pt | 5pt | 5pt | 4pt | 2pt |
89pt
GOOD!
・パワスタ
新しいモードにパワスタが追加され結果的に最も人気を集めた。
無料のオンラインソーシャルゲームで、
トレード、助っ人などで他の人たちと
協力、交渉しながら自チームを強化していくのが楽しい。
携帯のソーシャルゲームより表示が綺麗でさらに無料なのも魅力的。
報酬として他のモードの強力アイテムを手に入れられるなどの目的も持てありがたいモード。
・マイライフ
2011より色々なイベントも追加され、
また三振などもボール球、緩急などを織り交ぜると取りやすくなって楽しくなった。
・サクセス
サクセス選手だけで自動対戦、アイテム集めをするパワファームが一番の魅力。今回は2011を引き継げたのはライトユーザーには大変うれしかった。
BAD/REQUEST
・パワスタ
アカウントのリセットができず初めからやれない。
ある程度進んだ後はレベルを上げると損なので練習の楽しさが薄れる。
イベントなどで複数のアカウントを利用する人への対策が遅れた。
カードの整理が面倒。
カード強化にLV4のカードを使用で大きなメリットがあるが繰り返しやっていくと、どんどん面倒に・・・なぜ一括処理をするとデメリットが大きいのか?普通、逆じゃね?
・サクセス
いつもどうり。女の子選手無し+高校編じゃないのでイマイチ。
聖、雅並みのチームメイトは必須だと思うんだ。。
・マイライフ
プロ野球自体にスター選手不在なので魅力的なライバルがいない。サクセスキャラ登場熱望!!
COMMENT
プレイ時間のほとんどはパワスタ、マイライフ。
マイライフ目的で買ったもののパワスタにドハマり。今後はパワスタを充実して欲しい!!
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt |
60pt
GOOD!
今作は、結果的にオール基準点だったので、気付いた点を良い悪いに分けてそのままあげます。基本、前作2011(※決定版ではありません)との比較になっています。
○守備操作1
基本操作は従来通りですが、極端な話、完全に別のゲームになった印象ですね。ボールに対しての野手の位置(正面かそれ以外か)、向き(前向きか後ろ向きかはたまた横向きか)などによって、異なる様々なアクションになり、守備力(選手の能力だけに限らずプレイヤーの技術も含む)が前作以上に重要になった印象。出だしの一歩がとても重要で、それにより凡打が安打に、安打が凡打になりうる。ファインプレイも例えば、守備力の低い外野選手が従来のシリーズ通り、捕球ギリギリの打球をファインプレイしようとすると、今までなら捕れないまでもミットに当てて落球だったのが、完全に後ろに逸らしてしまうことがあり、リスクが増した。よく言えばリアルで○、悪く言えばゲーム性がなくなり×。今作の評価の分かれ目のひとつだと思います。私はまぁありかなーと思ったのでGOOD!欄の方に書かせていただきました。
○守備操作2
やっとタッチプレイとフォースプレイの差が明確化。前作ではホームでのクロスプレイくらいしか機能していなかったタッチプレイですが(それすらも微妙でしたが)、今作でやっとタッチ判定(動作)がつき、前作での「タイミング的にはアウトだけどタッチまで出来ていないからセーフだろー」という判定への不満が解消されました。
○打撃インパクトのタイミングがよりシビアに
統一球の影響なのか分かりませんが、過去作に比べてインパクトのタイミングが相当シビアになった模様。これも今作の評価の分かれ目ですね。そのシビアになった影響で、
1.当然ホームランが出にくくなった。
2.ミート打ちでもタイミングが合っていないとかなり力のない打球になるので、前作でバカみたいに多かったポテンヒットが激減。
3.シビアになったことによって全力投球やチェンジアップ系の緩急の使い分けがより重要になった(但しBAD内容もあり)。
○デフォルトでCPU投手の投球カーソル表示がオン
前作でCPU投手の投球カーソル表示を出来たのか忘れましたが、今作ではデフォルトで表示がオン。タイミングがシビアになったことへの配慮でしょうかね。これは正解だったかと。しかしながら、この表示オンに慣れてしまうと、通信対戦の表示オフでとても苦労しますね。でも通信対戦は相変わらずのダメ仕様なので(理由は後述)お薦めしませんし、やらない人には関係ないからいいですね。
○マイライフが少しだけボリュームアップ
食べてー打ってーまた食べてー、の単調な基本システムは相変わらずも、そこに遊びや読書、音楽鑑賞、それに関するアイテムの購入などを追加。毎年何かしらの課題が出され、それをクリアすると年俸査定アップなど、少しだけボリュームアップ。年齢がいくとコーチ兼任要請などもあるようです。
ああ、あと前作のダメ仕様だった走塁オートがやっとマニュアルと選べるようになりました。これで盗塁を増やせます。と思ったら…(BADに後述)
○走塁AIがやっと普通レベルに
まだたまーにバカやりますが、前作のように明らかにホームまで帰ってこられる当たりで、三塁ストップとかはなくなりました。微妙なタイミングでホームに突っ込んだりもしますが、それもまた味があって良いです。
○ペナントの日程とばしが高速化
目に見えて速くなりましたね。さくさくさくさく進みます。20年なんてあっという間です。気が付けば知らない選手だらけになっています。
○サクセス
内容はともかく、前作に比べ、投手野手ともに能力の高い選手を作りやすくなりました。あとランダムイベント(多分)ではありますが、バッドスキルも選んで付けることができるようになったので、選手の個性化もし易くなりました。
○サクサクセス
相変わらず運に頼るところは大きいのですが、サクサクセス専用アイテムの強化と、理不尽なバッドイベントが減った(救済処置が増えた)ため、そこそこ強い選手が短時間で作れるようになりました(特に投手)。
BAD/REQUEST
悪い点、目についた点。
○守備操作時いろいろ
リアル志向にしたための弊害ですね。既存の問題もありますが、今作の仕様変更で余計際立ったものもあります。
1.選手の切り替え
これはパワプロ永遠のテーマですかね…。先に出だしの一歩が重要になったと書きましたが、選手の切り替わりが悪いともう致命的ですね。内野手をジャンプさせる超反応をしているのに外野手がジャンプ。今作はジャンプ後の挙動もリアル志向なので、垂直ジャンプ以外だとその方向に相当身体を持っていかれるので、立て直す時間も含めてかなりのロス。塁が埋まっているときにこれをやられると電源を切りたくなります。
2.外野のバックアップがバカ
体験した人ならわかると思うんですけどね。ショートやセカンド後方にフライ打球が飛んで、そのいずれかを操作して捕りにいったときの外野の動きがバカ。棒立ちかもしくは斜めに後進。前進せんかい!プロスピでもよくある現象。いい加減どうにかして。
3.守備シフト1
状況に合わせて、最適と思われる守備シフトになるんですが、こちらが大量リードしている終盤にも関わらず、ノーアウトでランナーを許すとバントシフトを敷く。気が付かず普通に投げる→平凡な内野ゴロを打たす→バントシフトなので抜けてヒットになる。設定で変更可能なんですかね?毎回気付けばいいだけなんですけどね。たまに忘れていてイラッとします。
4.守備シフト2
ノーアウトでも外野前進守備とかさせたいんですよ。ハイリスクでも内外野ともに前進守備とかさせたいんですよ。リアル志向でその辺が出来なくなりました。
○盗塁もシビア
捕手が陽の目をみる日が遂にきたというかなんというか。盗塁のタイミングもシビアになりましたね。最高のスタート(プロスピでいうところのパーフェクト)を切らないと肩力D以上なら確実に刺されます。普通のスタートだと走力Aクラスでも肩力Eにすら刺されることがあります(もちろん投手の投げた球種にもよりますが)。最初は福本超えなんて夢のまた夢と思いました。それからひたすら盗塁に挑戦して、逆にタイミングさえ合えば、走力Dでも盗塁可能なことに気付きましたが、慣れても今作の盗塁は難しいですね。ペナントは自動帰塁してくれますが、マイライフは手動帰塁なんで、牽制球で刺されるか盗塁するかのどちらかです。投手が投げるタイミングを予測してスタートを切ってやっとセーフなんで、同じタイミングで牽制されて帰塁なんてどうやっても私には無理でした。三盗なんて神の所業なんじゃないかと思っています。
○ウエスト=鉄砲肩?
検証しようにも今作のCPUは敬遠時以外、全くしてこない。上の理由からウエストする必要があまりないのかも。逆にこちらが検証しようにも、まず盗塁してこない。ウエスト=鉄砲肩なのか今作は謎です。すいません。
○塁間操作
プロスピ同様、走者にも慣性が働くようになり、野手をあざ笑っての塁間操作が出来なくなりました。プロスピでは塁間でバックアップする野手にも慣性らしきものが働いていたため、たまにかわして帰塁(進塁)することが出来たのですが、こちらはそれがなく挟まれたらジエンドです。
○カットプレイの仕方
中継カットではなく、バックホームカット。R2ボタンで発動。プロスピでは野球教室みたいなモードで教えてくれます。こちらにはそんなモードはないので説明書を開くも、どこにも載っていなかった気がします。
○通信対戦
打撃時、投球時のラグが今回は大してない!初めてこのモードで楽しめるかも〜と思ったのもつかの間。守備時の野手操作にまさかのラグ発生。リアル志向にし、守備の重要性が増した今作のタイミングでこの仕様。もはやわざととしか…。このラグが皆同じなのかはわかりませんが、守っていてストレスしか溜まりませんでした。慣れるほどにスムーズな守備が出来るようになる今作だけにね。オフのように動かせないんじゃ面白さ半減どころの騒ぎじゃないっす。今作も残念通信対戦。
○神実況復活
神審判も登場。前作で修正されたのになぜまた復活…。残念。
○浜スタ
外野フェンスに張り巡らされた電光掲示版が再現されていなくて悲しい。結構派手なのに。
○CPU打撃
難易度「パワフル」でペナントをやっています(半ば意地で)。過去作に比べて、ボール球も振るようになった印象ですけどね。しかしながらストライクゾーンの球、主力打者ならまぁ見逃しません。タイミングシビアとか関係なし(まぁ当然でしょうが)。全力投球だろうがドカーン!緩急つけてチェンジアップだ!ドカーン!!左右に振って外角ぎりぎりのスライダーだ!(投げた瞬間にスライダーの最終変化地点にピンポイントでカーソルが待っていて)ドカーン!!!そんなわけでペナントレースは毎試合乱打戦です。パワーEの選手とかにホームラン連発されるともうキーッってなります。CPUが弱すぎても文句が出るでしょうから、その辺りは自分で難易度調整しろってことなんでしょうけどねぇ。あとタイガースがやたら強い。
COMMENT
○総評
またもや長くなってしまいました。すみません。
今作は守備操作のリアル志向と、打撃時のミートタイミングのシビア化で、今までのどのパワプロよりも敷居が高くなっている印象を受けました。パワプロに、従来の爽快さを求めている人にはあまり向かないかもしれません。逆に、今までの打高投低に嫌気がさしていた人には向いているのかもしれません。まぁそれも、難易度変更やミートアシストなどの機能によってある程度は調整可能なので、パワプロ好きならプレイしてみる価値はあると思います。
総評としては、プレステ3の三作目にして、やっと標準レベルに達したかな〜という印象です。作品を重ねるごとに、少しずつではありますが良くなっていっているので、このままどんどん進化していってほしいです。
【レビュー時の進行状況】
・大学サクセスは40人ほど作成。
・サクサクセスも40人ほど作成。
・ペナントは既存チームで20年クリア。
・オリジナルチームで3年目。
・マイライフは野手で始めて5年目。
・オンライン対戦は4試合ほど(もうやらない)。
・パワスタは暇つぶし程度。今回の評価には入っていません。
【環境】
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Destiny(デスティニー)
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テイルズ オブ ゼスティリア
- 2015/02/01更新 (2015/01/31投稿分まで掲載)
- [PS4ソフト]
DRIVECLUB
[PS3ソフト]
ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
・ホームランの演出が面白い ホームランを打ってからの
ベンチへタッチする演出が良いです。
・選手特有の動きあり
広島の前田投手はマウンドへ行く前にマエケン体操をします。
・サクセスは難易度ノーマルとエキスパートを選べます。
鬼畜なイベントがないのでパワプロ慣れしている方なら、
ゲームオーバーにならずに、難なく終了までいけると思います。
BAD/REQUEST
・盗塁
走力Aの選手でもほぼ確実にさされます。
過去作品は走力Bあれば確実に盗塁成功したのに、
このバランス崩壊はがっかりです。
しかも、牽制球は帰塁(○ボタン)操作をしないと牽制タッチアウトになります。
なんで過去作同様のオート帰塁にしなかったのか・・・。
ただでさえ盗塁が難しいのに、
マイライフの場合、こっちがランナーでバッターがCPUだと、
こっちが盗塁した瞬間、バッティングする可能性があります。(ヒットエンドラン)
これでさらに盗塁の可能性が減ります。
・パワファーム
サクセス選手のみでオート試合を行っていくモードです。
サクセス選手の能力の繁栄がされていません。
エース級のピッチャーを作っても普通に打たれる(得点される)し、
万能スラッガーを並べてもほぼ得点してくれません。
「これ運ゲーだろ」って思うくらい、選手の能力が試合に反映してません。
逆を言うと、ヘボ選手でもあっさり勝っちゃったりします。
・マイライフ
従来のように、昼夜2行動でなく、1日1行動です。
そのため遊んだりデートしたりするヒマがほとんどないです。
COMMENT
☆注意☆
パワスタ(カードを使って戦うモード)が一応入っていますが、
現在はオンラインサービス終了のためできません。
搭載されている機能を紹介します
・サクセスは大学野球3大学
・サクサクセス
・パワファーム
・ペナント
・マイライフ
自分は過去作はパワプロ10、13、2010を体験済みです。
今までの作品に比べて試合の流れがもっさりしてます。
強振のありがたみがなくなったり、盗塁できなくなってたり、
全体的にバランスが悪くなっていると感じました。