スペックオプス ザ・ライン レビュー
発売元 | テイクツー・インタラクティブ・ジャパン(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2012/08/30 |
価格 | 7,140円(税込) |
レーティング | 【Z】18才以上のみ対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:ミリタリーシューター ■ プレイ人数:1人(オンライン:2〜8人) |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
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439人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
1pt | 0pt | 1pt | 2pt | 1pt | 1pt | 3pt |
23pt
GOOD!
■ストーリが良い。
惹きこまれるものがあります。
内容からしてZ指定ですね。
途中でつらい選択を委ねられるときがあります。
どれを選択するかはプレーヤー次第です。
後味の悪いストーリーですが、戦争映画が好きな方にはピッタリかもしれません。
BAD/REQUEST
■ボリュームが少なすぎる。
のめり込んでプレイしていたら何か嫌な予感がしました。
まさかと思ったら、もうエンディングです・・・。
難易度ノーマルで5時間ぐらいでクリアできました。
明らかにボリューム不足です。
昨今のゲームってボリューム不足感が否めませんが、このゲームもそうでした。
■グラフィックが汚い。
PS2レベルです。
PS3初期だったらまだ目を瞑れるが、今どきこの画質はありえません。
720pで、ポリゴンカクカク、背景はぼやける、フレームは体感で20fpsぐらいしか出ていません。
■操作が大味。
特殊部隊なのにジャンプも匍匐もできません。
基本的に、カバー、撃つ、リロード、進む、カバー、・・・の繰り返しです。
ダッシュとカバーがバツボタン兼用、打撃と乗り越えがマルボタン兼用なので、意図した動きをしないときがあり、イライラすることがあります。
■AIが馬鹿。
仲間AIが特攻してやられたり、敵AIが仁王立ちしていたりします。
■ロードが長い。
リトライ時のロードが長すぎます。20秒以上かかります。
■弾薬が少ない。
これはストーリーの構成上このようにしたのかもしれませんが、よほど節約を気にしながら撃たないと弾がすぐ無くなります。
■音楽が合わない。
全然印象に残らない音楽ばかりです。
ロック調の音楽・・・このゲームには合いません。
■オンライン対戦の出来がひどい。
オンライン対戦は本編とはかけ離れた設定になっています。
これはこれで激しくつまらないです。
キャラの動きが超モッサリ。
ラグがひどく、基本的にホストが強いです。
COMMENT
65インチ液晶テレビ 7.1chサラウンド環境でプレイしています。
私はコアゲーマーで様々なTPSゲームをプレイしてきました。
正直、このゲームはストーリー以外に秀でたところはありません。
他のTPSゲームを素晴らしいと思わせてくれる、そういうゲームでした。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 4pt | 3pt | 2pt | 4pt | 2pt | 2pt |
64pt
GOOD!
これはミリタリー・シューターにおける、JRPGでいうところの「女神転生?」とか「MOTHER」ですね。
つまり、「コール・オブ・デューティ」シリーズなどを代表とする、現代TPSのキャンペーンのシナリオの大半のものであるアメリカ軍最強で主人公は英雄というラインに、イラク戦争の、大義のない戦いによる精神の崩壊というリアリズムと内面の問題を注入したことにより、俗流に言ってしまえば今の時代で遊べるトップクラスの「トラウマゲーム」が誕生してしまった、と言える。
映画ではもうさすがに露骨な「ロシアとか北朝鮮が仮想敵!アメリカ海軍最強!」みたい戦争映画って無いのにゲームのミリタリーシューターにおいては大手を振ってる所で、本作が自覚的に「地獄の黙示録」を下敷きにしたのは現実の情勢も込みのところからのカウンターであると思う。それゆえ、唯一孤高の存在になっている。
そうしたスタンスゆえか、主人公ウォーカーの現実と狂気をめぐる精神の内面的なところに下りていくということを意味する舞台設定と演出の切れ味は優れており、それらを覆う「砂」というものが作品全体において象徴的な意味を持たせている点が印象深く残る。
BAD/REQUEST
問題は、やはり基本のTPSという構造を変えきれなかったこと。そこんところで、ゲームシステムとストーリー演出との乖離が生まれる。
これは案外大きく、例えばFFとかドラクエとかで普通の戦闘で死んでも復活させられたりが自在だったりすんのにイベントで登場人物が死ぬともう本当に出てこなくなる、みたいなのを実際に遊んでるゲームシステムと鑑賞しているゲームシナリオの乖離のわかりやすい例だとして、割と演出の辻褄合わせでその乖離を止めようとしてる作品は多い。
どう構造を変えるか?というと、ちょっと他の方の感想をネットで見ていて「砂漠が舞台なのだから砂が銃に詰まって使えなくなるとかないのか」というのがあって、なるほど本作のツボとしてシューターでありながら撃ち合いが出来ないシーンが生まれても良いし、また戦闘を回避するような戦いを目的とするようなシステムに変えても良いし、殺すのではなく武装解除を目的とさせるなんてのがあってもいいと思ったのだが、それが無い。最後まで基本撃ち合いに終始する点で、若干の完成度のグレードが下がっているのは否めない。
シューターというのはあとマルチプレイヤーこそが本篇であるって人も多いと思うし、商品として成立させるためにどうしても必要なモードであるには違いないんだけど、本作のコンセプトからしたら完全に反してしまうわけで、存在意義が良く分からないものになってしまってるように見えた。
COMMENT
先に言っとくと、バトルフィールドやコールオブデューティなどのシューターのファンは買うな!
やっぱこれ、TPSでありながらTPSではないと思うし、ちょっと変な言い方だけど何らかのゲームのタイトルってそのタイトルでしかない快感部分というのがあると思うが、本作は主人公の精神や現象をめぐる物語と演出の部分に感動があり、つまりアドベンチャーの快感に近いのだと思う。つまり、ゲームというものに対して求めているものが何らかの舞台演出であったり物語の効果や構造であったりという人にこそ、本作の意味は伝わるんじゃないか?と思う(んだがそういう人たちはTPSに興味を持つのかわからないが、一見の価値はある)
根本的なテーマとしては他作品のネタばらしになっちゃうけど「Killer7」のメインストーリーに近く、あれも2000年代の同時多発テロ〜イラク戦争時代の気配が投入され、その状況と主人公の精神が問われるって部分が共通しており、ミリタリーシューターのジャンルでそれをぶちかましたのが本作、という印象。
ドイツの開発会社が作ったんだけど、やっぱ距離の置き方とそこからの批評的なスタンスなどなどから逆算するに納得。
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思うように動かないことも
ストーリー上は欲しかったのでしょうが、ゲーム上はいらない仲間NPC
前に出て、蜂の巣状態で倒れるので、助けられないでゲームオーバーに
敵を仲間とはさむ形にすると、行き場を無くすのか、その場にしゃがむ
これには苦笑い
死にやすくてロードが長い
COMMENT
BADの快適ささえなければ、普通のTPSに良いストーリーな評価
死にやすく、ロードが長く、操作がギクシャクする
3重苦に耐えれるならお勧めです