ファイナルファンタジーXIV レビュー
発売元 | スクウェア・エニックス(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2015/06/23 |
価格 | 6,264(税込) |
レーティング | 【C】15才以上対象 セクシャル 犯罪 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 | ■ オンライン専用 ■ ジャンル:MMORPG ■ プレイ人数:1人 【蒼天のイシュガルド】 ■ 発売日:2015/06/23 └ 価格:6,264円 【新生エオルゼア】 ■ 発売日:2013/08/27 └ 価格:3,300円 蒼天のイシュガルドは新生エオルゼアの拡張パックです。 |
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龍が如く0 誓いの場所
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ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会 ~オールスタースペシャル~
テイルズ オブ ゼスティリア
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龍が如く0 誓いの場所
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龍が如く0 誓いの場所
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
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ドラゴンボール ゼノバース
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ドラゴンボール ゼノバース
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テイルズ オブ ゼスティリア
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DRIVECLUB
[PS3ソフト]
ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
戦闘コンテンツと連動したアイテムレベル制を中核としている以上当然のことですが、コンテンツにおける戦闘バランスは完璧で、攻略法を覚え適正レベル装備を整えていればヌルすぎず、しかし無理ゲーではない適切な難易度になります。
コンテンツでの戦闘は、基本的に先行プレイヤーが確立した攻略情報を予習し、その動きをトレースする形になります。戦闘にはかなりアクション的要素が強いですが、適切な予習があればアクションが苦手な人でもまったく問題ありません。
また戦闘コンテンツに参加できないと何も出来ないわけですので、それに参加するためのシステム周りはかなり充実しています。古いMMORPGのように会話して誘ってPTを組んで向かう・・・という方式だけでなく、希望を出せばシステム側でサーバー間を越えた自動マッチングを組んでくれるシステムもあります。どちらかといえばこちらの方が主流といえるでしょう。
BAD/REQUEST
完璧なアイテムレベル制を実現した代償として、様々なものが犠牲になっています。
「装備品の自由度」
コンテンツに対してPC側の性能は常に適切である必要があるため、装備品の性能が基本的に上下の幅しかありません。「この敵は命中率が多くいるから命中系の装備を」「この敵は火力が高いから防御力を重視した装備を」などという、横方向の選択の余地はほぼありません。
「戦闘の自由度」
完全な難易度ということは、即ち完全な回答が用意されているということです。このゲームにおける戦闘というのは、正解を見つけだすパズルゲームに近いところがあります。パズルというのは一度解けばもう終わってしまうため、ごく一部の先行プレイヤーを除き、最初に解いた人の回答を見て、それを覚えてトレースする形になります(一般的には予習といいます)。プレイヤー各位の創意工夫は必要とされず、その余地もありません。
「戦闘以外のコンテンツの形骸化」
アイテムレベル制を中核としている以上当然ですが、コンテンツレベルの外でアイテムレベルを上昇させてしまうとシステムが破綻するため、非戦闘コンテンツでは最高アイテムレベルの装備を絶対に入手できないように設定されています。
そのため戦闘以外のコンテンツはほぼメインコンテンツと乖離した状態にあり、一般的なMMORPGのような通貨を介した経済構造が構築できていません。ただし乖離しているだけで種類が少ないわけではありません。ギャザラーやクラフター、ハウジングやペット育成など、種類自体は結構豊富です。
COMMENT
Wow等、海外のMMORPGでは一般的(というには少し時代遅れかな?)な構造であるアイテムレベルシステムですが、日本における普及作品としては殆ど例がありません。
単純に説明すると、アイテムレベル60の装備でコンテンツレベル65の戦闘に望み、アイテムレベル65の装備を得る。そしてその装備でコンテンツレベル70の戦闘に挑む・・・といった階段状のコンテンツ構造がアイテムレベル制になります。
14はこの構造を完璧に実現しており、それゆえの利点と、それゆえの欠点が双方共に非常に強く出ています。利点というのはGoodに上げた適切な難易度、経験や技術をあまり必要としない門戸の広さなどに現れ、欠点というのはBadにあげた根本的な自由度の欠如といった点で表出します。
人口・プレイヤーマナーや装備グラフィック、コンテンツ量といった部分はVUでいくらでも変動がありえますが、この利点と欠点はアイテムレベル構造上避けて通れないものなので、これからどれだけVUを重ねようがまず変わらない部分であると断言できます(FF11のように後からアイテムレベル構造を付け足すという暴挙に出た例もあるので、絶対とはいえませんが)。
そのため最終的に新生14を受け入れられるか否かというのは、この利点と欠点をどう捉えるかによるでしょう。
あ、あと快適度は1としましたが、これはPS3版準拠なためです。PSコーナーでこんなことを書くのもなんですが、本格的にプレイしたければPS3版は避けたほうが無難といえます。単に快適さが劣るというだけにとどまらず、マクロの運用性などプレイキャラの性能レベルでの差が出てきます。PC版なら3か4がついてもおかしくはないです。