ファイナルファンタジーXIV レビュー
発売元 | スクウェア・エニックス(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2015/06/23 |
価格 | 6,264円(税込) |
レーティング | 【C】15才以上対象 セクシャル 犯罪 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ オンライン専用 ■ ジャンル:MMORPG ■ プレイ人数:1人 【蒼天のイシュガルド】 ■ 発売日:2015/06/23 └ 価格:6,264円 【新生エオルゼア】 ■ 発売日:2013/08/27 └ 価格:3,300円 蒼天のイシュガルドは新生エオルゼアの拡張パックです。 |
スコアボード
- 中央値
- 48
- 難易度
- 2.59
- レビュー数
- 22
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
521人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 1pt | 3pt |
45pt
GOOD!
PS3というプラットフォームに限定した場合、数少ない大型MMORPGという点。
この規模の3DタイプのファンタジーMMORPGが、他に存在していないというのも驚きですが、大航海時代や、信長の野望は毛色が違うので、FF14が殆ど唯一かもしれません。
チャットの問題でキーボードは必須ですが、それ以外は全てパッドでプレイ可能です。
本体さえ持っていれば、DLして即プレイ可能なので、そういった面では敷居は低いのかも。
過疎しているのでは? と言われることもありますが、2014/4現在においても接続数は、それなりに多いと思います。
良し悪しはありますが、チャットにごくごく簡単な翻訳機能がついているので、欧米のユーザーと席を同じくすることができます。
敬遠する向きもあるとは思いますが、私自身は楽しめています。
直感的に操作ができるインターフェース、ゲームシステム。
個々で意見は180度変わるとは思いますが、なんとか対応しようと努力している運営の姿勢。
業者、RMTがなかなか介在し難いシステム。
BAD/REQUEST
goodでPS3で遊べるという部分をあげましたが…。
まずPS3でプレイする場合、常にラグや、読み込みの遅さが付きまとってくることを覚悟しておいてください。
戦闘中、忙しく動き回っている最中に、突如ムービーが始まることがあります。PCでは一瞬でロードしているようですが、PS3では遅れが生じます。
その間に、PTの誰かがボス戦に突入してしまえば、もうボス戦に参加できません。およそ15秒ほどの猶予はありますが、カストルム、プラエトリウム等の場所ではそれが命取りになるでしょう。
また、ボス戦でかなり繊細な避けを要求される場合がありますが、1秒以下の単位で判断しなければいけない場面で、どうしてもラグを疑いたくなる時が出てきます。
周囲からは「ラグガー」と言われてしまい、本当に悔しい思いをされる方も出てくるかもしれませんね。
実際、PS4やPCに乗り換えた方の話によると、まったく世界が違うとのことなので、影響がゼロとは言えないでしょう。
それにも況して、PS3では一部のコンテンツが他ハードとは、明らかな差があるうえでのプレイになることがあります。
クリスタルタワーのタナトス戦では、確実に動きが止まります。また、オーディン戦ではターゲットすら確認することができません。
ボス戦では、一瞬のミスが命取りになりそれが全滅に直結するので、気になる方はPS3でのプレイは避けたほうがいいのかもしれません。
とにかくメンテが多いです。有料サーバーであるにも関わらず、メンテの頻度が非常に高いです。しかも17:00〜20:00の人が最も多いであろう時間帯に頻繁にメンテをしています。
基本無料のタイトルなら仕方がないですが、毎月定額性のゲームで、これはちょっとどうなんだろう? と、私が一番気になっている点です。
作業をされる方も仕事でやっているでしょうから、夜中にやれとは言いませんが、せめて午前中など人が少ない時間にやるべきではないかと思ってしまいます。
鎧、武器のデザインが全体的に変。
デザイン画の時点では、良いと思える物もあるのですが、ゲーム中に種族の身長差や体型で大きさやパーツが変わってしまうと完全に別物です。
はっきりいって、魅力あるものは少ないですね。
人によって好みがあるとは思いますが、ボス戦では「製作者側の意図した行動をとるしか方法がない」という部分。
アドリブで何か違うことをすることが出来る雰囲気でもないですし、ずっと同じ作業を繰りかえしている感が、どうしても出てきてしまいます。
ファイナルファンタジーといえば、最初の頃からずっと一歩道で決められたレールを走らせる演出を続けてきたタイトルですので、もうこれは伝統なんでしょうね。
ユーザーに挑戦的な態度を見せるプロデューサー。
COMMENT
βからプレイして、サービス直後に一度投稿しましたが、2.2からある程度の期間が経ちましたので、また感想を書いてみたいと思います。
プレイ直後からはかなり印象が変化しています。また、できるだけPS3に限った側面を書いてみました。
ちなみに、私自身は極蛮神を全て倒して、バハムート邂逅編の4までという進行具合です。
どの方の感想を聞いても必ず出てくる「大縄跳び」という言葉ですが、本当にそのままです。
失敗すると糾弾されると言われる原因は「ミス=即死」というバランスだからです。
自分一人が死ぬだけなら問題はないのですが、このゲームの場合は「個人のミス=全滅」がほぼ確定してしまうので、怒る人が出てきても仕方がないのかな、と思ってしまいますね。
ゲームでそんな怒らなくても…。と思うのが普通だとは思いますが、プレイ環境は個人によって違います。
サラリーマンが1日1時間の楽しみとしてやっている場合もあるでしょうし、ヘヴィユーザーが10時間やっていたりすることもあるでしょう。
そんな様々な方がいる中でのボス戦は、やはり温度差が出てきます。
10分近く戦って、苦労して最後のフェーズに到達しても、誰かのミスで全てがパァになってしまえば、中にはギスギスし始める人が出てくるかもしれません。
本来は、そういった様々な人間と触れ合えることがMMOの最大の楽しみであったはずですが、このゲームはそれが逆効果になっているかも。
FF14とは、旧来の「ギルドを作って皆と様々な会話をして、冒険を楽しむ」というタイプのMMORPGではないです。明確に違います。
極端な例ですが、延々とソロで楽しめる「エルダースクローズシリーズ」に近いかもしれません。生活習慣の激変によって、ソロプレイヤーが増えたことも一因かもしれませんが、とにかく人と接するという部分に、重要な意味が無くなってしまっています。
また、プロデューサー自体がはっきりと言っていますが、ある意味でシューティングゲームを楽しむような感覚に似ているかもしれません。
ですから、装備で自分を強化できるとはいえ、そういったゲームが苦手な人は限界がくると思います。
極蛮神戦などは最たるもので「誰もがクリアできる」というレベルではないものだと思われます。
普段からゲームに馴染んでいる方には、まったく問題ないかもしれないですが「何か楽しくオンラインでも」というようなライトな方には、かなり壁が高いでしょうね。
そう言った意味でも、かなりユーザーを選ぶゲームです。誰もが楽しめるタイトルではありません。
おそらく、レベルの上がりやすい導入部分はライトユーザー、ソロ志向への配慮、エンドコンテンツでヘヴィユーザーを、という考えだったのではないでしょうか。
しかし、受け入れ口の広さを確保しようとしたのは理解できますが、それが機能しておらず、ユーザー側の不満や混乱の原因になっているのかもしれません。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt |
60pt
GOOD!
気に入っているのは
グラフィック
キャラクターデザイン
特にヒューランミッドランダーの女性(自分が作成した)
モーション
エフェクト
SE
ソロ
BAD/REQUEST
嫌な事は
ミコッテの存在(2chニコニコ呼び寄せる)
そのせいで公式フォーラムも2chじみてきた。
ゲーム的にはクリアするとする事無い。
トレジャーやデイリーもすぐ飽きる。
無料期間でゲームをやめれるのである意味経済的かも。
プロデューサーライブで散々質問受け付けても都合のいい質問しか採用しない。
プロデューサーが変に頑固で初期の低姿勢からだいぶ横柄になった。
スタッフ用ユーザー用の態度差が凄い。
まあこれはyoutubeなんかでプロデューサーライブ本番とプロデューサーライブテストを見比べればすぐ分かる。
嫌いではないけど全然ゲームが楽しくならないしダンジョンやボスの難易度ばかり毎回上げて意味が分からない。
貧乏性なのかコンテンツも小出しし過ぎて待つのも疲れた。
ララフェル
力士体型をやめて欲しい。
脚の太さたるや競輪選手並み。
可愛さゼロ。
ララフェルやめてNPCのシルフィーみたいな普通の少年少女でいいと思う。
エレゼン
ETか。
とにかく走ると気持ち悪い。
カマキリというか生理的に受け付けない。
ルガディン
女(?)が酷い
顔がナマケモノ
デカいしブサイクでクエストでもジャイ子みたいな扱いで面白いけど。
アマゾン川に帰れ!
COMMENT
でも楽しいよ!
みんなも恥ずかしがってないで遊ぼーよ!
PS4発売日からで無料ベータあるし。
500Wも使わないと綺麗なグラフィックで遊べない効率の悪いPCよりも
140Wで同等以上の1080p60fpsで遊べるPS4がオススメ!
PC版のキャラクター移動もアシモみたいで気持ち悪いし。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 2pt | 4pt | 2pt | 2pt | 1pt | 4pt |
42pt
GOOD!
メインクエストはクリア済です
マップが狭く高速移動できる乗り物も早期に入手でき、あちこちに瞬間移動出来る拠点があるのでオンラインゲーム特有の移動のストレスとは無縁です。
レベルが上がりやすくクエストなどをこなしているだけでサクサク上がり、昔のゲームみたいに何時間も狩りPTを組んだりしなくてもいいので自分のペースで遊べます。
ソロや野良PTで大半の事がこなせるのでコミュニケーションが苦手な人にいいかも。
BAD/REQUEST
PS3ではエリア移動のロードやNPCの表示にかかる時間が長く、売りのグラフィックも荒くて汚く見えるので快適な環境とは言えず、条件を満たせる方はPCやPS4でのプレイを推奨します。
戦闘のシステム的に個人の負担が非常に大きいのでギスギスしやすく、ミスしたプレイヤーへの文句や暴言も見受けられ、大半のPTはあいさつだけの無言PTなのでみんなでワイワイチャットしながらやりたい人には向かないです。
COMMENT
3ヶ月プレイしましたが今後のパッチもエンドコンテンツが大半で、楽しくやれそうな物はなさそうなので辞めました。
新規でやる方はメインストーリークリアまでは楽しめますが、それ以上は人を選ぶゲームだ思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 4pt | 3pt | 1pt | 1pt | 3pt | 4pt |
38pt
GOOD!
まず始めに去年の8月27日の発売日に買い先日引退したものの感想です。
最新パッチ2.1の極蛮神とバハムート4層まではクリアしたのでそこそこコアプレイヤーかもしれません。
では良かったと思う点を・・・
・グラフィック
自分はPS3だったんですが充分すぎるほど綺麗だと思います
遠くの景色も良いしモンスターも中々に迫力あります。キャラの造形も日本人にピッタリです
・サクサクLVが上がる
MMOは初だったんですがこのゲームは簡単にどの職でもLV上がるのでその点に関してはストレスフリーです
・パッチで色々改善されたんですがUI周りやアイテムの整頓機能・PT募集など痒いところに手が届いている新設設計、ライトユーザーも安心です^^
思ったのはこれぐらいでしょうか・・・はっきり言って悪い部分が半端ないので良い部分を見つけるのが正直しんどいです><
BAD/REQUEST
・ギスギス・無言・暴言・オンライン
新生FF14プレイヤーなら誰もが通る道です。ID(インスタンスダンジョン)というPTを組んで攻略するコンテンツがあるのですがほぼ8〜9割の人は最初と最後の「よろしく、おつでした」という挨拶だけで基本無言です。オンラインなのに共闘や助け合いをしている感が0ですw
不慣れな人や初見の人は必ずどこかで失敗しPTに負担をかけますがそういう時でも普通なら「頑張って^^」とか「気にしないで行きましょー」とかなんですが(そういう優しい人も稀にいますが)ほとんどのプレイヤーは無言もしくは暴言を吐かれます
そしてエンドコンテンツの極蛮神や大迷宮バハムート(こっちはPT自分で組まないといけないんでそうでもないですが)はこういった空気が更に加速します
特に極蛮神は難易度がシビアなので8人中誰か一人でもミスるとほぼクリア不能なので暴言は日常茶飯事です。ここで辞めた人たちは結構いると思います
・ロールバランスが悪すぎる
ロールという役割があるんですが盾・攻撃役(DPS)・ヒーラーに分かれています
4人IDなら盾1DPS2ヒーラー1で攻略するんですがDPSとヒーラーはほぼ何も考えずについていくだけで攻略できるにも関わらず盾はPTの先導・ボス・雑魚の位置固定・敵視の管理など明らかに他ロールより役割が大きいです。にも関わらずPTが全滅した場合高確率で盾の責任になります
そして報酬が他より多いのかというと全員平等なので盾をやりたがる人が圧倒的に少ない
前述の極蛮神などは更に面倒なギミックが増えるのでPT募集掲示板を見るとほぼ100%盾だけが空いています
報酬が同じなら誰だって楽なポジション選ぶのは当たり前なのでわざわざ責任大きい方をやりたがる人は少ないでしょう
・単純な覚えゲー
↑に通じるんですがこのゲーム、ボスやダンジョンのギミックを理解していないとまずクリアできないのでパターンを覚えれば楽勝、覚えていないと即全滅という凄まじく極端なバランスです
。そして慣れて周回等をしていると本当に何も考えなくていいので工場のライン工にでもなった気分になります。戦っているというより作業をしている感覚に陥り脳が死にます
・成長・育成・達成感のなさ
後半に行くほどどれだけ自分が強くなってもPTに一人でも不慣れな人とかがいるとクリア不可能なバランスゆえ成長している感0です
何とかクリアできてもそれは達成感ではなく「はぁ〜やっと終わった・・・」みたいな疲労のほうが強く残ります
・個性の無さ
レアというのはこのゲームほとんど無いに等しいので高LV帯は全員同じ装備です
ゆえに誰が使っても同じ強さになるしキャラに個性がないのが致命的。愛着湧きません
(ちなみに自分はこの部分で冷めたので辞めました。この手のゲームで個性が出せないのは痛すぎる)
まだこの倍ぐらい悪い部分あるんですが長くなりすぎるのでこの辺にしておきます
COMMENT
新規プレイヤーには非常に厳しいかもしれません
低LV帯には人が少ない→メインクエスト進めるためには低LVのメインダンジョンとか絶対行かないと行けないので。
総評としましてはライト層向けでもなく廃人向けでもないターゲットがよくわからないものでした。
はっきり言って色んな部分でセンスが感じられないゲームです。
32型液晶 HDMI PS3
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龍が如く0 誓いの場所
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龍が如く0 誓いの場所
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EVOLVE
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ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城(2件)
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ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城
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テイルズ オブ ゼスティリア
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ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城
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ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城
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DEAD OR ALIVE 5 Last Round
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DEAD OR ALIVE 5 Last Round
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ドラゴンボール ゼノバース
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戦国無双4-II
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ドラゴンボール ゼノバース
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Destiny(デスティニー)
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サイコブレイク
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
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ドラゴンボール ゼノバース
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ドラゴンボール ゼノバース
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テイルズ オブ ゼスティリア
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テイルズ オブ ゼスティリア
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DRIVECLUB
[PS3ソフト]
ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
戦闘コンテンツと連動したアイテムレベル制を中核としている以上当然のことですが、コンテンツにおける戦闘バランスは完璧で、攻略法を覚え適正レベル装備を整えていればヌルすぎず、しかし無理ゲーではない適切な難易度になります。
コンテンツでの戦闘は、基本的に先行プレイヤーが確立した攻略情報を予習し、その動きをトレースする形になります。戦闘にはかなりアクション的要素が強いですが、適切な予習があればアクションが苦手な人でもまったく問題ありません。
また戦闘コンテンツに参加できないと何も出来ないわけですので、それに参加するためのシステム周りはかなり充実しています。古いMMORPGのように会話して誘ってPTを組んで向かう・・・という方式だけでなく、希望を出せばシステム側でサーバー間を越えた自動マッチングを組んでくれるシステムもあります。どちらかといえばこちらの方が主流といえるでしょう。
BAD/REQUEST
完璧なアイテムレベル制を実現した代償として、様々なものが犠牲になっています。
「装備品の自由度」
コンテンツに対してPC側の性能は常に適切である必要があるため、装備品の性能が基本的に上下の幅しかありません。「この敵は命中率が多くいるから命中系の装備を」「この敵は火力が高いから防御力を重視した装備を」などという、横方向の選択の余地はほぼありません。
「戦闘の自由度」
完全な難易度ということは、即ち完全な回答が用意されているということです。このゲームにおける戦闘というのは、正解を見つけだすパズルゲームに近いところがあります。パズルというのは一度解けばもう終わってしまうため、ごく一部の先行プレイヤーを除き、最初に解いた人の回答を見て、それを覚えてトレースする形になります(一般的には予習といいます)。プレイヤー各位の創意工夫は必要とされず、その余地もありません。
「戦闘以外のコンテンツの形骸化」
アイテムレベル制を中核としている以上当然ですが、コンテンツレベルの外でアイテムレベルを上昇させてしまうとシステムが破綻するため、非戦闘コンテンツでは最高アイテムレベルの装備を絶対に入手できないように設定されています。
そのため戦闘以外のコンテンツはほぼメインコンテンツと乖離した状態にあり、一般的なMMORPGのような通貨を介した経済構造が構築できていません。ただし乖離しているだけで種類が少ないわけではありません。ギャザラーやクラフター、ハウジングやペット育成など、種類自体は結構豊富です。
COMMENT
Wow等、海外のMMORPGでは一般的(というには少し時代遅れかな?)な構造であるアイテムレベルシステムですが、日本における普及作品としては殆ど例がありません。
単純に説明すると、アイテムレベル60の装備でコンテンツレベル65の戦闘に望み、アイテムレベル65の装備を得る。そしてその装備でコンテンツレベル70の戦闘に挑む・・・といった階段状のコンテンツ構造がアイテムレベル制になります。
14はこの構造を完璧に実現しており、それゆえの利点と、それゆえの欠点が双方共に非常に強く出ています。利点というのはGoodに上げた適切な難易度、経験や技術をあまり必要としない門戸の広さなどに現れ、欠点というのはBadにあげた根本的な自由度の欠如といった点で表出します。
人口・プレイヤーマナーや装備グラフィック、コンテンツ量といった部分はVUでいくらでも変動がありえますが、この利点と欠点はアイテムレベル構造上避けて通れないものなので、これからどれだけVUを重ねようがまず変わらない部分であると断言できます(FF11のように後からアイテムレベル構造を付け足すという暴挙に出た例もあるので、絶対とはいえませんが)。
そのため最終的に新生14を受け入れられるか否かというのは、この利点と欠点をどう捉えるかによるでしょう。
あ、あと快適度は1としましたが、これはPS3版準拠なためです。PSコーナーでこんなことを書くのもなんですが、本格的にプレイしたければPS3版は避けたほうが無難といえます。単に快適さが劣るというだけにとどまらず、マクロの運用性などプレイキャラの性能レベルでの差が出てきます。PC版なら3か4がついてもおかしくはないです。