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DARK SOULS(ダークソウル) レビュー

DARK SOULS(ダークソウル)
発売元 フロム・ソフトウェアオフィシャルサイト
発売日 2011/09/22
価格 7,800円(税込)
レーティング 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について)
ショップ/リンク Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION)改訂版の設置基準について
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:アクションRPG
■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人)

【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】
■ 発売日:2012/10/25
■ 価格:4,800円
通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。

スコアボード

DARK SOULS(ダークソウル)評価ランク
中央値
69
難易度
3.85
レビュー数
168

スコアチャート DARK SOULS(ダークソウル)レビューチャート

DARK SOULS(ダークソウル) 購入する


0.6%
0-9
1.2%
10-19
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20-29
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30-39
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11.3%
60-69
23.2%
70-79
22.6%
80-89
3%
90-100
【60点以上】
60.1%
【標準偏差】
19.42

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  584人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 3pt 5pt 4pt 2pt 5pt
総合点
76pt

GOOD!

前作に引き続き緩やかなオンラインと容赦のない敵の攻撃力は健在。
このゲームのオンラインは『時間を合わせて・協力して・成果を上げる』ものではなく、『ここだけ協力してほしい、ヒントだけほしい、そんなに絆は求めていない、嫌ならオフライン』と自分本位で楽しめる事が良い点。
オフでその雰囲気が味わえないかというとさに非ず、条件さえ整えれば協力してくれるNPC、侵入してくるNPCが存在しプレイヤーを驚かせてくれる。特に助っ人は強力で一人ではどうにもならないボスもあっさり倒せるほど頼りがいがある。太陽万歳。

人間のモーションも緻密で、重い武器軽い武器、その特性などを考えつつ間合いとタイミングを考えなくてはならない。大剣を振るうにはプレイヤーの熟練を要求し、慣れてくるとこれこそ自分が振るうべき武器と思われ手放せなくなる。当代一の使い手と錯覚するほどに。

熱中度5の理由、というより中毒性。
ボスに負ける→装備を鍛えるために鉱石を集める→ボスに負ける→レベルを上げるためにソウルを集める→ボスに負ける→人間性を集め誓約を上げショートカットなどを開通させる→ボスに負ける・・・・負の連鎖に伴う苦行マラソン。が、いつの間にか当たり前になり気が付けばボスを歯牙にもかけないほど強くなっている、もしくはプレイヤーレベルが上がり激闘の末倒す。
RPGの本質がここにある。苦行スイッチとはまさにこれ。そのうち悟りが開けるだろう。

前作がもはや伝説と化したゲームだけにその要求されるハードルは実に高い。できる限りそのテイストを維持しつつ新しいものを入れなくてはならない。この作品はなんとかその難しい命題をクリアしている。マゾゲーはこの作品にとっては褒め言葉だ。

BAD/REQUEST

販売当初のバグは致命的だったものの迅速な対処は評価したい。プレイヤーをデバッカー扱いし挙句バグを直さないメーカーよりも遥かにまし。
が、度重なるアップデートにより攻略に支障が出るほどの武器の弱体化、敵動作ルーチンの変更がありプレイヤーの経験値をリセットさせられた。できることならオン・オフで仕様を選べないと2週3週目でも楽ができない。オンでのバランスを重視するあまりオフを軽視していないだろうか。

ストーリーが希薄であり脆弱。エンディングを見てもこれまでの苦労を報いていない。これだけ重厚に世界観を作ってきたのだから主人公の行動がどう世界に影響を与えたのかそれだけでも明らかにすべき。フラムト側でもカアス側でも丸投げすぎ。広げた風呂敷の責任があるだろうに。

大半の人が亡者の顔でプレイしているはず。これではキャラ作成にいくら時間を掛けても意味がない。体などもひどいもので露出度の高い鎧などは敵となんら変わりが無い。NPCは不死人のくせにきれいなもんなのに。主人公は厳密に言えば心を無くした亡者ではないのだから違和感が常にある。容姿をいじらずとも亡者・人間の区別の付けようはあると思うが如何に。

装備関連の整理。同じ盾、同じ剣でなぜまとめられないのか?改造度でバラけるのはしょうがないとしても無限の小箱に入れる時も全装備品が一つ一つ表示されるのは後半になるにつれて鬱陶しい。フラムトに食わせるとしても報酬は少ないしやはり面倒。

細かい仕様で妙な違和感、バランスの悪さが目立ってしまった。アップデートで変更を多く行うのであれば、こういった見るからにおかしい所も直すべきなのではないだろうか。

COMMENT

ええ、いいおっぱいですね。
たとえ〇〇だとしても作り込みに乾杯です。
双眼鏡の使い道が初めて理解できました。
あったかふわふわとはよく言ったもんです。
ダークサイドプレイだと容赦なく消してしまいましたが。
蜘蛛姉さんは眺めている余裕は無いんだよなぁ。いいんだけどなあ。

結晶輪。残念です。骨犬一発だったんですけど最近下手打つと容赦なく食い散らかされてしまいます。脳筋だからなあ。辛いなあ。あんまり辛いんで玉ねぎ被って居眠りしてしまうぞ。

とりあえず買って損はしていません。だいぶ長い時間遊ばせてもらってます。オンではあまり挑戦していませんが皆上手いです。棘ローリング嵌め殺しとか、足遅くされて見えない人にタコ殴りとか、特大剣叩き潰しとか・・・勘弁してください。玉ねぎ被って泣き寝入りです。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
シュウさん(レビュアー情報) [2011/11/14 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


このレビューだけを表示する  579人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 5pt 4pt 5pt 4pt 2pt 5pt
総合点
79pt

GOOD!

?前作より映像表現が素晴らしくなった。

デモンズソウルも世界観や映像表現は素晴らしい物があったのは言うまでもないが、今作のダークソウルも前作に消して劣ってはいない。
例を挙げるとすれば、水の表現や装備品の質感、光と影の見せ方のうまさ、そして、前作ではぼやけて見えていた遠くの景色の鮮明感等だ。
これらは、前作と比較してみれば分かると思うが、かなり向上しているといって良い。

特に、今回は前作とは異なり、オープンワールドである為、様々な場所へ行く事が出来る。
前作の腐れ谷やボーレタリア城のようなステージは勿論の事、前作にはなかった雰囲気の場所も多く存在し、前作以上に冒険している感がある。
薄暗く不気味な迷いの森や山積みの死体と恐ろしい化け物がひしめく最下層の地下下水道、そして、前作では城から見下ろす事しか出来なかった城周辺の城下町の中等…。
冒険をある程度進めて、後ろの風景を振り返れば、今まで通ってきた道筋が見え、あたかも自分自身が壮大な世界を旅しているような気持ちにさえさせてくれる。

デモンズソウルのときも思ったが、映画的手法やムービーだけに頼った、もはやゲームというより、操作する映画(もしくはアニメ)といっても過言でない、最近のゲームにも是非見習って欲しい部分と言える。
ゲームとは、プレイヤー自身を、いかにその物語に、その世界観に誘い込めるか、そして、いかに私は冒険しているんだ!っと、言わしめる様な達成感や自由度の中に放り込めるのかが肝心な事なのではないだろうか。
操作する映画やアニメなら、それを初めから映画やアニメとして見たほうがよっぽど良いのだから。

?武器や防具の種類が大幅に増えた。

前作と比べ、武器防具の種類が大幅に増えた事により、より戦略性の増したプレイが可能となった。
物理防御力はないが、魔法防御力に特化した防具、隙は大きいがリーチに特化した大型の武器など、武器防具に明確な特徴が付いたのは嬉しい所だ。

特に今作は、クロスボウ系の武器や防具の強化も可能となっている為、この辺りでガッカリした前作のプレイヤーも安心して欲しい。
又、新ジャンルの武器である鞭や3点バースト機能のついたクロスボウ、そして、必殺技のような特殊ワザの付いたレア武器の数々など、夢のようなワクワクする武器も多く存在する。

勿論、特徴ある装備で自キャラを着飾って、ボスやNPCになりきってプレイするのも楽しさの一つと言える。

?回復アイテムと魔法の使用回数に回数制限がついた。

これは賛否両論があると思うが、個人的には悪くないシステムだと思った。
まぁ、正直に言ってしまえば、これによりオフラインプレイ時の難易度は、デモンズソウルより大幅にアップしたと言える事は否めない。
しかし、これによって冒険がよりスリリングかつリアルなものになり、プレイ時の緊張感もデモンズソウル以上になったと言える。

又、この仕様はオンラインの対戦時には、かなり有効であるとも感じた。
前作で赤ファントムを追い詰めるたびに、敵の大群に逃げ込まれて、回復の草をモシャモシャ、香料をゴクゴクされ、永遠に終わりなき泥試合をした経験があったからだ。
正直前作は、これがつら過ぎて話にならなかったので、良いのではないだろうか。

同様に、召喚されたファントムや乗り込んできたファントムが回復できない仕様も、私個人的には悪くない仕様だと思う。

?はじめの電源オン時に限り、オフライン、オンラインの選択ができるようになった。

これは地味に嬉しい。
前作デモンズソウルは、LANケーブルを抜かなければ、生身のオフラインはプレイできなかった。
私自身も、前作のレビューでオフラインとオンラインを選べるようにして欲しいと言っていた事もあり、その通りになって嬉しい限りである。

?ファントムの種類が多彩になった。

太陽の信徒(橙色のファントム)、白教の信徒(白色のファントム)、復讐霊(青色のファントム)、侵入者(赤色のファントム)が入り乱れて戦う様は見ているだけでもとても楽しい。
特に、ホストとファントム(白or橙)vs赤、青の入り乱れての戦いの凄まじさは、前作デモンズソウルを超えていると言っても過言ではない。
互いにジェスチャーで示し合わせて、二手に分かれて侵入者達と対決するシチュエーションは最高であり、互いが無事に敵に打ち勝ち、ともに生存を喜ぶ様は、とても言葉では、言い表せない位の感動がある。
敵側も、この時ばかりはと、チームを組んで襲ってくる等、対戦中は常に言葉のない、その時だけのドラマが展開して行く…。
ぶっちゃけ、最高のドラマ(戦い)が経験出来るので、是非体験して貰いたい。
ひょっとすると、本編より面白いかも知れない…。(笑)

特に、VerUP(1.05)によって、通信環境が大幅に改善されたので、昔のようにサインを出した事すら忘れた頃に、いきなり召喚されて驚いた等と言う事は無いだろう。
私自身のプレイ体験の話だが、多いときには30分程の間に2〜3回ほど呼び出された事もある。

確かに、前作のように友達と一緒にプレイする事は出来ないかも知れないが、今回は外国の方を含めて多くの人がこのゲームをプレイしているので、その時だけの出会いや別れなどを楽しみに対戦していくのも消して悪くは無いと思う。
又、今作は、前作より多彩なアクションやジェスチャーが楽しめる上、その武器にだけしかない、オリジナルモーションもある為、前作以上に個性的な自キャラ作りが可能となっている点も高評価と言える。

?待望のNPC召喚が可能となった。

これは個人的に大変嬉しかった。
特に、オンライン環境がガタガタだった、発売当初のダークソウルにおいて、この仕様は凄く有り難い要素となったのは言うまでもない。
勝てないボスは、殆どNPCとの共闘だった私には、本当にお世話になったといえる。
有難う!太陽の騎士ソラール兄さん、そして、人食いミルドレット姉さん!
あなた達のことは忘れない!(笑)

BAD/REQUEST

?ダークソウル発売日のオンライン不具合問題。

ほかのレビューにもあったが、このゲームのオンライン要素は、あくまで非常に良く出来たオマケである。
だから、当初起こった共闘プレイが出来なかった件についての不満はさほど大きくはなかった。

しかし、オンラインにするとキャラクタークリエイト後のムービー終了時に、フリーズしてしまったバグについては頂けない。
初めそれを知らず、ディスク不良を疑ってしまった程で、公式HPでそれを知ったときは、さすがに開いた口がふさがらなかった。

?流石にやりすぎでしょ!ディレクターさん!!敵強すぎ!!(大笑)

まぁ、事前から言われてはいたので、おおよそデモンズソウルよりは難しくなっているだろうなと、想像はしていた。

確実に殺しに行きますので、気持ちよく返り討ちにしてください!とディレクターさんも言っていた訳だし…。
しかし、これ程までとは正直思わなかった。(笑)

敵が賢い上、攻撃力も高く、殆ど集団、オマケに逃げても彼らはずっと追ってくる…。
しかも、パリィやバックスタブからの致命の一撃(ほぼ即死級の一撃)を通常雑魚が当たり前のように使ってくるとは思わなかった。(笑)

友人も、まるでデモンズソウルの2週目をプレイしているようだと言っていたが、まさにその言葉がシックリ来る位難しい。
前作は、学習して覚えるゲームだったが、今作は敵が強く戦闘要素にもランダム性(運)が多少なりとも加わっており、更に敵の配置が災いして、結果的に同じ場所で何度も死ぬという結末に陥りやすい。
早い話がデモンズソウルやってたから、楽勝!!って、事には全くならない。

しかしながら、もしもオンラインのメッセージ機能が今のように正常に働いていたら、この難易度も多少は温和されていただけに、散々叩かれてしまった難易度のはき違え問題については、とても残念に思う。

?NPCが死ぬ。

バージョンアップで直ったとは言え、これは私にとって最悪だった。
比較的重要度が低いNPCが死ぬ分には、まだ許せたが、今後の難易度を左右するような重要な魔法などを売ってくれるNPCの死は頂けない。

ただでさえ、難易度度がデモンズソウルの2週目並だと言うのに、強い魔法がNPCの自滅により購入不可能だとか、意味不明すぎる。
その為、バージョンアップ後にプレイする分には問題はないが、すでにNPCが死んでいる私には、2週目をプレイするか、やり直し以外に魔法をゲットする手立てが存在しない…。

前回のバージョンアップで、各ショップに多種多様なボルトや矢が買えるようになったように、魔法購入と同額のソウルと引き換えに、ほかのNPCから魔法を入手できる状況を時期限定の緊急措置で良いので、作ってほしかった。
というか、プログラム上のバグで勝手に死んだのに、やり直せって理不尽すぎる。
まぁ、次回作を発売するときは、キッチリデバックをしてから、発売してほしい所だ。

?まだ、かなりバグが残っている。

雑魚との戦闘中にいきなり奈落の底(地面貫通落下死)に落ちていったり、画面がいきなりフリーズしたり、所属も違うし、進入行為もしてないのに勝手に進入したり(進入した瞬間、即帰還させられる)、色々な意味で作りこみが甘いと感じざる終えない。
中には、篝火で休憩しても敵が復活しないバグすらあった。(PS3を再起動後、改善した)

勿論、前作のデモンズソウルだってバグは一つのなかったか?と言われればそういうこともなかったが、今作はオープンワールドのせいなのか、前作以上にバグに巻き込まれることが多い。
100%バグなしの製品を作れとまでは言わないが、ゲームをプレイする上で致命的なバグだけは本当にどうにかしてほしい。

?なぜ、一度立ち寄った篝火には転送できるようにするシステムをとらなかったのか?

恐らく、デモンズソウルをプレイしていたプレイヤーであればある程、こう思ったに違いない。
前作の各要石へのワープ方式は、とても良いシステムだった。
特に、今回は前作以上の巨大マップであり、しかも、オープンワールドである、ぶっちゃけ、一度言った場所には転送ぐらい出来てもよい気はするのだがどうだろうか。

勿論、イベント上で都合の悪い場所だったり、そのようなシチュエーションにおかれていた場合等は、ワープ不可、もしくは、そのときだけ仕様不可にすればよかった訳で問題はなかったのでは?

?ファントム召喚中は篝火を調べられない。

このシステムの欠陥と呼べるものなのかもしれない。
篝火は、回復や武器防具の修復、強化、更には習得魔法の切り替えの場所でもあるが、ある意味、セーブポイントとしての意味もなしている。

にも拘らず、ファントム召喚中は、対戦状態同様に火が消えてしまう始末だ。
つまり、そこで篝火を中継地点に使いたければ、一度解散しなければならない。

これはおかしな仕様と言わざる終えない。
最低限、ファントム召喚中は、篝火を調べてもサービスを受けられないようし、中継ポイント機能だけを得ると言う効果だけで、調べられるようにすべきだった。

COMMENT

ダークソウルはとても面白いし、ワクワクする作品なのだが、いろいろな意味で惜しい部分が多かったように思える。
良い点悪い点でも述べたが、中でも篝火システムと発売当初のバグの数々は致命的とまでは言わないにしても、酷いものがあった。

その後、キッチリ直してくれた内容も多いので、そのあたりはあまり攻めたくはない気持ちもあるが、どうにもならないNPC消失の件もある以上、一概には喜べない部分もあり、複雑な心境である。

又、何度も言ってしまって大変恐縮なのだが、篝火のシステムも調べて即回復するのではなく、武器の強化や修理などの項目欄に、エスト瓶の補充とHPの回復、魔法の使用回数回復(敵も復活する)と言う項目を設け、それを選択した時にだけ、敵が復活するようにすべきだった。
私の個人的見解として、武器の強化や修理、魔法の付け替えをするだけで、敵が復活するのはどうにも納得がいかないのだ。
そもそも、武器の強化や修理は、自キャラ回復とは何ら関係もないし、使用回数が決まっている魔法だって篝火で付け替えたとしても、使用した回数分は回復しない限りずっと減ったままにしておけば、問題ないはず。
にも拘らず、強化や修理はおろか、魔法の付け替えの際にも、いちいち自キャラが回復してしまうものだから、その度にあの面倒な敵が復活して非常に困る。

それに、自キャラが最後に回復した篝火が半強制的に帰還ポイントになる点も頂けない。
デモンズソウルの時は、帰還アイテム、帰還魔法が本拠地である神殿だった、尚且つ、各要石からも気軽に転送可能であった為、全く問題はなかった。

しかし今作は、帰還アイテム、帰還魔法共に、最後に回復した篝火に戻るシステムである。
当然、普通に死亡して戻る場所も最後に立ち寄った篝火となる。

これがどういうことを意味するのか分かるだろうか。

最悪、強敵雑魚がワンサカいるステージのど真ん中の篝火を帰還ポイントに選んでしまった場合、レベルによっては進むことも戻ることも出来なくなる可能性があるということだ。
私はそれが怖くて、危険な場所にある、篝火は飛ばして進んだりしていた覚えがある…。
そういった意味で、篝火と言う場所が、必ずしも安堵できる場所とは思えなかった。
敵も敵プレイヤーも普通に襲ってくる訳だし、せめてイザリスのクラーナ周辺の無敵ポイントのような扱いにしても良かったように感じた。

生身でも、篝火の周辺にいる分には(ファントムと共闘プレイ時は除く)敵プレイヤーから襲撃を受けないとか、そういった救済措置がほしかった。

今回は、前作と違い明らかに難しい作りとなっている。
正直、とてもキツイが、個人的にそれに関しては文句はないし、別にそれはそれでも良いとも思う。

しかし、そう作るのであれば前作同様、そのつくりに適したよりフォローの効いたシステムを構築すべきだった。
難しいのなら、難しいなりの、よりバックアップの効いた気遣いがあっても消して文句は出なかっただろうに…。

篝火のシステムや転送システム等は、まさにそれに該当するものだったと言える。
勿論、ゲーム自体の難易度を大きく和らげると言った意味で言えば、オンラインの共闘システムの整備や、メッセージの使い勝手の向上等も、もっと早く直すべきだったとも言える。

これが出来ずに、バックアップのきかない、よりつらい状況の数々に大半のプレイヤーたちが打ちのめされ、それに追い討ちをかけるような、赤ファントム等の侵入者の乱入がドカドカ来るといった最悪な状況がユーザーたちの怒りや不満の原因だったのではと私自身は推測している。


…、とまぁ。
最後に色々と文句も言ってしまったが、このゲームが面白いことに変わりはない。
それはプレイしてみれば分かると思う。

武器防具等の収集が好きな人、オープンワールドの壮大な地形を歩いて大冒険してみたい人、名も知らぬ様々なプレイヤー達と共に剣と剣を合わせて共に戦い抜きたい人、腕利きプレイヤー達と対戦してみたい人。
このゲームはそういった、様々なニーズに答えられる極めて珍しい、かつ万能的なダークファンタジーゲームだ。

確かに、発売当初から様々な問題があり、私自身もブチ切れそうなバグも多くあった。

しかし、国内でこれほど挑戦しているゲームが一体幾らぐらいあるだろうか?
あったとしても、とても少ないはずだ。

殆どの企業が、頑なまでに保守的になり、無難かつ赤字にならないゲーム作りをひたすら続けている昨今、自分たちがプレイしても恥ずかしくない面白くて斬新なゲームを作ろうぜ!
と、意気込んで一生懸命作っている企業が一体どれくらいあるだろうか?

挑戦なくして、発展などないと思っている私には、そのあたりは非常に高く評価しているし、そのような会社には今後も期待せざる終えないと思ってしまうのは言いすぎだろうか。

最後に、このレビューを最後まで読んでくれてどうもありがとう。

プレイ時間:100時間以上(未クリア)
タックさん [2011/11/14 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


このレビューだけを表示する  538人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 3pt 4pt 4pt 4pt 3pt 3pt
総合点
75pt

GOOD!

【難易度】
 対人を加味せず評価しつつ、あえて主観的であれば前作のデモンズソウルよりは楽になったといえる。前作はボスの特定箇所を攻撃しないと判定でないなどがあったが、それがなくなり間合いぐらいしか考えないですんでいる。もっとも死に安さは変わることがないので、やはり知っている知らないが大きく難易度に絡んでくる。またレベル上げやアイテム購入しずらしさはver1.04でほぼ解消されているのでそこまでひどくはない。
 あとジャンプ攻撃や落下攻撃で一応動きが壊滅的に遅い武装でもそこそこ早かったり、攻撃時移動できない武器であっても一歩踏み出してくれるなどの利点がでている。

【世界観・ストーリー・シームレス】
 とりあえず暗いがいろいろ濃くて、たまにいるNPCの輝きに救われる。いまどきのRPGにしてはやはりずれた印象こそあれど、それが味のこのゲーム(ストーリーはとにかく私にはわからなk)。
 シームレスに関してはGTAやインファマス、レッドファクションゲリラなど経験があるが、それと比べれば狭く、移動も楽。マッピング機能がないのはまあフロムだからでしょうね。

【武装や強化】
 一番今回ベスト!と思えた部分。
 前作と比べ同じジャンルであっても結構なモーション違いや攻撃範囲の違いがとにかく多い。たとえばラージクラブとグレートクラブは攻撃力や重量はほんと僅差な差だが、そのモーションで個人的な使いやすさが変わる。
 あとは強化関連。前作では取得個数が有限のもあったが今回は一応無限でドロップ品扱いも多く存在している。また前作空気にもほどだった防具系が強化可能となり、強靭度の存在から比較的に戦いやすくなった。おかげで前作以上に愛用していける武器が増えた。

【オンライン】
 発売当初はどうあれ今では十分いい状態。前作同様ジェスチャーしか言葉がなく、気軽な感じ。敵対と協力に加え、敵対した側を襲う暗月、特定エリアを守る霊、同意によって戦うなど前よりそのバリエーションは増えた。

BAD/REQUEST

【ステ振り】
 いろんな方が指摘されている項目でもあります。前作は確か筋力50なんて必要な武器なかったであろうと思うぐらい、筋力系武装はやたら高く設定されているのがよくみる。また存在理由が薄い耐久(毒と防御数値上昇)のステータスも死にステータスなのかが謎のまま。前作経験者からすればあげるぐらいなら軽くする!もありえる話だ。
 とにかく高レベル帯になるといくらそれにあわせてのステ振りといっても情報サイト抜きでは、リセットがない分面倒この上ない。

【スタブ】
シールドなどではじいて行うのと背後に回って致死の一撃(即死級の一撃を出す)だが、正面からガチやるとなると面倒なシステム。確かに攻略上敷居を落とせる効果であるが、対人が絡むといろいろつまらない要素にもなってくる気がする。 シールドバッシュにしても大重量系武装であってもシールドで弾かれる上に、防具を強化してもダメージが実感できるほど減っているとは言い切れない。

【オンライン】
 かなり個人差のある問題でもある。友人と一緒に攻略、誰かと一緒に攻略を、とすると闇霊の存在はかなりうざったいものになる。対策を知っていれば、といわれるが進行を妨げられるのはだるくもなる。また多くがスタブ狙いしかないので「またこれか」という感想が出てもくる。
 あと協力のためサインだが、友人とかならここに出して!ですむが今のところステージ開始直後のエリアとボス前ぐらいしか最適な位置というのはわからない。あとはステージによってはエリア通過でサインが消えてしまうのもあって、出しっぱなしにしつつ自分の世界攻略が地味にやりにくいケースもある。

COMMENT

HDMI使用によりPCキャプチャーボードでプレイ中で2週目。SLは130で体40持40筋力50技18耐10理10信30。

 よくも悪くもフロムのゲームに尽きる。あえて書かなかった音楽面もフロムチックなものであるし、進む道は適当にやっていけばいい、弱点はたまに誰かがしゃべってくれる等。

 敵がやたら発見して追ってくることの面倒さや前作と違ってワープできるたりできなかったりと(一部は後半できます)、必要ステがほとんどわからないのに最初から計画を決める必要あったり・・・。素直にダメなら最初からやればいいで済ましているあたりはフロムらしいかも。

 今回強化可能なら全部強化でき、武装単位でモーションがほぼ全部異なるので、状況によって使い分けていくだけに器用貧乏なタイプが生きるともいえる気がする。

 ただオンラインはBADにも書いたことですが私は協力系しかやらないため闇霊システムは隙ではないし、重武装好きなのでスタブは嫌いでしたね。そういった要素もOK!とかであればいいと思いますね。サインシステムはYESNOのシステムだが、必ず表示されるわけでもないのでこれも人を選びますかね。おかげで私はオフ専派ですけど。

 発売して2ヶ月経とうかというレベルですが、まだそこそこ楽しんでいます。ゲームをクリアする楽しみとじわじわ強くなるのを感じられるのを楽しいと思えるならお勧めできます。爽快感はちょっと進める要素にないので注意です。またオンに関しては人を選ぶので対人好きにはいいかもしれませんね。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
龍天さん [2011/11/14 掲載]

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このレビューだけを表示する  568人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 3pt 5pt 5pt 3pt 4pt
総合点
86pt

GOOD!

・オリジナリティー4点
前作のデモンズソウルより難易度が高いと言われているだけあって、ここまでの難易度のA・RPGはオリジナルなものだと言えると思います。
この難易度に非常にストレスを感じたことも事実ですが、ボス戦など戦い方や自分のいる位置や距離感を考えてなんとか倒すことが出来るところが自分的には良かった。
契約によって様々なタイプの侵入が生まれたことも良かったと思います。
回復アイテムや魔法に使える回数の制限がついたことは、篝火にもどれば何も支払わず使用回数が補充されるので良いと思います。

グラフィック・・・4点

フィールドや背景は非常に綺麗で細かいところまで作りこんであり、マップの構成については、素晴らしいと思いました。前作より非常に広く、以外なところにショートカット出来たり、隠し扉があったり冒険心をくすぐられるものになっていると思います。スタッフの方達の努力を感じました。わかりずらすぎる宝箱や隠し道もありましたが。

サウンド・・・3点
数自体少ないですが、雰囲気を壊すようなものは一つもなく、ボス戦は良い演出の一つになっていたと思います。


熱中度・・・5点
装備や武器も非常に豊富で、前作より見た目が良いものが多く増えたように感じました。非常に豊富なので、個人的には全て集めたいという気持ちが沸いて、熱中出来ました。170時間プレイしていますが、レベル上げや武器装備集めなど、単純に楽しいですね。デモンズ同様協力と対人もあるので長く遊べる一本です。

快適さ・・・3点
侵入がしにくい、などの問題がありましたが、アップデートが配信されたこともあり、だいぶマシになったと思います。移動が面倒とは思いますが、少し気になる程度でプレイ出来ました。
前作は特にレベル上げをする時など、一度モンスターを倒したら拠点に戻るか自殺しないと敵が復活しませんでしたが、この時にロードがあるのでストレスがたまりました。今回は篝火にあたると一瞬にして敵が復活してくれるので、ロードもなくスムーズにレベル上げが出来たことは良かったと思います。

BAD/REQUEST

アップデートで改善された部分を除くと

・底なしの木箱の見ずらさ

・欲を言えば、アノールロンド後の終盤のフィールド。序盤のマップに比べると魅力不足

・一部のユニーク装備の弱さ。普通の装備と比べると鍛えてもそこまで強くならない。見た目が良い装備が多いだけに残念。

・イザリスの都の恐竜など、一部モンスターの配置や数の多さ。難しいではなく理不尽な部分だったと思います。面倒なだけでストレスを感じる人が多いのも納得

・終盤、ラスボスの演出不足。特にラスボスはラスボスのいるエリアに来たらムービーもなくいきなり襲い掛かってきたのでびっくり。終盤の演出はデモンズの方が印象的で良かった。

・ストーリーがよくわからない。期待していなかったためそこまで気にはしていないですが

・ヒロインだと思っていた火防女が出番が少なく、印象に残らなかった

COMMENT

トロフィーコンプ済み
前作のデモンズソウルもプレイして非常に満足しましたが、断然ダークソウルの方が自分に合っていると思いました。

個人的にはダークソウルに一番期待していたことが、フィールドの広さと装備品のボリュームの多さだったので、満足出来ました。

発売日からプレイしていますが、運よくはじめからオフラインで進めていたこともあって致命的なバグの被害に遭わなかったこともあり、このゲームに対する印象が悪くならなかったことが大きいですね。

難易度も高いですし、人を選ぶことは間違いないですが、今はアップデートされ、それなりに難易度やバグも改善されてきているので、これから買ってプレイする人達は普通に楽しめるのではないでしょうか。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
ばんじょーさん [2011/11/14 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


このレビューだけを表示する  553人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 3pt 4pt 3pt 2pt 5pt
総合点
65pt

GOOD!

■難易度
前作デモンズよりもさらに難易度が上昇し、ザコ敵で死亡・デーモンで死亡・罠で死亡・落下して死亡と、とにかく死んで覚える。
何回も死亡してやっとの思いでクリアした時の達成感がこのゲーム1番の魅力ではないだろうか。

■グラフィック
輪郭をぼかしていたデモンズに対し、細部までクッキリと描写しており、全体的に綺麗になった。
特に景色が大変美しく、アノール・ロンドは初めて訪れたときに感動を覚えるほど。

■ダークな世界観
とにかく暗くて不気味な雰囲気で、いつ敵に襲われるか分からない緊張感があり良かった。
近年のJRPGとは全く逆方向の世界観が新鮮。

■オンラインシステム
前作同様協力プレイ、敵対プレイ、メッセージの他に告罪などの新たなシステムも加わってプレイの幅が広がった。

■装備
武具が細部まで描き込まれていて見ていて楽しい。色んな装備の組み合わせを試したりと、いわゆるコーディネート的なことができるのは面白い。

BAD/REQUEST

■バランス
難易度が高く達成感はあるのはいいが、理不尽な場面が多すぎる。
デモンズのような「死んでももう1度挑戦したくなるような難しさ」ではなく、ただ理不尽なだけ。
一部デーモンのありえない強さや、攻撃しても全く怯まない終盤の敵など面白くない難易度の上げ方をしているのが非常に残念。

■処理落ち
病み村やアノール・ロンドなど処理落ちが酷いエリアがいくつかあった。
信じられない程の高難易度のゲームなのに処理落ちのせいで思い通りに動かせないことがありイライラ。

■フィールド間の移動
今回はデモンズのように拠点があってそこからエリアを選ぶのではなく完全にシームレスなので、移動がかなり面倒くさい。
中盤で篝火から篝火へ転送ができるようになるが最初から出来るようにしても良かった。
また何故全ての篝火に転送出来ないのか謎。

■亡者状態の姿
1度死亡したら人間性を篝火に捧げるまでミイラのような亡者状態でプレイすることになるが、正直言ってかなり気持ち悪い。
ミイラやゾンビのような人間とは思えない姿になるうえ、大半はこの状態でゲームを進めるのでキャラメイクの意味がない。

■呪死
ステータス異常の1つの呪死にかかるとHPの最大値が半分ほどになり、序盤では回復アイテムも手に入りにくいので詰む可能性大。流石にこれはやり過ぎだと思った。

■オンラインプレイのしにくさ
明らかに前作と比べてマッチングしにくくなっており、生身でいるメリットもほぼなく亡者状態の事がほとんどなのでオンラインを十分に楽しめない。また新システムの告罪や復讐霊などが説明不足。

■主張しなさすぎなストーリー
主人公の目的が何なのかはっきりしないままエリアを攻略しデーモンを倒しエンディング。
そのエンディングの内容もイマイチ分かりにくく全く納得できない。
もう少し説明を入れた方がいい。

■バグ、不具合
現在はアップデートでかなり改善されたが、発売当初はちょっと酷過ぎた。
地形にハマって動けなくなるバグや、ロックオンシステムのゴミのような使いにくさ、低すぎるドロップ率など・・・
発売前にちゃんと直しておくべき場所が放置されていたのはありえない。

■敵からのドロップ
1週に1回しか入手するチャンスのないアイテムに限ってドロップ率が異常に低かったりする。
また攻略サイトをみなければ分からないような場所に重要なアイテムを配置するのもやめてほしい。

COMMENT

とても面白いゲームなのだが、快適なプレイを妨げる要素が非常に多くあまりにもったいない。
デモンズと比べるとやはり劣ってしまうといった印象だが、熱中できるのは確か。
BADに挙げた部分が我慢できるなら傑作アクションRPGであることは間違いない。

次回作ではデバッグとゲームバランス調整をしっかりやって頂きたい。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
SAKURAさん [2011/11/09 掲載]

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独自性。過去にない斬新なアイデア

綺麗な画像、ムービー、キャラクターなど

BGM、音楽、効果音など

飽きがなくどれだけ長く遊べるか

一通りプレイして面白かったか。総合的な評価

ゲームバランス、操作性や分かりやすさなど

プレイ時間:通算プレイ時間です。クリア時間ではありません
「クリア済」:原則「エンディングまでたどりついた」が基準です
  • どんな人にも向いている
  • プレイヤーで好みが分かれるソフト
  • ファンを対象としているソフト
  • 初心者でも無理なく楽しめるソフト
  • 女性を対象にしたゲーム
  • 昔のプレイヤーを対象とにしているソフト
  • キャラクターが魅力的
  • リアリティな演出
  • ストーリーがよく練られている
  • ゲームのシステムが優れている
  • 爽快感抜群でストレス発散できる
  • ユーザー同士で楽しめる
  • 緊張感のあるゲーム
  • 対戦が燃える!
  • 自分の好きなように遊べる
  • 攻略情報を参照してプレイすると楽しめる
  • 細かい操作が求められている
  • 続編物で前作のプレイを推奨
  • オンラインが楽しめる
  • やればやるほど隠された楽しさが出てくる
  • 手先よりも頭を使うゲーム
  • 少しの時間で楽しめる(息抜き)
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