戦国無双3 Empires レビュー
発売元 | コーエーテクモゲームス(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2011/08/25 |
価格 | 6,090円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:タクティカルアクション ■ プレイ人数:1〜2人 ■ プレミアムBOX版:9,240円 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
450人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 2pt | 0pt | 1pt | 3pt |
32pt
GOOD!
・初めての箱庭内政
今までのエンパイアーズではカード内政でしたが、今回まったく新しい内政システムとして箱庭内政が採用されましたが、施設を自由に配置して自分で作れる城下町というのはなかなか楽しく、またその城下町を歩いていたり、民家の庭で生活していたり、道場で修業したりする住民の姿も見られます。
また、その時に流れているBGMも心が和んできます。
またチュートリアルも分かりやすく、指示通りにやっていけば短時間で大方理解できました。
・新武将
これは、戦国エンパイアーズの前作との比較ですが、部位ごとにパーツ設定出来たり色が細かい単位で用意されていたりして自由度が増したと思います。
顔や体系も設定が出来るようになりました。
また、名前に読みも好きなように付けられるようになりました。
また、前作では使用できないモーションも非常に多かったですが、今回は風魔小太郎を除いて全キャラクターのモーションが使用できるようになりました。(知行獲得で50万石ずつ払ってロックを外していく必要がありますが)
戦国3からの新規無双武将や戦国2のエンパイアーズ後の猛将伝で登場したキャラクターがいる事もあり、モーションも大幅に増えています。
但し、悪くなった点やまだまだ足りない点もありますがそれはBAD/REQUESTの方で挙げます。
・イベント会話
戦国無双2版では、領地表示の上にキャラクターアイコンでの会話だったのが、今作ではキャラクターが直接動きながら会話して背景も状況に合わせたものが表示されているので見るのも楽しいです。
・その他
戦闘中敵武将を討ち取った時のセリフが複数になった。またモブ武将にも個性的なセリフを持つ武将がいる。
BAD/REQUEST
ここでは、大きく2つに分けて挙げます。
1.悪い点
・箱庭内政と戦闘の関連
今回の戦闘では兵力が戦局を左右しますが、敵勢力が優勢なのが大抵で最初の時点で敵より兵力が上回っているというのは稀です。
もともとエンパイアーズシリーズ全般に言えますが、自国以外の兵力規模や財政がどのように強化されているかや回復しているかは不透明で、今回の場合だと自国で内政で軍事面をどんなに頑張って強化しても公式チートといわんばかりにあっという間に常に敵勢力が兵力で自国を大幅に上回っています。
また、内政では「幸福度」というパラメータがあり戦闘をすると幸福度が低下して掘立小屋を何度も何度も建てられる始末です。
自国からだけでなく、他国から侵攻された時の防衛戦でも幸福度が下がってしまい、同盟しようにも同盟を断られることすらあります。
また酷い時にはその勢力が毎ターン侵攻してくることすらあり、幸福度に手がつけられず毎回掘立小屋の撤去をさせられる有様です。
個人的には、このゲームはシミュレーション以前にアクションゲームだから、アクションをもっと積極的にやっていく方が合っているのではないかと思いますし、それを考えると幸福度というパラメーターは必要ないのではないかと思います。
・戦闘
爽快感については人それぞれと思いますが、私は合格点をあげられるレベルだと思います。
しかし、今作は共闘感が全くありません。確かにプレイヤーの頑張りによって味方もだんだんやる気を出して、敵を討ち取ったり捕縛したり、拠点を制圧したりしてくれたりしますが大抵は弱く敵武将と交戦すればそれだけで救援に向かわなければという心理が働いてしまうほど頼りになりません。
しかも、今作は武将ごとの個別指示が出せなくなっており戦略的な戦いができません。
もっと自分の戦いに専念したいと思ってもできないのが少し苦痛になります。
・新武将
確かにエディットパーツはまだまだ少ないように思えます。また女性のパーツが3つしかないのは何とかならないかと思います。
それと、男性と女性で声が4種類ずつ用意されていますがこの声にも高さを3段階くらい用意してくれてもよかったんじゃないかなと思いました。
戦国エンパイアーズの前作では、モデルエディットに加え名前に苗字と名前に分けられることとそのキャラクターの家紋や無双奥義発動時の漢字を設定出来ましたが今回はそれがありません。
実は、これがこの次の項目「致命的な悪い点」に挙げることにもつながっています。
・同盟の意味
今回は、同盟は侵攻を自重させるためだけのもので、共闘という要素がありません。
そのため、援軍として助けてもらったり同盟勢力の戦闘に自国の武将を派遣して謝礼をもらうという要素もありません。
それが、戦闘の短調さに拍車をかけているように思えます。
・戦史演武の必要性
発表当初は、演武に新しいものが加わるということでわくわくしていたのですが、実際考えてみると自由な国盗り要素がメインのこのエンパイアーズで史実を再現する必要があったのか疑問に思いました。
エンパイアーズでやるのなら、プレイヤーの考えたアドリブ的なものが入り込む余地があっても良かったのではないかと思いました。
例えば、ストーリー上では登場することはなくても新武将を配下として一緒に戦闘に参加させられるとか。
また、前作では3か所にセーブ出来たのに今作はセーブが1つしか出来ず、戦史演武と争覇演武は同時にプレイ出来ないため途中でもう片方のモードをプレイすると石高以外の進行状況がチャラになるのでとても不便だと思います。
2.致命的な悪い点(満足度0点の理由と修正バッチの配信を要望)
エンパイアーズシリーズの第1作である「真・三國無双3Empires」では、エディットした武将をプレイヤーだけでなく、プレイヤー以外のNPCとして戦闘に参加させられたり、敵として登場したり、自国や敵国の君主になることも可能で当時はこれがセールスポイントの1つでもありました。
以来、私はこのエンパイアーズシリーズが出るたびに元が十分取れるほど遊びました。
武将の配置などが常にランダムでかつ、自分で作ったエディット武将がその中に参加して史実勢力の枠を取っ払って多くの武将が入り乱れた戦闘は何度やっても飽きが来ませんでした。
総合的なエンパイアーズとしての前作である「真・三國無双5Empires」は不満点こそ多かったとはいえそんなシステムを最も楽しめたゲームでもあり、ROMが壊れて一度買い直したくらいでした。
前置きが長くなりましたが、これはこれから挙げる点を語る上でどうしても必要だったので書かせていただきました。
・争覇演武における新武将の扱われ方
無双シリーズ内で過去4作発売されたエンパイアーズに共通していた「新武将をNPCとして戦場に出す」ことができません。
また、他勢力武将や自国他国の大名になることもできません。
戦国のエンパイアーズでは、支配勢力の表示に家紋を用いていますが、今作ではエディットに家紋を決めるという項目がありませんでした。
今回は、戦国無双3Zで既に採用されていたものを使用しているようですが(ちなみに戦国無双3Zは未プレイ)、家紋や新武将の名前の区切り位置を決められる要素が追加されても良かったはずです。
エンパイアーズ初代の「真・三國無双3」時代でエンパイアーズに発展した時にエディットに声を決める要素が新しく実装されていることで同ナンバリング内でのエディット新要素追加が可能なのは実証されています。
自戦力支配した国に武将を配置する場合、新武将が出陣時に唯一プレイヤーが操作するスロットにしか配置できないことを考慮して配置しないと出陣時に思わぬ兵力低下を招きかねず、事実上自由に配置できないことにつながっています。
勿論、通常の無双武将やモブ武将をプレイヤーが操作する時はその戦闘では新武将は1人も参加できません。
これでは新武将を20人作る意味がありませんし、1つの戦場に新武将を複数含んだ戦いは出来ないのでエンパイアーズの醍醐味がぶち壊しです。
・オリジナル勢力を作れない「無双集結」シナリオ
争覇演武で無双集結というシナリオがありますが、登場キャラが予め史実の設定に基づいた位置に固定されています。
大名も予め固定されていて、新武将勢力はもちろん、ガラシャ、お市、直江兼続、竹中半兵衛といった武将を大名にした勢力すら作ることができません。
初期配置ランダムで何度も違ったパターンで繰り返し遊べるというのも魅力のはずなのに、何故それを最初から最後まで初期設定を固定するのでしょうか?
ということで、新武将の複数のNPC参戦や大名化を可能にできる修正バッチと争覇演武の群雄割拠シナリオの配信を要望します。
COMMENT
使用環境は26インチHDTV・5.1ch
総じていえば、今作は新しい内政の箱庭内政に重点が偏ってしまい、無双というアクションゲームの重要性を疎かにしたという印象があります。
確かに、箱庭内政の導入はこれまでのエンパイアーズがカード内政だったことを考えればマンネリ感を打破するという意味ではとても高く評価できます。
しかし、このゲームは「タクティカルアクション」です。アクションゲームなのです。
内政はアクションに何らかの影響を与える一要素にすぎません。
なのでいくら内政面を作り込んでも肝心のアクションがしっかり出来ていなければ意味がありません。
今回、新武将の扱いにNPC化不可という理不尽な制約をつけているのは「マンネリ打破」ではなく良作になる可能性を自ら否定した「ただの退化」でしかありません。
キャラクターやグラフィック、サウンド、シナリオや演出など、どれをとっても良いだけに、ここまで酷評するのはこちらとしても残念でなりませんがエンパイアーズファンとして、今回はあえて酷評した次第です。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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3pt | 2pt | 3pt | 2pt | 1pt | 3pt | 2pt |
42pt
GOOD!
☆オリジナリティー
●戦闘 従来のエンパイアーズシリーズと同様、拠点を落として総大将を倒す。
●内政 初の「箱庭内政」施設の建て方にもルールがあり、何処に何を建てるのかを考えるのが
面白い、自分の作った町を見ているだけでも楽しいし箱庭好きには引かれる物があるか も。
●エディット 自分で好きな武将を男女共自由に作れる。
☆グラフィックス
●イベント 綺麗ムービーと立ち絵で会話の二種類がある。争覇モードも立ち絵イベントが多く
飽きない。
☆熱中度
●やり込み レア武器、アイテム有り。石高により武将のカラー開放、武将鑑賞、
新武将の武器解放などがある。
☆快適さ
●セーブ&ロード 気にはならない程度だと思います。
BAD/REQUEST
☆オリジナリティー
●戦闘 兵糧拠点と大砲拠点を狙って潰し後は総大将を倒すだけの繰り返しになります。
今回は味方が頼りになりません。命令も全軍突撃と全軍防御だけ、細かく支持は
出せません。防御も見当違いの場所を守りがちです。
●内政 慣れると兵士数の増える施設(道場)だけになりがちです。内政を頑張っても
敵国との内政差は開きにくいです。
●エディット パーツ数が少ないです。他のモブ武将と装備も被ります。
女性はなんと3種類だけ。
エディット武将は自由に配置できません、もちろん大名にもなれないので
自分を歴史に登場させたいとか思ってる私みたいな人はかなりガッカリだと
思います。
☆グラフィックス
●ムービー 全体的にモヤがかかったような作りになってます。立ち絵イベントも動きは少なく
ほぼ立っているだけです。
☆サウンド
●BGM 良くも悪くも聞き慣れた音楽ばかりです。無双3Zの流用。
☆熱中度
●やり込み 必要石高が多くゲーム自体も同じことの繰り返しなので全部開放しようという
気にはなりませんでした。
COMMENT
無双シリーズは一通り経験済みです。
私は信長の野望シリーズも好きで箱庭内政は新鮮で最初は楽しめましたが、戦史モードで
いちいち最初から町を作りなおさなければいけないので10人分すると流石にだれてきます。
エディットもパーツ数が少なく、好きに配置が出来ないので不満でした。オリジナル大名家も
作れません。
無双シリーズをやり込んだ方なら、従来の無双となんら変わりないので飽きが早いかもしれません。
逆にあまりやった事が無いと言う方なら戦史モードもあって長く楽しめるのではないでしょうか。
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ドラゴンボール ゼノバース
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ドラゴンボール ゼノバース
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テイルズ オブ ゼスティリア
- 2015/02/01更新 (2015/01/31投稿分まで掲載)
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DRIVECLUB
[PS3ソフト]
ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
○箱庭内政
何度でもできる施設移動や安価な施設を強化していくというシステムのため、苦しい状況の中でも打開策が見つけやすく、初心者にも比較的易しいシステムになっています。
しかし無策では勝てず、兵力上限・戦後の回復量・施設の上限数など、信長の野望や三國志シリーズとは違った要素が内政の影響を受けるので、これらのシリーズの経験者でもSLGとは違った内政の進め方を考えなければなりません。単なる簡易版かと思っていましたが、結果的には全く別の内政システムになっており、面白いと思いました。
武将提案施設やシナリオクリアの報酬が強力で、見栄え重視のプレイヤーも効率重視のプレイヤーもプレイすればするほど思い通りの内政ができるようになる点もいいです。
○モブ武将(イベント面)
前作に比べて個性が非常に強化されました。前作では殆ど無双部将のみだった会話イベントも圧倒的に増え、戦では有名な逸話・肩書き持ちの武将は多くが固有の遭遇セリフを言います。
性格も見た目も多彩になってきており、スタッフがモブ武将にも光を当てようとしているように感じます。嬉しいことです。
○戦史演武
本編の無双演武は長いストーリーは展開できず、どうしても一部の無双部将だけで話を進めてしまいます。
そのため、エンパではモブ武将を会話イベントで目立たせるという方針は大歓迎です。一部の武将だけで話を進めるより、多くの武将が絡んだ方が話に厚みが出ると思います。
○様々な効果を持つ拠点
鷲はハッキリ言って不要ですが、大筒・兵糧庫・祈祷所・狼煙台・村のどれもが大きな意味を持ちます。各々レベルもあるので、いくつもの拠点が存在する戦場ではどの順番で落とし、どこを死守するかを考える楽しみがあります。
○装備品強化
各技能のレベルが5までになったことで、より爽快感のある装備品を作れるようになりました。
特に不動の強化は通常攻撃タイプやパワー武器の大きな救済になり、特筆すべき点だと思います。
また、レア武器の技能レベルは強化されたのに普通に手に入る武器の性能自体は変わっていないので、相対的にレア武器の価値が上がりました。
○爽快感
本編より爽快感を感じます。
装備品の強化に加え、通路上にいる敵を排除した代わりに敵拠点や敵武将の周囲では雑兵が大量に寄ってくるからでしょう。
○ロード
非常に早いです。
BAD/REQUEST
○戦史演武
GOODに書いたようなシナリオは、結局2つしかありませんでした。
その他は相変わらず決まった無双部将だけが進めていくストーリーで、本編の焼き直しと言わざるをえません。
合戦についても援軍や重要武将の話はありますが、結局勝敗は本陣の制圧のみで決まるので、非常に淡白です。
ストーリーも合戦も中途半端なので、これらの点が改善されないなら、次作のエンパで残してほしいとは思えません。
○合戦の共闘感
エンパに求める要素としてこの点が大きいのですが、結果として非常にガッカリさせられました。
まず、味方武将の弱さは3本編ほどではないにしろ、エンパとしては敗走しすぎです。能力・兵力・その場で戦っている武将数の全てが互角以上でないと、十中八九押し切られます。味方が拠点を制圧する等成果を出し始めるころには、もう味方は要らないほど優勢になっている場合が多いです。
次に、全体指示が淡白です。武将の能力に関係なく全軍突撃か防御しかありません。防御を選択しても攻められそうにない後方拠点を防御したり、そもそも何故か拠点防御に戻らず相手拠点内で敗走したりすることすらあります。相手の武将は数人がかりで拠点を攻めてきたりするのに、味方武将はろくに動こうとしません。
これらは、武将ごとに指示を送れる従来のシステムで解決する問題なのに、何故か本作では廃止されました。個人的な感想ですが、本作の最大の問題点はこの点です。拠点が様々な役割を持ったことに加えてこのシステムがあれば拠点の攻防がとても面白い作品になったと思いますが、この要素がないので、重要拠点を自分で落として自分で守る、本編同様にマップ中を駆け回らなくてはならない作品になっています。
○モブ武将(合戦面)
前作のように多彩な特殊技の組み合わせはなく、武器ごとに固定のため豊富なモブ武将もアクションについては2種類にしか分けられません。
レベルリセットシステムのため長年使い続けてきた武将と新しく登用した武将の差もなく、モブ武将は能力以外の差異はなくなってしまいました。
このため周回ごとに違うモブを使う楽しみもなくなり、前作よりは飽きやすくなっていると思います。無双部将の数が増えているのが救いでしょうか。
COMMENT
HDMI接続
戦史演武を全て終わらせ、争覇演武を2周しました。
新武将プレイは残念な仕様のようですが、私は新武将プレイはしないのでコメントしませんし、評価にも入れていません。
前作から1歩進んだのに2歩下がってしまったといった感じの惜作です。
尤も前作が傑作だったからこそで、単体で見れば本作も決して駄作ではありません。
やりこみ要素も多いので、三國無双6猛将伝が出るころまでは十分遊べそうです。
発売前に期待していたのとは違う楽しみ方になっていることは否定できませんが。
2作続いて共闘感のないエンパを出してきたことは大いに不満なので、そろそろ三國4や戦国2のエンパが好評である理由を真剣に考えてほしいところです。